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Desarrollo: Cambios a ARAM

Pronto llegarán cambios de calidad y otros de la experiencia de juego al Abismo de los Lamentos.

El equipo de mapas y modos de juego ha pasado la mayor parte de su tiempo explorando nuevos modos como el de Guardianas de las estrellas: Invasión, y ha recuperado los viejos favoritos como Uno para Todos. No obstante, no le ha prestado tanta atención a ARAM como debería. Nos complace informar de que eso cambiará en la versión 8.11 y, si todo va bien, le haremos un lavado de cara al Abismo de los Lamentos en el proceso. Reconocemos que ARAM ya es un modo de juego muy asentado con un público amplio y dedicado, y queremos asegurarnos de que los cambios que implementemos van acorde con lo que espera la comunidad de ARAM.

Con tal propósito, vamos a añadir una serie de características de calidad de vida que deberían hacer más fluida la selección de campeón y el comienzo de la partida. Estas características pretenden resolver algunos problemas incómodos que han aparecido en ARAM y de los cuales nos queremos deshacer.

También podéis esperar cambios importantes a la experiencia de juego que llegarán durante el evento de Aguas Estancadas. Estos cambios nos ayudarán a probar formas en las que mejorar ARAM y a valorar lo abierta que está su comunidad a los cambios del modo. Aunque sean temporales, los cambios de la experiencia de juego que tengan buen recibimiento puede que vuelvan para quedarse en futuras actualizaciones.

¡Vayamos al grano!

Calidad de vida: selección de campeón y principio de partida

¡Tahm Kench al banquillo!

¿Habéis visto alguna vez a alguien descartar a vuestro campeón favorito al mismo tiempo que ignora vuestra petición de intercambio? ¿Y qué hay de cuando volvéis a tirar y acabáis con un campeón peor que el anterior? ¿Estáis cansados de preguntar en el chat si alguien quiere jugar con Bardo y esperar eternamente la respuesta?

A partir de la versión 8.11, cuando volváis a tirar los dados, el campeón descartado pasará a estar en el repertorio de campeones disponibles (o como nos gusta llamarlo: el banquillo). Ahí, vuestros compañeros (o vosotros) podréis intercambiarlos libremente.

El propósito es incrementar la fluidez de la selección de campeón y asegurarnos de que volver a tirar no empeora la composición del equipo. Hablando de volver a tirar… hemos aumentado un poco la cantidad de oportunidades de hacerlo que conseguís. Si no tenéis campeones desbloqueados, conseguiréis una oportunidad una vez cada dos partidas, y eso aumenta en función al número de campeones que tengáis. Si ya tenéis a todos los campeones, conseguiréis una oportunidad de volver a tirar en cada partida, hasta un máximo de dos.

Todo aleatorio

Al mismo tiempo, vamos a aumentar la rotación de campeones gratuitos en ARAM. Lo hacemos para asegurarnos de que el modo siga siendo tan aleatorio como debe y para limitar la repercusión de las cuentas que se usan solo para jugar ARAM. La nueva rotación gratuita de ARAM estará conformada por las últimas tres rotaciones gratuitas de la Grieta del Invocador, lo que quiere decir que serán, normalmente, 42 campeones.

Además, para celebrar el evento de Aguas Estancadas y el lanzamiento del campeón más reciente de League of Legends, Pyke, estará en la rotación gratuita de ARAM todo el evento.

Rito, ¿dónde está mi S?

Vamos a mejorar la maestría de campeón de ARAM. Diseñamos esta puntuación principalmente para la Grieta del Invocador, y el algoritmo que usa para calcular la puntuación en ARAM infravalora bastante la maestría. Por ese motivo es tan difícil conseguir S en ARAM. Vamos a ajustar la fórmula en la versión 8.11 para que los requisitos para conseguir una S sean más acordes con los de la Grieta del Invocador.

Un principio de partida más fluido

También traemos otro montón de cambios de calidad de vida:

  • Ahora hay puertas en la base al principio de la partida, como en la Grieta del Invocador, para darles a los jugadores un comienzo justo al margen de lo rápido que acaben de cargar o de comprar el primer objeto. Como en la Grieta, las puertas desaparecerán a los 15 segundos de partida.
  • Ahora empezaréis las partidas de ARAM con 662 puntos de experiencia, que es lo normal para el nivel 3, en lugar de sin experiencia. Esto quiere decir que no os llevará tanto tiempo subir del nivel 3 al 4 en ARAM en el futuro.
  • También hemos adelantado el momento de rendición a los 8 minutos en el caso de la rendición anticipada unánime y a los 12 minutos para la rendición normal. Uno de los motivos de este cambios es que podáis acabar antes las partidas donde haya alguien desconectado. Barajamos la posibilidad de habilitar el rehacer en ARAM, pero eso provocaría más gente que se desconecta o se queda inactiva, por lo que la experiencia sería peor para todo el mundo.

