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Desarrollo: El ciclo de una versión

¿Cómo se desarrollan las versiones de League of Legends?

El mes pasado, el equipo de la Grieta del Invocador (el grupo más grande que engloba al llamado “equipo de equilibrio”) se dedicó a tuitear a tiempo real el proceso de desarrollo de los cambios de equilibrio para la versión 9.13. Hoy os traemos algunos de esos Tweets y resumimos toda la información para mostraros en qué consiste el desarrollo de una versión.

Antes de explicar por qué hemos debilitado a vuestro campeón favorito, vamos a empezar por la parte más chula… la planificación.

Todo planeado… más o menos

Las versiones se ponen en marcha con una reunión de planificación del trabajo, en la que los diseñadores del juego deciden cuáles son las cuestiones de importancia media que quieren abarcar en este ciclo. Entre este tipo de cuestiones se incluyen los cambios a objetos (como Hoja de furia de Guinsoo), las mejoras de calidad a campeones (como la de la pasiva de la definitiva de Blitzcrank) y las correcciones asociadas a campeones que están al caer o que han salido hace poco. También planeamos cambios más importantes a la experiencia de juego para el futuro, como los de la pretemporada de 2020. En esta reunión no decidimos las mejoras y debilitaciones simples basadas en números; solemos trabajar en esos aspectos al final del ciclo de cada versión.

¡Sesión de planificación de la versión 9.13! #lifeofapatch /// Ritual nº. 3 del equipo de la Grieta: planificación del trabajo (cada dos semanas). Planificamos nuestro trabajo en paralelo a los ciclos de las versiones de LoL. Usamos un sistema de puntos en el que cada miembro tiene una "carga de trabajo viable". #lifeofapatch

A la hora de elegir los asuntos de importancia media en los que trabajar, solemos hacernos las siguientes preguntas (en este orden): 

  1. ¿Hay algo que el juego necesite urgentemente que no se pueda arreglar con un cambio simple y que requiera de una cantidad de testeo considerable?
  2. ¿Hay algo pendiente de versiones anteriores con lo que queramos seguir?
  3. ¿Hay algo que el juego necesite y que podamos terminar en unas 6 u 8 semanas?

Intentamos tomar estas decisiones con una visión de la experiencia de juego lo más amplia posible, teniendo en cuenta un conjunto de datos de todos los niveles de destreza y de la escena profesional, así como las impresiones globales del equipo acerca del estado actual de LoL.

Tras responder a estas preguntas en el contexto de la versión 9.13, decidimos centrarnos en Swain, Vara de las edades, Pyke en las calles en solitario, Udyr, Illaoi, Mordekaiser (con sus correcciones potenciales) y en los cambios para la pretemporada.

Elegir el enfoque

Después toca decidir cómo queremos alcanzar los objetivos para cada una de las cuestiones mencionadas. Puede sonar sencillo, pero suele ser lo que más tiempo nos lleva. A medida que vamos recopilando los comentarios de los jugadores, otros diseñadores y de los analistas de datos y de calidad, la lista de cambios se va actualizando constantemente.

Una de las formas más rápidas de hacernos una idea de lo que piensa el resto del equipo son las “charlas relámpago”, que tenemos cada dos días. En ellas, los diseñadores comparten con los demás sus propuestas de cambios, y el resto del equipo aporta ideas, comentarios y posibles problemas al respecto. En un grupo de diseñadores es muy fácil que algo así se vaya de las manos y se acabe hablando demasiado de cada cambio, así que establecemos un límite de cuatro minutos por tema. Pasado el tiempo establecido, votamos rápidamente para determinar si hace falta seguir hablando de ello o no.

El equipo tiene que andarse con ojo para no enrollarse mucho en las charlas relámpago. Para evitarlo, se cronometran las intervenciones y luego se vota para ver si el tema en cuestión merece otros dos minutos más de discusión. #lifeofapatch /// Tras sugerir nuestros cambios, los probamos en testeos diarios para ver qué incluir en la versión y qué no. #lifeofapatch

Además de estas reuniones, todo el equipo de la Grieta del Invocador (analistas de datos, ingenieros y gestores incluidos) organiza y participa en sesiones de testeo dos veces al día. Esto les ayuda a hacerse una idea de la repercusión de los cambios en partida. Además, contamos un equipo completo de analistas de calidad de MMR alto que llevan a cabo sus propios testeos a diario y comparten sus comentarios con los diseñadores, para ayudarles a decidir si los cambios cumplen los objetivos previstos. Estas sesiones también son la ocasión perfecta para vacilarse un poco (de forma profesional y amistosa, por supuestísimo).

