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Desarrollo: El marco de referencia del equilibrio

Cómo decidimos los ajustes al equilibrio.

El equilibrio del juego es un tema complejo de tratar. Durante los últimos 9 años (¡qué de tiempo!), nos hemos dado cuenta de que no siempre entendéis lo que intentamos (o podemos) conseguir en el ciclo de una versión, pero queremos que esto cambie.

Vamos a implementar el marco de referencia del equilibrio de los campeones, unos parámetros por los que poder juzgar las decisiones del “equipo de equilibrio” a la hora de enfocar qué campeones mejorar o debilitar en cada versión. A nivel interno, hemos cambiado la forma en la que enfocamos el equilibrio de los campeones en la Grieta del Invocador. Ahora que ya hemos tenido tiempo para comprobar los resultados de este cambio, queremos formalizar este nuevo enfoque para que, si no os gusta algún ajuste, al menos podáis entender por qué hemos decidido implementarlo.

A continuación, os vamos a detallar nuestra forma de establecer un criterio claro a la hora de evaluar el nivel de poder de los campeones, especialmente a la hora de determinar si deberían ser más fuertes o más débiles en la siguiente versión. Esperamos que este enfoque resulte en cambios al equilibrio más consistentes y, por tanto, más comprensibles.

El equilibrio de los campeones en el pasado

La principal ventaja que queremos conseguir al crear una estrategia de equilibrio más visible es que, en este sentido, nuestras decisiones os parezcan coherentes. Esperamos que, al ser un enfoque más consistente, sepáis qué esperar de él. Creemos que lo más frustrante no es algún problema puntual de equilibrio pasado o futuro, sino no saber a qué atenerse con respecto a este tema.

Para ello, vamos a instaurar un sistema que busca limitar la subjetividad a la hora de juzgar el nivel de poder de un campeón (que no los motivos del mismo). Así deberíamos poder detectar más fácilmente a aquellos campeones demasiado fuertes o débiles, y también evitamos correr el riesgo de equilibrar en función de una perspectiva subjetiva.

Vamos a actualizar nuestro enfoque

Hasta ahora, nos hemos guiado por la máxima de “equilibrar el juego para Platino y niveles superiores”. No obstante, también hemos demostrado tomar decisiones de equilibrio en otros ámbitos o por otros motivos. Por tanto, os vamos a explicar detalladamente los cuatro públicos en torno a los cuales equilibramos la Grieta del Invocador, así como los parámetros que usamos para juzgar qué es demasiado débil, fuerte y qué está equilibrado. Estos son los públicos:

Nivel medio

Este grupo es el más numeroso, pues contiene a todos los jugadores por debajo del 10 % de los mejores jugadores de la cola en solitario (aproximadamente, de Hierro a Oro). Aunque algunos son de la opinión de que el juego debería equilibrarse en torno a los mejores jugadores, creemos que poder disfrutar de una experiencia equilibrada es una parte importante de lo que hace atractivo a LoL, sin importar el nivel de destreza. No obstante, también pensamos que este grupo es menos sensible a la hora de evaluar con precisión el equilibrio, por lo que nuestros parámetros para juzgar qué es demasiado fuerte para ellos son menos estrictos.

En este contexto, el porcentaje de victorias (PV) nos dice casi todo lo que hay que saber sobre el nivel de poder de los campeones. Combinado con su porcentaje de bloqueo, nos da una buena perspectiva de qué campeones son excesivamente poderosos en este contexto. Cuanto mayor sea el porcentaje de bloqueo de un campeón con respecto al porcentaje medio de bloqueo (PMB, actualmente en torno al 7 %), más lo consideramos un indicador de su nivel de poder en ese rango e intentamos estabilizar su porcentaje de victorias.

  • Umbral superior: [Del 54,5 % de PV si < PMB] al [52,5 % de PV si 5x PMB]
  • Umbral inferior: 49 % de PV

Nivel alto

Este grupo lo forma el 10 % de los mejores jugadores de la cola en solitario, salvo los de verdadera élite (que están en el siguiente grupo). Este grupo es similar al de nivel medio, pero es más difícil juzgar el nivel de poder. Por tanto, los parámetros que usamos para determinar qué es demasiado fuerte son algo más estrictos para este grupo.

  • Umbral superior: [Del 54 % de PV si < PMB] al [52 % de PV si 5x PMB]  
  • Umbral inferior: 49 % de PV

Nivel de élite

Este grupo lo forma el 0,1 % de los mejores jugadores: la verdadera élite de la cola en solitario. Es el grupo más sensible a los cambios de equilibrio de todos los de la cola en solitario, y también tiene necesidades únicas en este sentido. Al contrario que con el resto de los grupos de la cola en solitario, casi nunca tenemos los datos suficientes sobre el porcentaje de victorias como para determinar si algún campeón es demasiado fuerte (la muestra estadística es pequeña, dado que hay un número muy limitado de jugadores en esta franja). Aunque contáramos con estos datos, estos jugadores dominan el juego hasta tal punto que sus patrones de selección de campeones son verdaderamente representativos del nivel de poder. Así pues, sacamos conclusiones sobre este aspecto en función de los porcentajes de selección y bloqueo. Cabe recalcar que este es el único grupo de la cola en solitario para el que consideramos el porcentaje de selección un indicador fiable del poder. En este rango introducimos el concepto de presencia, que consiste en la suma de los porcentajes de selección y bloqueo de un campeón.