Un patio de recreos náutico: Cambios a la experiencia de juego exclusivos del evento

Pasemos a hablar de los cambios a la experiencia de juego exclusivos del evento. Hay un montón de cosas que queremos probar, tanto para darle un toque único al modo durante La maldición de los ahogados como para hacernos una idea de qué cambios de la experiencia de juego podrían ser positivos a largo plazo. Por ahora, todos los cambios de los que vamos a hablar son exclusivos del evento, pero los que tengan un buen recibimiento puede que regresen al Abismo de los Lamentos para quedarse.

Cosecha oscura

Nuestras medidas de equilibrado en ARAM son bastante laxas, pero Cosecha oscura ha destacado tanto y con tan buenos resultados (a pesar de que la debilitásemos un poco) que se ha convertido en una runa casi obligatoria, lo que hace el proceso de selección de runas menos interesante. Durante el evento de Aguas Estancadas, reduciremos las esencias de almas de asesinatos y asistencias a campeones de 5 a 4, y las de los súbditos con cañón de 4 a 2.

Armadura de Warmog

Hablado de cosas obligatorias… toca mencionar la Armadura de Warmog. En cierto modo, la Warmog rompe las normas básicas de ARAM porque os deja curaros la vida entera en un periodo de tiempo corto en el que no estéis en combate. Eso la hace bastante fuerte. Tanto que hemos visto a todos los campeones usarla, incluso después de que aumentásemos el requisito mínimo de vida. Por eso, vamos a eliminar la Armadura de Warmog de ARAM durante el evento.

El plan final es comprobar si estos dos cambios hacen que ARAM sea un modo más equilibrado y divertido. ¡No os olvidéis de contarnos qué os parece!

Objetos de duración limitada

Introduciremos tres objetos nuevos en ARAM durante el evento de Aguas Estancadas. Los tres pretenden ofrecer a los campeones cuerpo a cuerpo y a los magos con poco alcance (especialmente los asesinos) algunas opciones más de experiencia de juego. Hay campeones que suelen sufrir más en ARAM, y esperamos que darles más herramientas equilibre el campo de batalla.

Caminantes fantasmales
Un par de botas que solo pueden comprar los campeones cuerpo a cuerpo y que os permite caminar a través de los muros (¡y por el aire!). Le hemos robado este truquito de magia a Kayn.

Sable espectral
Un objeto de daño de ataque y letalidad que, cuando se activa, marca el suelo bajo su portador. Un poco después, dicho portador vuelve a la marca.

Velo del desangrador
Primo hermano del Velo del hada de la muerte, este objeto de poder de habilidad y penetración mágica escuda a su portador cuando inflige daño con una habilidad.

Estos objetos aparecerán en la lista de recomendados para todos los campeones durante el evento, así que usadlos para lanzaros a por todas, escapar intactos y vivir para contarlo.

Reliquias de vida para todo el equipo

El último de los cambios de la experiencia de juego, pero no por ello menos importante, es la nueva versión de las reliquias de vida. Durante el evento, cuando cojáis una reliquia, veréis lo siguiente:

Además de recuperar un poco de vida y maná, las reliquias de vida lanzarán una cura enorme como la de Redención. Pero tened cuidado: los efectos de curación se aplican por igual a ambos equipos, lo que quiere decir que tendréis que defender el perímetro para evitar que los rivales se lleven parte de la vida.

Estos cambios pretenden cumplir dos objetivos. Primero, queremos que podáis compartir la cura con el equipo y, segundo, queremos crear una experiencia de juego interesante alrededor de las reliquias. Esperamos que se produzcan algunos combates importantes cuando los dos equipos intenten meterse en el área de curación.

Además, hemos cambiado la cantidad de vida y maná que otorgan. Antes otorgaban una cantidad fija por nivel (sobre 20 puntos), pero ahora restauran un porcentaje de la vida y el maná que os falte, lo que quiere decir que son mucho más efectivas si tenéis muy poca vida. Se trata de una mejora bastante importante, así que hemos cambiado el tiempo de reaparición de 60 segundos a 90.

Para ayudaros a controlar cuándo aparecerán, mostraremos sus tiempos de reaparición en la zona de los contadores de la jungla en la tabla de puntuaciones.

El regreso del Puente del Carnicero

¡Finalmente, vuelve el Puente del Carnicero! Durante el evento de Aguas Estancadas, todas las partidas de ARAM tendrá lugar aquí:

El Puente del Carnicero tiene ya varios años, y primero lo creamos sin los beneficios de las nuevas herramientas y trazados de mapas. Decidimos actualizar tanto el Puente del Carnicero como el Abismo de los Lamentos, para adaptarlos al entorno tecnológico que usamos por primera vez para Proyecto: Sobrecarga el año pasado. El mapa mejorado utiliza nuevos sistemas de iluminación, es compatible con los colores de equipos y es significativamente más fácil de mantener.

Esperamos que disfrutéis de estos cambios tanto como nosotros hemos disfrutado trabajando en ellos. Estaremos atentos a vuestras opiniones, así que contadnos lo que pensáis. En particular, nos gustaría saber si querríais ver algunos de los cambios temporales a tiempo completo en ARAM.

¡Gracias por leernos y nos vemos en el Puente del Carnicero!

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