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Desarrollo: Descargando PROYECTO // Sobrecarga

Los cimientos del modo de juego de PROYECTO // Sobrecarga.

El modo de juego más nuevo de League of Legends, Sobrecarga, ha sido nuestro primer intento por expresar el universo de PROYECTO a través de la experiencia de juego. Esta es una oportunidad para permitir a los jugadores interactuar de forma tangible con la temática, además de hacerlo desde una nueva perspectiva (es un mundo que se escapa de la brillante elegancia de PROYECTO que todos conocemos). En el caso de Sobrecarga, iniciamos un viaje hasta una realidad suburbana para encontrar una nueva experiencia de juego y un estilo visual del mapa no explorado anteriormente en League of Legends.

Diseño de la experiencia de juego, Kevin “Beluga Whale” Huang

El mundo de PROYECTO ofrece muchos elementos temáticos únicos, desde campeones mejorados de forma cibernética con una precisión sin igual al proceso de aumentos infinitos hacia la perfección. Para este proyecto decidimos adaptar nuestro enfoque del diseño de la experiencia de juego y lanzar una red amplia con prototipos iniciales rápidos. Primero dedicamos algunas semanas a probar varios modos radicalmente opuestos. Al final, la perspectiva narrativa de explorar el inframundo más oscuro del universo de PROYECTO captó nuestra atención más que ninguna opción y optamos por tomar ese camino.

Decidimos plantearnos el desafío de crear un modo de juego que naciese de esta temática. Correr por callejones oscuros y húmedos, volver la mirada sobre el hombro frenéticamente antes de girar la esquina, atisbar a vuestro objetivo y esperar al momento exacto para abalanzaros sobre él… esas son algunas de las ideas que nos vinieron a la mente al oír el tono narrativo. Queríamos que los jugadores experimentaran esta acción que os pone a mil y provoca un subidón de adrenalina al vencer a los rivales.

Sabíamos que el producto final debía despertar esta sensación de tensión… ¿PERO CÓMO?

Nuestro primer instinto fue crear, literalmente, un callejón oscuro. Eso ya era un punto de partida muy dispar al tipo de terreno al que están acostumbrados los jugadores. Con los espacios de combate extremadamente restringidos y puntos muertos por doquier, jugar un enfrentamiento PvP en ese mapa creaba, sin duda, la tensión que buscábamos. Esa es la ventaja de tener una visión tan clara de lo que queríamos.

Con una idea de mapa tan especial (al menos en el entorno de LoL), era hora de empezar a desarrollar las mecánicas de la experiencia de juego que lo respaldarían. Nos vinieron a la mente unas cuantas ideas para la experiencia de juego: captura de zonas, pac-man, carreras hasta un objetivo, ataque/defensa, etc. Cada una de estas opciones enfatizaba diferentes aspectos del mapa y de la temática. Al testearlo, descubrimos que los jugadores se divertían más con las cazas prolongadas y escondiéndose o acechando (lo cual encajaba con la línea narrativa inicial, aunque eso no nos sorprende).

También nos dimos cuenta de que el repertorio de campeones de PROYECTO, que son los que probamos en el modo inicialmente, era extremadamente retorcido. Básicamente, había tiradores (Ashe, Lucian, Jhin, Vayne) y campeones que son muy buenos matando tiradores, especialmente en pasillos estrechos (Zed, Kat, Maestro Yi, Ekko, Yasuo, Vi, Fiora). Y Leona, que observa el panorama en una esquina mientras come palomitas. Estos campeones no solo no daban lugar a un combate atractivo, sino que funcionaban como una bola de demolición mortal, así que decidimos cambiar la restricción a tiradores en general en lugar de campeones de PROYECTO. Lo sentimos, Vi, no es nada personal.

A partir de ahí, solo teníamos que crear mecánicas que facilitasen estos momentos del tipo “gato que persigue al ratón”. Nuestra primera medida fue coger el toro por los cuernos: los equipos alternaban la invulnerabilidad cada 30 segundos de reloj, literalmente. Esto, combinado con los cambios en el repertorio de campeones, resolvía el efecto de bola de demolición. También creaba momentos satisfactorios en los que se podía escapar con el buen sabor de boca de saber que el rival tiene ventaja pero que lo has hecho mejor y por eso estás a salvo.

También trabajamos en el diseño de nivel del mapa (es decir, elegimos dónde colocar muros, arbustos y caminos) para asegurarnos de que hubiera lugares que dieran juego y que el mapa ampliaba el ciclo de la experiencia de juego. Con tal propósito, probamos un montón de disposiciones diferentes del terreno. Observamos que los campeones con movilidad tendrían una gran ventaja en el modo, así que nos centramos en añadir opciones de movilidad en el mapa para igualar el campo de batalla.