  • Umbral superior: 45 % de porcentaje de bloqueo
  • Umbral inferior: Una presencia del 5 %

Nivel profesional

Este grupo está compuesto por las cinco mejores ligas de la escena profesional (actualmente, la LPL, la LCK, la LEC, la LCS y la LMS). Hasta cierto punto es similar al nivel de élite, ya que determinamos el nivel de poder en función del patrón de selección de campeones de este grupo, más que en función de los resultados de las partidas en las que aparezcan. Podría argumentarse que solo porque no se elija a un campeón en una versión en concreto, eso no supone que sea demasiado débil para este grupo, sino que el estado del metajuego no lo convierte en una alternativa viable. Aunque es un argumento razonable, consideraremos que dichos campeones están demasiado débiles en el contexto del metajuego, e implementaremos cambios al equilibrio teniendo en cuenta el nivel de poder de los campeones en el mismo.

  • Umbral superior: Una presencia del 90 % en la versión actual o una del 80 % en versiones consecutivas.
  • Umbral inferior: Una presencia del 5 %

De ahora en adelante, consideraremos que los campeones están equilibrados en la Grieta del Invocador si se pueden considerar equilibrados para cualquiera de estos públicos. Consideraremos que son demasiado poderosos si superan el umbral superior de CUALQUIERA de los públicos, y los consideraremos demasiado débiles en general si están por debajo del inferior de TODOS.

Para tomar medidas al respecto, nuestras prioridades a la hora de equilibrar a los campeones son cambiar inmediatamente a aquellos que sean excesivamente fuertes, después cambiar a aquellos que sean demasiado débiles en todos los contextos y, una vez hecho esto, trabajar en que estén equilibrados para varios públicos (por ejemplo, en casos en los que solo estén equilibrados para uno o dos de ellos).

Cómo convertir los datos en cambios

Una vez que hemos identificado a los campeones que no están equilibrados, es cuando nos toca tomar las decisiones importantes: cómo ajustarlos. No tenemos un marco de referencia fijo en este sentido seguiremos basándonos en nuestra impresión de las necesidades y experiencias de cada público para lograr cambios exitosos. Esperamos que el sistema arriba mencionado haga que invirtamos menos tiempo en detectar problemas de equilibrio y nos permita centrarnos en por qué, así como en qué debemos hacer para solucionarlo. Básicamente, este marco de referencia nos permite llegar antes a la conclusión de que un campeón como Hecarim (por poner un ejemplo reciente) es demasiado fuerte, y así invertir más tiempo en trabajar para solucionar el problema.

¿Y qué pasa...?

¿Con los campeones nuevos y actualizados?

Los campeones nuevos y actualizados no se regirán del todo por estos parámetros hasta aproximadamente un mes después de su lanzamiento. Durante este periodo, los jugadores aún están aprendiendo a jugar con y contra ellos, por lo que estimamos que su nivel real de poder será muy diferente de su rendimiento estadístico tras el lanzamiento.

Durante el año pasado, podríamos haber hecho un trabajo mejor a la hora de equilibrar a campeones nuevos y actualizados, así que hemos creado nuevos sistemas, distintos a nuestra estrategia habitual, para mejorar en este aspecto.

Dichos sistemas se centran en cosas como el nivel de poder esperado de un campeón nuevo, la previsión de aumento del rendimiento durante los primeros días/semanas y qué hacer si este no se ajusta a lo esperado. Esta estrategia permitirá que, en el futuro, no haya campeones nuevos o actualizados que se mantengan demasiado fuertes o débiles durante largos periodos de tiempo.

¿Con los campeones con altos porcentajes de aparición?

Somos bastante cautos a la hora de castigar a un campeón por su popularidad, ya que algunos se juegan más que otros de forma natural, incluso con niveles de poder estadísticamente similares. Por ejemplo, Yasuo y Lee Sin son dos campeones que se juegan muy a menudo, sin importar el rendimiento global. Nos hemos planteado usar el “cambio en el porcentaje de aparición” para tener este hecho en cuenta, pero consideramos que no aportaba suficiente valor al marco de referencia, ya que este parámetro no parece tener una correlación significativa con el nivel de poder. El único ámbito donde sí usamos el porcentaje de aparición como un indicador de poder es en los niveles más altos de destreza.

¿Con los campeones con curvas de maestría pronunciadas?

Una curva de maestría es una representación de en qué proporción es más efectivo un jugador con un campeón cuanto más lo juega. Los campeones con curvas de maestría pronunciadas, como Aurelion Sol y Katarina, suelen tener un porcentaje de victorias mucho más elevado en manos de jugadores experimentados que de nuevos usuarios.