Me voy a enfrentar a @RiotBlaustoise en mid. Él va a jugar con Akali y yo con Neeko. A ver de qué es capaz. #lifeofapatch /// Va @RiotBlaustoise después de matarme 1 contra 1, se levanta y viene a hacerme un dab a la mesa.

Por si os interesa, esta es la evolución de algunos de los ajustes de equilibrio de la 9.13 desde la reunión de planificación inicial hasta el final del ciclo de la versión.

Illaoi

A veces, si a un campeón le hace falta una mejora, solo necesitamos darle un empujoncito a algunas de sus cifras. Otras, sin embargo, podemos aprovechar para mejorar alguna mecánica en un periodo de tiempo bastante corto. Por ejemplo, en el caso de Illaoi, consideramos que una serie de mejoras de calidad la ayudarían a estar a la altura de los estándares actuales.

Con esta enfoque en mente, Riot Sotere elaboró la primera propuesta de lista de cambios, que incluía permitir que Illaoi almacenara un tentáculo adicional, que la W funcionara con las torretas y eliminar la mecánica por la que se puede reducir el tiempo que el espíritu permanece cautivo si se inflige daño a Illaoi.

Primera versión de los cambios de Illaoi de la 9.13.
He hablado con @LoLSotere sobre los cambios de Illaoi. He propuesto eliminar la mecánica de la E que reduce el tiempo de permanencia del espíritu si el enemigo inflige daño a Illaoi. No es algo que sepan la mayoría de jugadores y suele ser una trampa. John tenía otras propuestas, como permitir que almacene hasta dos tentáculos si no ha hecho aparecer ninguno recientemente. #lifeofapatch /// Hemos eliminado las cargas de tentáculos de la pasiva de Illaoi. Sonaba bien pero, por mucho que intenté cuadrarlo, resultó complejo de asimilar y creaba mucha crispación en partida. #lifeofapatch

Las cargas de tentáculos resultaron no ser tan buena idea como esperábamos, así que las eliminamos y nos centramos en cambios de calidad, como que los tentáculos no se quedaran inactivos cuando Illaoi no estuviera cerca o corregir el error que causaba que los impactos de los mismos fuesen visibles a nivel global (independientemente de si se tenía visión de la zona). El equipo estuvo de acuerdo en que estos cambios servían tanto para modernizar a Illaoi como para fortalecerla en términos generales, así que acabaron en la versión final, junto con otros tantos cambios de la primera ronda.

Cambios finales de Illaoi en la versión 9.13

Pyke

Pyke fue diseñado para desempeñar un rol muy específico en LoL: el de apoyo asesino. Por este motivo, queremos asegurarnos de que su rendimiento en el rol de apoyo no se ve afectado por el que tiene en las calles en solitario. Pyke estaba ganando popularidad en la escena profesional y tenía un porcentaje de victorias mayor en este otro rol que en el de apoyo en la cola en solitario, así que decidimos que era hora de ajustar un poco las cosas.

Me estoy encargando de los cambios al equilibrio de Pyke en las calles en solitario para la 9.13. ¿Qué se os ocurre? #lifeofapatch /// He estado pensando en los cambios a Pyke, y creo que este es un buen punto de partida. #lifeofapatch Básicamente, la idea es que el aguante de su pasiva pase a ser la pasiva de la W. Luego habrá que hacer ajustes en torno a ello.

A Pyke se le da bien hacer frente a campeones con daño de desgaste gracias a la regeneración de vida de su pasiva, así que RiotRepertoir centró las debilitaciones en este aspecto para que tuviera un punto débil más significativo. Cambiar la regeneración de vida de Pyke de la pasiva a la W quería decir que el Pyke de la calle en solitario tendría que invertir un punto en la W en los primeros niveles para poder lidiar con el daño de desgaste, lo que le obligaría a sacrificar una de las habilidades de combate que usa para luchar en la calle y gestionar las oleadas. Este cambio también significaba que tendría que subir de nivel la W (y no la Q) para poder beneficiarse de ese aguante lo máximo posible, algo que supondría un problema mayor para el Pyke de la calle en solitario que para su equivalente apoyo.

