Pregúntale a Riot

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¿Para cuándo un aspecto definitivo?

Errores, Akali, minileyendas y aspectos definitivos.

¡Bienvenidos a Pregúntale a Riot! ¿Tenéis preguntas?

Hoy hablamos sobre debilitaciones a Akali, corregir errores, minileyendas y sobre si crearemos más aspectos definitivos.

P

¿Vais a crear otro aspecto definitivo?

R

Respuesta corta: nos gustaría, pero no este año.

Respuesta larga: hagamos un repaso a los últimos años para poder responder de verdad. Cuando nos hemos planteado qué es lo que hace que un aspecto sea “definitivo”, hemos tenido en cuenta toda la experiencia que rodea a dicho aspecto, incluidas la solidez de esa experiencia y la novedad que aporta. Todos los aspectos definitivos han creado una nueva y amplia fantasía para el respectivo campeón, y también han subido el listón en cuanto a novedad. Por ejemplo, la música de DJ Sona en partida y las distintas evoluciones de Lux elementalista.

Pensamos que con Miss Fortune diosa de las pistolas cumplimos con las expectativas de los aspectos definitivos, pero no creamos algo completamente nuevo que no se había visto nunca, sobre todo porque pudimos aprovechar la tecnología con la que ya contábamos. Por este motivo, el precio de su aspecto está por debajo del resto de aspectos definitivos.

Miss Fortune diosa de las pistolas nos enseñó que el factor de la novedad es muy importante para los jugadores en cuanto a considerar “definitivo” a un aspecto. Normalmente, los jugadores esperan que los aspectos definitivos rompan barreras de alguna forma, y eso es algo que siempre hemos tenido en mente a la hora de pensar en nuevos.

Hemos explorado algunas ideas para los aspectos definitivos de 2019, pero todavía no hemos dado con ninguna que nos convenza del todo, así que no lanzaremos uno este año. Queremos asegurarnos de que el aspecto que elijamos os sorprenda, y para ello hace falta algo más que una idea innovadora: más tiempo de desarrollo. Para nosotros es importante que el próximo aspecto definitivo merezca más la pena que otros aspectos legendarios a los que habríamos dedicado el tiempo.

No obstante, sí, ya estamos pensando en el siguiente aspecto definitivo. Tenemos algunas ideas para 2020, pero no nos hemos comprometido con ninguna por ahora. Como siempre, agradecemos vuestras sugerencias e ideas. Contadnos qué os gustaría ver en el próximo aspecto definitivo.

Jefe de producción del equipo de personalización
P

¿Por qué se debilita tanto a Akali?

R

Cuando debilitamos a un campeón, normalmente es porque ha sobrepasado los límites predeterminados para medir si un campeón es demasiado fuerte o débil. Estos límites se dividen en cuatro grupos de niveles de destreza (media, alta, élite y pro), y las necesidades de estos grupos son bastante dispares. La efectividad de algunos campeones, como Akali, varía muchísimo entre los mejores jugadores y el resto. Cuando la diferencia es enorme, es posible que tengamos que realizar más cambios al campeón para que los jugadores del resto de grupos puedan jugar con él. Por desgracia, este proceso puede ser largo y desagradable, tanto para los jugadores de ese campeón que está en constante cambio, como para los rivales que se enfrentan a un campeón que está demasiado fuerte durante mucho tiempo (o también cuando un campeón está repetidamente fuerte y débil).

En cuanto a Akali, ha habido versiones durante las que ha tenido un 90 % de presencia en la escena profesional y, a la vez, alrededor de un 43 % de porcentaje de victorias en la cola en solitario. En este caso, los límites predeterminados nos dicen que habría que debilitar a Akali para la partidas profesionales, pero también que ya está demasiado débil para el resto de jugadores. En situaciones como esta, no solemos optar por una simple debilitación. En su lugar, intentamos realizar cambios que incluyan mejoras para la cola en solitario y debilitaciones que afecten a la escena profesional. Trabajar en este contexto supone un desafío mayúsculo: tenemos que debilitar al campeón para aquellos públicos en los que es excesivamente poderoso, a la vez que lo mejoramos para los opuestos e intentamos mantener los componentes divertidos de su kit, que puede que influyan en esta diferencia de rendimiento.