Además de añadir objetos como los nodos de explosión para la movilidad general, incluimos plataformas de teleportación que os llevan de un punto A a un punto B. Esto resolvía el problema de que, normalmente, si estabais en el perímetro del mapa, solo os podíais mover en una o dos direcciones. Supimos que estas herramientas estaban funcionando cuando empezamos a ver que campeones con poca movilidad, como Jhin, esquivaban y escapaban de Sivir o Vayne.

Arte, Brendon “Riot Vitzkrieg” Vitz y David “Sharkcromancer” Harrington

Comenzamos a trabajar con muchas ganas en el mapa de la Subestructura 43. Queríamos sumergir a los jugadores en el increíble mundo de PROYECTO, pero hasta este mapa, nunca habíamos creado un entorno de ciencia ficción en League of Legends.

Este modo fue el primer gran paso adelante del equipo artístico. A nivel gráfico, David diseñó la plataforma entre el mundo superior brillante del vídeo original de Sobrecarga y los suburbios oscuros del vídeo de La caza. Esta ubicación nos permitió capturar las dos caras de la ciudad de PROYECTO. Ahora que sabíamos el tipo de sensación que queríamos capturar, todo el mundo pudo centrarse en diferentes secciones del mapa de Sobrecarga sabiendo que todo encajaría entre sí al final.

También nos centramos en encontrar modos en los que capturar el lado oscuro de PROYECTO en toda la amplitud del espacio de la experiencia de juego. Fue todo un reto implementar arte atractivo en los estrechos pasillos del mapa sin obstruir a los personajes o los lugares por los que podían caminar. Además de eso, teníamos que mantener los caminos del mapa libres al mismo tiempo que recreábamos la sensación de ciudad abarrotada de la Subestructura 43. No tardaríamos en descubrir que hacer el espacio “no jugable” más detallado y simplificar el resto era un buen modo de representar por dónde se puede correr sin sacrificar el ambiente. Este “contraste de detalles” fue uno de los métodos que usamos para hacer la zona de la experiencia de juego obvia, además de los contrastes de luz, valor y color.

A medida que progresaba el contenido del mapa, empezamos a darnos cuenta de que era imposible saber el tamaño de los personajes. Los edificios eran estructuras muy poco convencionales como para servir de referencia, así que David se dedicó a hacer objetos a escala humana. Las cosas como las barandillas o carteles luminosos ayudan a ligar ese mundo a una escala que nuestros ojos pueden comprender. Además, estos pequeños elementos y objetos añaden historia y credibilidad a dicho mundo. Es interesante pensar en lo que la gente usaría en sus vidas diarias y con qué tipo de equipos y herramientas interactuarían.

En lo más hondo del crudo universo de PROYECTO, queríamos que todo resultase muy industrial y menos delicado que la sofisticada ciudad supertecnológica de arriba. Todo tiene mecanismos de cierre automático y antirrobo y está hecho de materiales pesados para evitar ser alterado. Los cables de electricidad y las plataformas clave están selladas y sus estructuras están fortificadas para evitar la corrosión que podría provocar el ambiente húmedo suburbano.

Cuando el mapa circundante comenzó a tomar forma, empezamos a prestarle atención a los elementos interactivos del modo. Las mecánicas de la planta bomba del mapa ofrecían un desafío artístico interesante. Tras varias pruebas con una nueva piña explosiva triangular de color rosa de PROYECTO, nos dimos cuenta de que nadie entendía cómo funcionaba. En ese momento, Sharkcromancer decidió remitirse a la piña de la Grieta del Invocador y pulió su silueta con púas y su paleta de color para adaptarla a un universo de ciencia ficción. Con el nuevo diseño, la confusión desapareció y las pruebas fueron mucho mejor.

Cómo juntamos todo

Cuando ya todo estaba listo y sabíamos de forma general dónde queríamos poner los puntos focales principales, Sharkcromancer dio algunas pinceladas de cohesión para enriquecer el entorno con elementos visuales de historia y escala. Intentó equilibrar los valores de las zonas de juego y de las “no jugables” para que los caminos estuviesen claros y añadió pequeñas luces de escala debajo de las estructuras para hacerlas parecer colosales. Tuvimos que hacer algunas trampas (visuales) para conseguir esa sensación de enormidad con las estructuras, pero eso es algo que encaja con la temática de la pérdida de humanidad y la sensación de insignificancia en un mundo gigante e industrial. Las ventanas y las formas estructurales repetitivas que parecen descender hasta el fondo casi infinito de la ciudad suburbana provocan la sensación que estábamos buscando, y esperamos que cuando juguéis en este mapa, realmente podáis apreciar el tamaño de lo que os rodea.

Y eso es todo por nuestra parte… ¡feliz caza!

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Zoe