Primera versión de los cambios de Pyke de la 9.13.

Tras el testeo de los cambios y la posterior deliberación, el equipo no estaba satisfecho con este enfoque, principalmente porque parecía afectar también al Pyke apoyo. En lugar de debilitar las herramientas de aguante de Pyke en las calles, RiotRepertoir apostó por centrarse en su capacidad para despejar oleadas (que es más importante en las calles en solitario), y propuso reducir el daño de sus habilidades contra los súbditos. Esta es la dirección que se acabó tomando en la versión 9.13.

Versión final de los cambios de Pyke de la 9.13.

Vara de las edades

Nos gustaría que Vara de las edades fuese una mejor elección en comparación con el resto de los objetos de maná y PH. No tenemos pensado cambiar el abanico de objetos de maná actuales (vaya, que no queremos cambiar Capítulo perdido); en su lugar, decidimos aumentar el poder de Vara de las edades o volverla más interesante para convertirla en una opción más viable.

RiotRepertoir comenzó explorando cambios a mayor escala, con la idea de convertirla en un objeto más moderno que proporcionase aguante a los magos en combate. Para complementar estos cambios potenciales, implementó actualizaciones para Catalizador de eones, Disfraz encantado, Tormento de Liandry y Máscara abisal. La primera lista tenía esta pinta:

Primera versión de los cambios para Vara de las edades y los objetos de PH.

El mayor cambio para Vara de las edades, Disfraz encantado y Tormento de Liandry era una nueva mecánica de acumulaciones llamada “Locura”. Se podían conseguir hasta 10 acumulaciones de Locura al enfrentarse a campeones enemigos, y estas se convertían en poder de habilidad. Estos cambios, junto con el aguante que ofrecía Vara de las edades, beneficiaban a los campeones de PH centrados en combatir durante largos periodos de tiempo y usar varias rotaciones de hechizos, al proporcionarles daño y aguante adicionales.

Los resultados del testeo y los comentarios al respecto fueron bastante positivos, pero acabamos por no lanzarlos en la versión 9.13. Como pasa con muchas de las cosas que están en desarrollo, no quisimos arriesgarnos a lanzar un gran cambio en mitad de la temporada. Cambiar el funcionamiento y las interacciones de un gran número de objetos puede tener consecuencias imprevistas a gran escala, y no disponíamos de suficiente tiempo como para prever todos los posibles efectos. 

Por tanto, RiotRepertoir optó en su lugar por volver al planteamiento inicial de simplemente mejorar Vara de las edades reduciendo un poco su coste. Nos gusta el enfoque que hemos tomado de cara a los cambios de mayor envergadura, pero es probable que no lancemos ninguno hasta la pretemporada.

Todo un reto

A veces, el equipo de la Grieta del Invocador y el de campeones unen sus fuerzas para desarrollar cambios importantes para algunos campeones. Suelen ser cosas con más impacto que las típicas mejoras o debilitaciones, pero a menor escala que una actualización (los cambios de Aatrox en la versión 9.9 son un buen ejemplo). Es algo que puede darse cuando los problemas de un campeón en concreto no se pueden solucionar con cambios numéricos o de calidad. En estos casos, suele haber múltiples estrategias para lidiar con los problemas, y no tenemos forma de saber cuál será la más efectiva hasta que las hayamos explorado todas. Por este motivo, esta clase de cambios suelen llevarnos más tiempo; no basta con un par de semanas.

En la versión 9.13, RiotRepertoir empezó a darle vueltas a cambios a largo plazo para Akali.

Ya que estamos con lo de #lifeofapatch, aquí tenéis los cambios de Akali en los que he empezado a trabajar esta semana, junto con imágenes del correo interno que envié con toda la información (errores ortotipográficos incluidos). 1) Datos de equilibrio actuales 2) Consideraciones sobre el diseño 3) Cambios Nada es definitivo. Está sin pulir.

