Pregúntale a Riot

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¿Cuál es el aspecto más popular?

Y ¿quién ganaría en una pelea entre Caballero y unos poros?

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Hoy vamos a hablar sobre los aspectos y las minileyendas.

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¿Cuál es el aspecto o línea de aspectos más popular?

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Es difícil precisar cuál es el aspecto o línea de aspectos más popular de LoL porque hay muchas formas de definir ese concepto. Los resultados difieren en función de si nos centramos en la percepción entre los jugadores, el número de ventas, el tiempo de uso, las ilustraciones de los fans que han inspirado, el uso por parte de jugadores habituales… Hay muchísimas formas de verlo. Sin embargo, si intentamos tener todos estos factores en cuenta (o la mayoría, porque son muchos), nos podemos hacer una idea bastante aproximada de cuál es el más popular.

Los aspectos más populares de todos los tiempos (sin un orden concreto) son Lux elementalista, Jinx guardiana de las estrellas y PROYECTO: Vayne. De momento, en la temporada 2019, el más popular es Jhin oscuridad cósmica. Un aspecto de este año cuya popularidad nos ha sorprendido (o no mucho) ha sido Corki corgi. ¿A quién no le gusta un tipo montado en un avión con forma de corgi?

En cuanto a las líneas de aspectos, probablemente no os sorprenda descubrir que K/DA es una de las más populares, junto con PROYECTO y Guardianas de las estrellas. En general, las líneas de aspectos más populares suelen estar relacionadas con los aspectos más preferidos.

Jefe de producción de aspectos , Personalización
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Los aspectos e ilustraciones actuales son mucho mejores que los antiguos. ¿Qué ha cambiado? ¿Contáis con nuevo software o nuevas técnicas?

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Aspectos
Ha cambiado tanto en los últimos años que es muy difícil determinar un único punto de inflexión. Si hubiera que concretarlo en dos factores, probablemente serían las mejoras tecnológicas y la madurez del equipo.

En los últimos años, hemos hecho un gran esfuerzo para compensar gran parte de la “deuda tecnológica” (en inglés) que acumula un juego tan antiguo y complejo como LoL.  Gracias a ello, hemos creado mejores herramientas (también en inglés) que nos ayudan a crear nuevas características y mejorar la experiencia que ofrecen los aspectos, en vez de sentir que estamos luchando contra las limitaciones tecnológicas para poder diseñar lo que queremos. Un ejemplo es nuestro software de efectos visuales, que hace unos año pasó de ser un editor de texto a una herramienta muy potente que permite a nuestros artistas no solo lograr mejores efectos, sino hacerlo más rápido. El tiempo que nos ahorramos con esta herramienta lo podemos dedicar a probar nuevos enfoques o a añadir nuevo arte y características.

La segunda razón importante de esta mejora gradual es que el equipo de aspectos se ha vuelto más maduro, en el buen sentido. Esta madurez queda patente al trabajar en proyectos a largo plazo como Academia de combate, donde podemos remodelar el proceso a lo largo del desarrollo. Todos los miembros del equipo buscan crecer y mejorar, y este compromiso común hace que exista una gran confianza mutua, lo que nos permite probar nuevas ideas o estilos radicalmente diferentes. El caso de Academia de combate es un buen ejemplo. Al desarrollar esta nueva temática, nos preguntamos cosas como “¿nos estamos pasando con las animaciones?”, “¿concuerdan estos efectos visuales con nuestra guía de estilo?” (en inglés) o “¿cómo podemos hacer algo que quede bien y sea fiel al estilo de LoL y al anime al mismo tiempo?”. Gracias al profundo respeto y confianza que guía a este equipo y a arriesgarnos a hacer aspectos con estilos totalmente nuevos, hemos elevado muchísimo la calidad de los aspectos.

Además, contamos con un equipo de desarrolladores con mucho talento que siente verdadera pasión por sorprender y contentar a los jugadores, así como por mejorar y hacer mejores a los demás en el ejercicio de su trabajo.

Ilustraciones
Sin duda, las ilustraciones han evolucionado muchísimo durante la historia de LoL. Todavía nos acordamos de cuando pintábamos modelos en 3D; después empezamos a hacer las primeras ilustraciones totalmente a mano, y a partir de ahí empezó la evolución que nos ha llevado hasta hoy (aunque el software es básicamente el mismo). Usamos Adobe Photoshop y, a veces, algo de modelado 3D si el artista o el proyecto lo requieren.