A la hora de decidir qué campeones mejorar o debilitar, estamos ignorando a propósito los datos sobre las curvas de maestría, porque no queremos crear un sistema que pueda castigar a los jugadores por invertir tiempo en dominar a un campeón. También somos optimistas y creemos que si el poder de un campeón es excesivo cuando se domina, esto se verá reflejado en una alta presencia en la escena profesional o en un alto porcentaje de bloqueo en la élite de la cola en solitario, y esto hará que lo debilitemos.

¿Con los campeones muy frustrantes?

Hay muchas razones por las que puede ser frustrante jugar con o contra un campeón, desde su nivel de poder en ese momento hasta su movilidad. Usar este marco de referencia, junto con otras herramientas como los datos de las encuestas y el diálogo con los jugadores, nos ayudará a identificar el problema con precisión. Al tener un baremo y objetivo claros para determinar si un campeón está desequilibrado, podemos determinar antes cuándo debemos dejar de centrarnos en ajustes de equilibrio y pasar a revisar cuestiones de diseño para reducir elementos frustrantes de la experiencia de juego. Sin embargo, estas dos cosas no son mutuamente exclusivas: por ejemplo, el aumento del enfriamiento de la E de Riven en la versión 9.10 es un cambio enfocado simultáneamente a reducir el nivel de poder de un campeón y minimizar lo frustrante que resulta enfrentarse a él.

¿Con las diferencias regionales?

Los datos en los que nos basamos son a nivel global, no regionales. Es posible que el rendimiento de un campeón varíe entre regiones, pero creemos que basarnos en datos globales ayuda a que los jugadores se centren en identificar qué problema soluciona el cambio, en vez de en qué región se juega mejor (o peor) con dicho campeón.

Si empezamos a cambiar a los campeones en función de las experiencias de unas pocas regiones que pueden ser muy distintas a las del resto del mundo, es probable que nos topemos con el problema de que las notas de la versión no tienen sentido para jugadores de otras regiones. Creemos que si un patrón problemático o un estilo de juego especialmente perjudicial persisten, empezarán a reflejarse en los datos a nivel global, y por tanto podremos hacer cambios para mitigarlos.

La idea es que los cambios en las notas de la versión sean coherentes para los jugadores. Creemos que es mucho más fácil explicar por qué hacemos cambios de equilibrio basados en diferentes “públicos” (todas las regiones tienen un nivel normal, alto y de élite) que explicar que una cierta debilitación se debe a lo que está ocurriendo en una región específica.   

¿Si no hay campeones que necesiten ser más fuertes o débiles, o hay muy pocos?

Entonces por fin podremos decir que League of Legends está equilibrado. Se acabó nuestro trabajo.

Hablando en serio: si logramos una situación estable en la que ya hemos lidiado con la mayoría de los campeones demasiado fuertes o débiles, entonces nuestra siguiente prioridad es que estén más equilibrados para múltiples públicos, o quizás reevaluar si las bandas actuales de poder coinciden con las necesidades actuales del juego. Hasta cierto punto, es posible que estas bandas disminuyan gradualmente con el tiempo. Además, siempre hay trabajo que hacer en cuanto a runas, objetos, posiciones y demás, para asegurarnos de que todos los elementos están equilibrados entre sí.

¿Con los objetos, hechizos de invocador y la jungla?

Lograr una experiencia equilibrada en League of Legends va mucho más allá del nivel de poder de los campeones. Sin embargo, los campeones son la lente a través de la cual experimentáis el juego, y la parte del mismo que más os suele afectar.

Gran parte del resto de los cambios de una versión se pueden estructurar en torno a este enfoque. Por ejemplo, cambiamos el tiempo de aparición del Escurridizo de la Grieta para introducir una mayor variedad de campeones en la jungla. Debilitamos y cambiamos Incensario ardiente para que no pareciese un requisito indispensable jugar con apoyos hechiceros. En general, cuando el nivel de poder de algún elemento del contenido sistémico es tan alto que dicta con qué campeones jugar, eso hace que LoL sea mucho menos atractivo para la mayoría de jugadores.

¿Si quiero compartir mi opinión sobre el nuevo sistema o sobre el equilibrio en general?

¡Contádnosla en los comentarios! Creemos que este nuevo enfoque resultará en un equilibrio de los campeones más preciso y coherente para los jugadores de cualquier nivel, pero estamos dispuestos a ajustarlo si veis que los campeones que estamos mejorando o debilitando no encajan con vuestra experiencia. Tampoco es que esperemos que vuestra percepción encaje perfectamente con todos los cambios, pero sí creemos que este sistema nos acerca a ese objetivo.

Nos pasaremos por los comentarios para responder algunas de vuestras preguntas y conocer vuestras opiniones. En nombre de todo el equipo de la Grieta del Invocador, ¡gracias por leernos!

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