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Desarrollo: hablemos de URF

URF volverá como experimento puntual para celebrar el 10.º aniversario de LoL.

Por Fearless

¡Buenas! 

¡Felices 10 años de League of Legends! Como anunciamos durante nuestra retransmisión por el 10.º aniversario, URF volverá temporalmente a partir del 28 de octubre de 2019. No ARURF, ¡URF! 

Puede que os resulte extraño que recuperemos un modo que dijimos que nunca volvería, y lo cierto es que se trata de un experimento. Vamos a probar esta “nueva” versión de URF durante este hito especial para League of Legends, pero seguimos creyendo que este modo de juego conlleva un riesgo de empacho para los jugadores. No obstante, sabemos que los jugadores han estado pidiendo la vuelta de URF, y queremos hacer lo posible para que funcione. 

Llevamos mucho tiempo pidiendo el regreso de URF. ¿Por qué ahora? 

¿Qué mejor momento para probar con la vuelta de URF que en el 10.º aniversario del juego? Hemos aplicado un montón de cambios para (con suerte) mejorar algunos de los problemas del modo y nos gustaría tener un detalle con la comunidad, aunque sea durante un tiempo limitado. 

Repasaremos todos los comentarios que nos ofrezcáis sobre esta versión de URF y analizaremos los mismos datos que nos ayudaron a tomar la decisión original de retirarlo para comprobar el impacto de los retoques que hemos realizado.

Entonces, ¿URF ha llegado para quedarse? 

No, para nada. Se trata de un experimento. Esperamos haber mejorado URF en aspectos importantes, pero tenemos previsto que esto sea algo puntual. En el pasado, siempre hemos sido claros con que URF parece tener muchos efectos perjudiciales para los jugadores a largo plazo; concretamente, provoca que la gente se queme y deje de jugar a League of Legends en general. Si vuelve a ocurrir, incluso tras los cambios, no tendremos otra opción que limitar la vuelta de URF a un evento especial puntual. 

Esperamos haber eliminado las causas de esos problemas con los cambios que le hemos aplicado a URF, además de los ajustes que hemos realizado en la Grieta del Invocador y los campeones con el paso de los años. Sin embargo, no tenemos nada claro que el problema esté solucionado.

¿Cuáles son los cambios?

Para empezar, hemos añadido bloqueos a la selección de campeón. Los equipos elegirán bloqueos y luego se producirá una elección a ciegas estándar. Será posible que un jugador de cada equipo tenga al mismo campeón.

En segundo lugar, tras varias semanas de pruebas, realizamos una revisión de equilibrio para todos los campeones del juego, del mismo modo que lo hemos estado haciendo para ARAM. Además, hemos mejorado mucho el proceso de corrección de campeones, lo que nos permite reaccionar con mayor rapidez cuando descubrimos campeones desajustados y adaptar algunas de las herramientas y técnicas de equilibrio que hemos estado empleando para mejorar ARAM. Somos conscientes de que la posibilidad de escoger campeones pone aún más de relieve la importancia del equilibrio del modo, así que estaremos muy pendientes para asegurarnos de que su estado sea razonable. 

Por último, hemos añadido algunos de los elementos de control del ritmo de juego en la Grieta del Invocador que llegaron tras el estreno de URF (como las placas de las torretas) y hemos moderado el último repaso que le dimos al Dragón anciano para que más campeones puedan lucirse.

¿Vuelve la catapulta de campeones?

¡Sí! Vamos a conservar todos los cambios positivos de ARURF, así que vuelve la catapulta y el Dragón anciano seguirá estando potenciado (aunque algo menos). Además, otros cambios menores deberían contribuir a que las partidas sean rápidas y divertidas.


¡Eso es todo por mi parte! Nos vemos en la Grieta, ¡y feliz 10.º aniversario!

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