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Última publicación sobre Tristana diablilla

Corrección de errores, comentarios de la beta y un vídeo sobre la creación de la ilustración.

No vamos a tardar en lanzar a Tristana diablilla, de modo que esta es la última publicación que vamos a hacer sobre la pequeña y peleona yordle del infierno. Hoy vamos a hablar sobre corrección de errores, comentarios de la beta y cómo se hizo el diseño del aspecto.

Antes, os dejamos un vídeo a cámara rápida sobre el proceso de creación de la ilustración de Tristana diablilla. Podéis leer más detalles sobre este proceso en la publicación anterior.

El paso de la diablilla a la beta

Uno de los últimos pasos consiste en darle un nombre al aspecto y escribir su historia. Es algo sobre lo que pensamos a lo largo del desarrollo, pero que no decidimos hasta el final. En el caso de los aspectos únicos, como el de Tristana diablilla, solemos contar con un nombre provisional (en este caso era el aspecto de “Tristana elegido por los jugadores”), y un trasfondo también provisional. Debido a los comentarios de los jugadores, decidimos vincularlo al aspecto de Tristana embrujada por medio de un guiño en la descripción.

Tristana, una bruja convertida en una de las grandes reinas del infierno, tiene bajo sus órdenes a un numeroso ejército de demonios menores y gobierna los Aspectos gemelos de la Ruina y la Aflicción. Los mortales que traten de invocarla se encontrarán con un amplio abanico de contratos tentadores, pero ojo: el objetivo final de Tristana es envolver a los signatarios (y al mundo entero) en llamas.

Para temáticas de aspectos más amplias, como guardianas de las estrellas y PROYECTO, el trasfondo es algo que tenemos presente durante todo el desarrollo del aspecto. Si queréis más información sobre cómo ideamos las temáticas, echad un vistazo a esta publicación del foro al respecto (en inglés) o a este blog de desarrollo sobre el nombre de los aspectos.

Después de ponerle nombre, el siguiente paso consiste en llevarla a la beta para ver qué opinan los jugadores.

Acertar con el control de calidad

Alan “Riot KiWiKiD” Nguyen, analista de control de calidad sénior: ¡buenas! Aquí Alan “Riot KiWiKiD” Nguyen, responsable de control de calidad de Tristana diablilla. El control de calidad cuenta con muchos apartados diferentes, pero a efectos de este artículo voy a desgranarlo en tres partes: asegurar un desarrollo positivo, testeo y respuesta a comentarios de jugadores.

Asegurar un desarrollo positivo

Durante la concepción y el desarrollo del aspecto, desde el control de calidad nos aseguramos de que la forma de crearlo sea la menos problemática para el desarrollo y la que más valiosa para los jugadores a la larga. Siempre tenemos en cuenta lo errores o problemas que pueden generar ciertas decisiones, sobre todo durante la producción inicial. Si no se detecta pronto, cualquier decisión precipitada puede provocar muchos quebraderos de cabeza durante el desarrollo y volverse mucho más difícil de abordar. Hacer preguntas es una buena forma de valorar las decisiones de forma sistemática.

Por ejemplo, si quisiéramos incluir una mascota o compañero a un aspecto, ¿añadiría suficiente valor para los jugadores, teniendo en cuenta el tiempo que habría que invertir en darle un esqueleto, animarla, etc.? ¿Podría funcionar el aspecto con dicha mascota? Otro ejemplo son las alas de Tristana diablilla, que nos llevaron a plantearnos las siguientes cuestiones durante el desarrollo: ¿cómo de grandes tienen que ser? ¿Disponemos de espacio suficiente para colocarlas? ¿Sería interesante hacer que cambien de aspecto al utilizar Salto misil (W)?

Alas negras y pequeñas del modelo vs. alas azules y grandes durante Salto misil (W)

Otro de los apartados del control de calidad para asegurar un desarrollo positivo consiste en realizar testeos. Solemos testear los aspectos semanalmente para evaluar sensaciones específicas y generales. Además, los testeos nos ayudan a comprobar que no nos estamos desviando demasiado de la temática. Cada aspecto cuenta con preguntas y apartados específicos para comentar que queremos que los testers respondan o tengan en cuenta. Veamos algunos apartados sobre Tristana en uno de los primeros testeos que hicimos:

En los problemas graves (“red flags” en la tabla) se incluyen elementos determinantes, como que la definitiva de Tristana cubra la pantalla o que su cañón desaparezca. Además, consideramos que la retirada es fija (“recall is blocked” en la tabla) cuando la secuencia de animación básica queda establecida.

Después de los testeos, recopilamos los comentarios y los compartimos con el equipo, que los estudiará y actuará acorde a ellos. Un ejemplo:

Aquí terminamos reaccionando a ambos comentarios sobre el aspecto de Tristana. Primero depuramos la pasiva de la Carga explosiva (E) y, luego, le añadimos bastantes tonos morados y rosas a su kit. ¡Buen trabajo, testers!