En este Tweet encontraréis el correo electrónico completo, en este, los comentarios de Riot Blaustoise y en este, la lista de cambios actual.

Incluso en el improbable caso de que el equipo se decida enseguida por una dirección determinada, los cambios de este estilo no aparecen en la siguiente versión. League of Legends tiene jugadores por todo el mundo que hablan distintos idiomas, así que es probable que cualquier cambio que requiera actualizar las descripciones de las habilidades en partida necesite ser pospuesto para que los equipos de localización tengan tiempo de traducir lo que haga falta.

Hoy es el día de fijado para la localización (cuando fijamos nuestros patrones para que todos los idiomas puedan actualizar las descripciones correspondientes). Suele significar que no habrá más cambios importantes en cuanto a mecánicas. Eso sí, las estadísticas pueden cambiar en cualquier momento. Este es el aspecto de la lista de Illaoi: #lifeofapatch

Ya hemos lanzado los cambios a Illaoi pero, si os interesa, podéis encontrar la lista completa aquí.

Mejorad a mi campeón, porfi

Al final del ciclo de una versión, nos ponemos manos a la obra con la que a veces es la sección más polémica de los cambios de equilibrio: las mejoras y las debilitaciones de los campeones. Decidir este tipo de cosas al final del ciclo nos permite recopilar muchos más datos de la versión vigente, que hemos lanzado unos cinco días antes.

Cada dos semanas, el equipo organiza una reunión para discutir el estado del juego. En ella, analizamos los datos disponibles de la versión actual para decidir qué campeones necesitan un empujoncito y cuáles se tienen que relajar un poco. Para ello, el equipo se apoya en los umbrales recientemente establecidos, que aportan datos indiscutibles y evitan que tengamos que especular. Esto garantiza nuestra objetividad a la hora de determinar el nivel de poder de un campeón en todos los niveles de destreza e impide que se nos pase alguno por alto.

Aquí tenéis un recordatorio de estos umbrales: 

Nivel

Debilitación si CUALQUIERA se cumple

Mejora si TODAS se cumplen

Medio

Oro I y niveles inferiores

> 54,5 % de porcentaje de victorias si el porcentaje de bloqueo es inferior al PMB


HASTA


> 52,5 % de porcentaje de victorias si el porcentaje de bloqueo es superior a 5 veces el PMB

< 49 % de porcentaje de victorias

Alto

Platino IV hasta Gran Maestro

> 54 % de porcentaje de victorias si el porcentaje de bloqueo es inferior al PMB


HASTA


> 52 % de porcentaje de victorias si el porcentaje de bloqueo es superior a 5 veces el PMB

< 49 % de porcentaje de victorias

De élite

Aspirante

> 45 % de porcentaje de bloqueo

< 5 % de presencia

Profesional

Las 5 mejores regiones profesionales

> 90 % de presencia en la versión actual


O


> 80 % de presencia media en 2 versiones consecutivas.

< 5 % de presencia

Esta es la información recopilada de la versión 9.12:

Según estos datos, los campeones y los objetos que necesitaban mejoras o debilitaciones en la 9.13 eran los siguientes:

Mejoras: 

  • Sylas
  • Syndra
  • Ornn
  • Tristana
  • Presagio de Randuin

Debilitaciones:

  • Sivir
  • Karma
  • Sona
  • Sejuani
  • Segador de esencia
Ay, que van a por MIS campeones #lifeofapatch /// DEBILITACIONES PARA SONAAAA

Esto es lo que pasa cuando vacilas con que van a debilitar a los campeones preferidos de otros jugadores y van y debilitan al tuyo.

Los datos nos suelen ayudar a ser objetivos, pero hay ocasiones en las que nos servimos de la experiencia conjunta de todo el equipo para realizar cambios subjetivos a pesar de que la información obtenida no indique que sean necesarios. En esta versión, el mejor ejemplo es Sona. Ha tenido una presencia muy alta en partidas de todos los niveles, pero el resto de indicadores no eran lo suficientemente altos como para sugerir una debilitación directa. Sin embargo, el equipo coincidía en que el estilo de juego que fomentaba no era algo positivo para el juego y merecía cambios, a pesar de los datos.