Es por este motivo que situaciones así nos han supuesto un gran reto en los últimos dos años, con casos como los de Galio, Aatrox e Irelia. Estamos intentando activamente mejorar nuestra gestión de la diferencia de rendimiento de los campeones, tanto nuestra rapidez de respuesta como nuestra capacidad de previsión. Una gran diferencia de rendimiento es algo que influye muy negativamente en la experiencia de los jugadores y cuesta mucho tiempo solucionar, el cual podríamos invertir en trabajar en otros aspectos del juego.

Diseñador jefe del equipo de la Grieta del Invocador
P

¿Por qué algunos errores duran más que otros?

R

Tenemos que decidir todo el rato qué priorizar y en qué invertir el tiempo de desarrollo, y es una decisión compleja. El primer paso a la hora de decidir qué errores priorizamos comienza con un análisis de la gravedad del error frente a su frecuencia de aparición. Es decir, qué impacto tiene el error cuando aparece y cada cuánto lo hace. 

Si un error es muy grave y muy frecuente, le damos la máxima prioridad: detenemos el resto de tareas y nos centramos inmediatamente en investigar el problema. Un ejemplo es cuando las habilidades de Mordekaiser dejaron de funcionar durante su definitiva en la 9.14. Por otro lado, los errores leves y poco frecuentes solemos corregirlos cuando podemos, si nos sobra tiempo. Un ejemplo sería el error de Qiyana jefa de batalla, que puede causar que los efectos visuales de su arma de la animación de retirada se desajusten si os movéis en dirección contraria justo antes de que empiece. También suele haber una miríada de problemas de distinto nivel de gravedad y frecuencia, que tienen un nivel de prioridad intermedio: cosas muy graves pero que apenas ocurren, o cosas muy frecuentes pero poco importantes.

Además de la gravedad y la frecuencia de un error, también hay otras variables que considerar, como cuán difícil es de corregir. Es decir, si lo arreglamos, ¿qué probabilidades hay de que surjan más errores en otros lugares? ¿Necesitamos de la ayuda de alguien específico que sepa más de ese ámbito del juego? Al final, decidimos qué errores priorizar en función de la siguiente pregunta: ¿es mejor invertir el tiempo de desarrollo en otra cosa ahora mismo, ya sea nuevo contenido, otros errores u otros elementos? Tenemos que sopesar continuamente nuestras prioridades, puesto que no paramos de introducir nuevo contenido y de desarrollar el juego para que siga existiendo durante muchos años.

Jefe de control de calidad asociado
P

¿Por qué Teemo, Yuumi, Tristana o Lulu no son minileyendas?

R

Hemos consultado con Ciudad de Bandle y no saben si deberían sentirse ofendidos o halagados por la pregunta.

Cuando creamos las minileyendas, teníamos en mente unos pilares de diseño que seguir. Queríamos que fueran diversas y que cada una tuviera su sitio en el plantel. Debían tener una temática coherente: por ejemplo, si hacen “referencia a LoL”, como Espíritu rúnico, la temática tiene que estar presente en todo el personaje. Otro factor importante es que fueran expresivas y fácilmente identificables, como nuestro adorable y gruñón Cuernofurioso. Y, por último (pero no por ello menos importante), queríamos que fueran atractivas.

Puede que Lulu, Yuumi o incluso campeones que no fuesen yordles cumpliesen con estos objetivos si fueran minileyendas. Sin embargo, aún no sabemos con exactitud qué tipos de minileyendas queréis, ni qué emociones asociáis o queréis expresar con ellas. El universo de League of Legends presenta un amplio catálogo de cosas en las que inspirarnos, y queremos explorar una gran variedad de minileyendas, tanto relacionadas con LoL como completamente nuevas. No dudéis en seguir contándonos vuestra opinión, porque la tenemos muy en cuenta y nos ayuda a decidir qué cosas chulas crear.

Jefe de lanzamiento de las minileyendas

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Leeremos todas las preguntas, pero no garantizamos tener respuestas para todas. Puede que algunas preguntas ya hayan sido respondidas en otras secciones, y otras quizá no sean adecuadas para “Pregúntale a Riot”. Aquí no anunciaremos nuevas características, por ejemplo, y puede que nos saltemos temas que ya hayamos tratado a fondo anteriormente (¡pero sí que podemos arrojar luz sobre asuntos concretos!).

En cualquier caso, os escuchamos, así que seguid preguntando. Nos aseguraremos de que vuestras preguntas lleguen a los miembros de Riot que estén trabajando en aquello que haya despertado vuestra curiosidad.

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