Testeo

Efectuamos testeos reales en Tristana diablilla mediante un listado de pruebas diseñadas para asegurar que no suceda nada raro; es decir, que no se den ni errores ni ningún elemento que no funcione como debe. El listado viene a ser una serie de pruebas. Estos listados suelen ser bastante largos y se puede tardar hasta dos semanas en completarlos.

Aquí os mostramos una porción de un listado de pruebas:

Este test en concreto indica que Tristana diablilla interactúa de forma adecuada con habilidades y objetos específicos.

Queremos asegurarnos de que los aspectos se testean tanto con interacciones comunes como con otras menos frecuentes. Un aspecto puede variar mucho en cuanto a tecnología e interacción con respecto al básico del campeón. Los errores pueden darse por muchos motivos: por culpa de Lulu y Tahm Kench (malditos Cambio de forma y Devorar), por efectos visuales que cubren toda la pantalla, por una parte del cuerpo nueva que no se ha animado aún, etc. La pregunta principal a la que intentamos responder a través del testeo es: ¿funciona el aspecto exactamente como esperan los jugadores? Y, a partir de ahí, nos preguntamos: ¿son temáticos todos los efectos visuales?, ¿son adecuados los efectos de sonido?, ¿si aturden al personaje, aparece el indicador?, etc.

Estos son algunos de los errores que hemos encontrado durante el testeo de Tristana diablilla, ¡que los disfrutéis!

1. Fácil de pasar por alto: Tristana diablilla utilizaba efectos visuales clásicos en las unidades alrededor del objetivo seleccionado.

¡Corregido!

2. Limpieza para que sea más claro: el Salto misil de Tristana diablilla se renderizaba sobre obstáculos del terreno infranqueables (una forma bonita de decir que aparecía por encima de los muros), algo que solo ocurre con hechizos especiales. No queremos saturar demasiado la Grieta del Invocador.

Comparación de Tristana diablilla con el aspecto básico de Tristana

3. Y el premio al error más curioso de Tristana diablilla es para… ¡que las transparencias de Tiro destructor (R) se aplicaran a los monstruos épicos! ¡Ups! Es cierto que lanzar la definitiva al Barón Nashor con Tristana es bastante poco común, pero teníamos que corregirlo en caso de que algún jugador quisiera robarlo o asegurarlo.

Tristana diablilla a la izquierda, Tristana clásica a la derecha.

Respuesta a los comentarios de los jugadores

Cuando el aspecto pasa a la beta, creamos un hilo sobre la beta para que los jugadores puedan informarnos de los errores y nos envíen sus comentarios (en inglés). Siempre prestamos atención a los comentarios para ver cómo podemos mejorar el aspecto, y estamos al tanto de lo que sucede en plataformas como Twitter, Reddit y los foros de LoL de todo el mundo para encontrar cualquier error que se nos haya escapado. Intentamos responder lo antes posible, y trabajamos de forma sistemática para asegurarnos de que el aspecto es del agrado de la mayoría de los jugadores.

A fin de cuentas, creamos el aspecto para que lo disfrutéis. Hacemos todo lo posible para conseguirlo y os estamos muy agradecidos por vuestro tiempo, comentarios y sugerencias al respecto. Gracias.

Incorporación de los comentarios de los jugadores

Janelle “Riot Stellari” Jimenez, jefa de producción: una de las tareas más complicadas que tengo como jefa de producción consiste en decidir qué cambios hacer (si se hace alguno) en función de los comentarios de los jugadores que recibimos mientras un campeón está en la beta. La mayoría de los comentarios son subjetivos, como “a mí me gusta el azul y a ti el rosa” o “no me gusta el chocolate y a ti te encanta”. No existe algo que contente a todo el mundo, así que una jefa de producción tiene que decidir si el equipo va a hacer caso a los comentarios o no.

Por ejemplo, recibimos un comentario muy al principio que decía que los efectos visuales ardientes iban a hacer que se pareciera demasiado a Tristana domadora de dragones, así que añadimos a los objetivos hacer que este aspecto fuera significativamente distinto. Cuando decidimos cambiar a los efectos visuales en azul y violeta, los comentarios fueron bastante positivos, pero también los había que pensaban que se alejaba del concepto. Otro elemento que cambiamos fue eliminar la cara de Teemo de la bomba de la E de Tristana, ya que muchos nos dijisteis que estábamos centrándonos demasiado en el aspecto de Teemo diablillo y dejando a Tristana de lado. Además, la bomba hacía que el aspecto no pareciera serio. Pese a que la idea nos encantaba, era un aspecto elegido por los jugadores, así que hicimos caso a vuestros comentarios y cambiamos la bomba por un orbe espiritual.

También llevamos a cabo pequeños retoques mientras estaba en la beta, como darle un tono más brillante al rosa de la piel, reducir el tamaño de los colmillos y que el pelo fuera más blanco. A algunos jugadores les encantaron estos cambios, pero otros preferían el diseño original. En el equipo consideramos que estos cambios resultaban en un aspecto más pulido, así que los implementamos. Siempre intentamos tener en cuenta tanto los comentarios que recibimos como las decisiones que pensamos que mejorarán el aspecto.

Después de que todo esté a nuestro gusto, lanzamos el aspecto.