En el caso de objetos como Presagio de Randuin y Segador de esencia, no tenemos tanta información para documentar nuestras decisiones. A menudo, los objetos se cambian en función de la experiencia y las observaciones de los miembros del equipo. Al fin y al cabo, parte del trabajo del equipo de equilibrio es tomar decisiones basándose en su conocimiento del juego y del estado del metajuego en un momento determinado.

En este caso, decidimos debilitar Segador de esencia porque, tras una serie de mejoras y con la aparición de la configuración que lo combina con Filo infinito y Compás letal, estaba teniendo mejores resultados de lo que nos parecía aceptable.

Decidimos mejorar Presagio de Randuin porque su efectividad no estaba a la altura, teniendo en cuenta que debería brillar en el estado actual del juego al ser una buena respuesta a los objetos de crítico. Además, los tanques no tienen mucho peso en el metajuego actual, así que nos pareció que teníamos margen de maniobra para mejorarlo.

Mejorad a mi campeón un montón, porfi

Una vez que sabemos qué campeones (y objetos) mejorar o debilitar, tenemos que decidir cómo hacerlo. 

Nuestra estrategia más frecuente de cara a las debilitaciones es preguntarnos: “¿Qué problema manifiesta este campeón?” o “¿Nos parece que sus puntos débiles no son suficientes?”. Sejuani, por ejemplo, solo se pasaba de la raya en las partidas de la escena profesional, así que queríamos centrarnos en el motivo por el que los profesionales la consideraban una buena elección. Solían comprar Armadura de Warmog bastante pronto, así que redujimos el crecimiento de vida por nivel de Sejuani con la idea de minimizar la efectividad de esa estrategia en la escena profesional sin afectar mucho a la cola en solitario (en general, los cambios a estadísticas básicas no afectan mucho a la escena competitiva, pero sí lo hace debilitar el punto fuerte que hacía destacar al campeón).

En el caso de las mejoras, nos preguntamos: “¿En qué grupo de jugadores está teniendo peores resultados el campeón?”. Por lo general, si mejoramos un campeón es porque tiene resultados por debajo de la media en general, pero suele haber niveles de destreza en los que el rendimiento es peor. Syndra es un buen ejemplo: le va bien en las partidas profesionales, pero tiene carencias aparentes en la cola en solitario. Sabemos que Syndra puede dominar el metajuego, sobre todo en la escena profesional, así que intentamos moderarnos a la hora de mejorarla. Modificamos su crecimiento del maná por nivel para hacerla más viable en las partidas de todos los niveles, especialmente en aquellas en las que es más probable que los jugadores tengan problemas con este recurso.

Cuando decidimos mejorar o debilitar a un campeón, también establecemos cuánto queremos que mejore o empeore su porcentaje de victorias en la cola en solitario (si debilitamos cualquier cosa con la escena profesional en mente, nuestro objetivo es evitar que sobrepase el umbral). Con Syndra, por ejemplo, buscábamos un aumento del 0,5 al 1 %. Este es otro de los motivos por los que decidimos cambiar su estadística de crecimiento del maná, ya que no suele tener mucho impacto en el porcentaje de victorias.

Por otro lado, si queremos incidir de forma más significativa en el porcentaje de victorias de un campeón (> 2 %), sabemos que los aumentos de poder al principio de la partida tienen mucha importancia en la cola en solitario. Así pues, quitarle 3 de DA a un ADC puede ser una debilitación muy significativa. De la misma forma, reducir el daño básico de las habilidades en los primeros niveles suele tener un impacto importante en el porcentaje de victorias de un campeón, mientras que hacer lo mismo en los últimos niveles o con habilidades que se suben de nivel más tarde tiene mucho menos peso.

Y después, ¿qué?

Pues lanzamos la versión… O casi. A continuación, escribimos las notas de la versión, donde recogemos todos los cambios y su contexto, y las enviamos a todas las regiones para que se traduzcan. Preparamos la versión para su lanzamiento, desactivamos los servidores durante un rato, pulsamos el gran botón verde en la oficina… ¡y ahí va la versión!

Y, a esas alturas, ya hemos vuelto a empezar el proceso para la siguiente.

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