Creemos que el primer factor importante en la evolución reciente surge de nuestro cambio de filosofía. Ahora concebimos las ilustraciones como una parte esencial de un aspecto, parecido al póster de una película o la portada de un juego. Queremos que sean la representación más icónica y vívida de un campeón o aspecto, y que permitan conceptualizar el rico mundo de fantasía al que pertenecen. Deben entrar por los ojos y resultar impactantes. Por tanto, aparte de en las cosas chulas que le puede aportar a los jugadores, dedicamos mucho tiempo a estudiar la narrativa y el impacto de una ilustración en relación a un campeón o aspecto.

El otro gran factor que define a las ilustraciones modernas es lo que llamamos “credibilidad cinematográfica” (aunque es un término abierto a discusión). Al diseñar aspectos y campeones, las cosas más importantes a tener en cuenta son la funcionalidad y que tengan una experiencia de juego clara, por lo que tenemos que respetar las restricciones en términos de cuánta memoria puede ocupar un aspecto. Los elementos como los modelos 3D tienen límites en cuanto a detalle y tamaño. Las ilustraciones no se rigen por las mismas consideraciones técnicas, por lo que podemos pensar más a lo grande y añadir más detalles. Todo esto queda plasmado en detalles inventados en la ropa, la armadura, las texturas, los paisajes y los materiales, de forma parecida a los detalles ultrarrealistas de los trajes de superhéroe o las escenas hechas con efectos especiales en películas de alto presupuesto. Usamos muchísimo material de referencia durante el desarrollo de las ilustraciones para que nuestros diseños sean realistas.

Nos inspiramos mucho en las películas que nos gustan, y de ahí viene la parte “cinematográfica” del concepto arriba mencionado. Ser artista de ilustraciones es casi como dirigir una peli. Trabajamos con una única imagen, y nos centramos en factores como el momento, la actuación, la luz, la composición de la escena, la cinematografía o el ángulo de la cámara, e incluso cosas como la distorsión de la lente, la profundidad de campo o el granulado. En nuestra opinión, este punto nos parece particularmente relevante, ya que gran parte de nuestra concepción del mundo viene filtrada por el medio cinematográfico, y nosotros podemos replicar esa sensación para que las ilustraciones sean mucho más creíbles e impactantes.

responsable del equipo de arte de los aspectos, y Riot Owleycat, responsable del equipo de las ilustraciones
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¿Quién ganaría en una pelea entre Caballero y unos poros?

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A ver, como todo el mundo sabe, los poros son todo pureza, amor, verdad, entereza e inocencia, y por tanto nunca pelearían con nadie.

No obstante, ignoremos esto por un momento e imaginemos un universo alternativo en el que un rebaño enfurecido de poros ha decidido asolar Runaterra y cebarse con el pobre Caballero de ojitos negros… 

Puntos a favor de los poros:

  • Se mueven en rebaño, así que tienen ventaja numérica.
  • ¿Quién sabe lo que esconden bajo el pelaje? Quizás tienen armadura, armas o están hechos de acero puro.
  • Son pequeños y difíciles de golpear.

Puntos en contra de los poros:

  • No tienen manos ni pulgares.
  • Aunque son muy pequeños, no son muy rápidos porque sus piernecillas son rechonchas.
  • Se los puede distraer fácilmente con snacks para poros.

Puntos a favor del Caballero:

  • Es un experto espadachín, capaz de empuñar una espada sin pulgares…
  • Tiene una armadura que lo protege de los golpes.
  • Hace dabs.

Puntos en contra del Caballero:

  • Hace dabs.

La verdad, creo que está clarísimo quién ganaría. ¯\_()_/¯

Jefe de lanzamiento de las minileyendas

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Leeremos todas las preguntas, pero no garantizamos tener respuestas para todas. Puede que algunas preguntas ya hayan sido respondidas en otras secciones, y otras quizá no sean adecuadas para “Pregúntale a Riot”. Aquí no anunciaremos nuevas características, por ejemplo, y puede que nos saltemos temas que ya hayamos tratado a fondo anteriormente (¡pero sí que podemos arrojar luz sobre asuntos concretos!).

En cualquier caso, os escuchamos, así que seguid preguntando. Nos aseguraremos de que vuestras preguntas lleguen a los miembros de Riot que estén trabajando en aquello que haya despertado vuestra curiosidad.

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