Análisis y decisiones del metajuego: ¿cómo sabemos si estamos dando la talla?

Chelsea “Riot aeneia” Hughes, analista estadística: ¡muy buenas! Soy Chelsea “Riot aeneia”, y estoy de vuelta con una nueva publicación sobre los análisis. Así funciona la cosa. Hemos estado ahí, de principio a fin, durante el proceso de prueba y error centrado en los comentarios.

Como analista y estratega, mi trabajo tiene dos partes fundamentales: lo primero es trabajar con el equipo para identificar qué significa “triunfar” para nosotros; y, lo segundo, ayudar al equipo a averiguar si lo hemos conseguido. Pese a que la campaña del aspecto de Tristana elegido por los jugadores parece bastante sencilla, la verdad es que tuvimos que tomar muchas decisiones: ¿cuántas opciones debíamos darles a los jugadores?, ¿qué estilo de votación nos parece mejor?, ¿qué tipos de recompensas debíamos ofrecerles a los jugadores que participaran?, y, por último, ¿cómo asegurarnos de que los jugadores disfrutaban de la experiencia? En Riot estamos orgullosos de nuestros sistemas de recopilación de datos. Buscamos constantemente información que nos ayude a tomar la decisión adecuada.

Y ahí, queridos jugadores, es donde necesitamos vuestra ayuda.

Ahora que va a concluir la experiencia del aspecto de Tristana elegido por los jugadores, llevo tiempo trabajando en una encuesta para abordar algunas de estas cuestiones.  ¡Estad atentos a la bandeja de entrada de vuestro correo electrónico! Los datos que obtengamos de la encuesta servirán para obtener información de cara al siguiente aspecto elegido por los jugadores.

Hasta la línea de meta

Harald “Agile Harry”, jefe de desarrollo sénior: muy buenas. Soy Harald “Agile Harry”, jefe de desarrollo de aspectos. Espero que os interese el proceso creativo de los aspectos, ¡a mí me encanta! Una de las cosas de las que me encargo es de asegurar que todos los estupendos artistas trabajan en la misma dirección para alcanzar un mismo objetivo: la mejor versión del aspecto de Tristana que elegisteis a través de una votación hace ya un tiempo. Aquí tenéis algunas estructuras básicas que diseñamos para guiar al equipo.

Marco temporal: decidimos cuánto tiempo queremos invertir en el desarrollo del aspecto. Pongamos que decidimos invertir un año en la creación de Tristana diablilla; lo más probable es que hagamos el mejor aspecto nunca visto, pero muchos jugadores estarán muy descontentos por esperar tanto tiempo. Si, al contrario, decidimos invertir solo una semana, el aspecto estará listo muy pronto, pero probablemente el resultado no será el esperado. La solución está en encontrar el equilibrio.

Llegamos a la conclusión de que necesitábamos unas cuatro semanas para completar el desarrollo de Tristana diablilla. Al contar con un marco temporal, nos obligamos a tomar decisiones drásticas y a considerar qué aporta más valor a los jugadores dado el tiempo que tenemos.

Objetivos artísticos y del producto: consideramos que un aspecto está acabado cuando alcanzamos los objetivos artísticos y del producto, además de otros elementos esenciales. Para Tristana, estos fueron nuestros objetivos:

  • Adorable y demoníaca, no “malota”.
  • La yordle de confianza de Teemo diablillo.
  • Peleona y traviesa.

Cuando completamos esos objetivos, toca poner el aspecto en manos de los jugadores lo antes posible.

Equipos multifuncionales: esto es muy interesante, ya que todos los artistas que trabajan en el aspecto del juego se sientan juntos, a excepción de los diseñadores de sonido, ya que ellos tienen una sala especial para poder crear efectos de sonido espectaculares. Nos organizamos en equipos multifuncionales, y los artistas se sientan juntos para poder hablar del aspecto desde todos los ángulos. Esto permite que la comunicación sea rápida y sencilla, y facilita la colaboración y el entendimiento cuando hace falta efectuar cambios. Aquí tenéis una foto para que os hagáis a la idea:

Satisfacción del equipo: está claro que es importante que los jugadores disfruten del aspecto nuevo lo antes posible, pero también queremos que el ritmo de trabajo de nuestros desarrolladores sea sostenible. Es esencial que los empleados de Riot estén satisfechos. Hacemos todo lo posible por cuidar de los miembros del equipo.

Existen muchos elementos que contribuyen a que los niveles de satisfacción varíen: pueden disminuir si los demás miembros del equipo no están comprometidos con su trabajo, o pueden aumentar si los compañeros reconocen la gran labor de los demás. Solemos pedirles a los empleados que valoren la satisfacción de sus equipos en retrospectiva. Un equipo se reúne periódicamente y se encarga de analizar dónde podemos mejorar y decidir qué medidas tomar. Juntos damos ideas para mantener niveles elevados de satisfacción a lo largo del año, de manera que podamos trabajar de la mejor forma posible al crear nuevos aspectos.

Satisfacción media del equipo en diferentes versiones

Y eso es todo, amigos

Con esto llegamos al final de este largo viaje. Muchas gracias de parte de todo el equipo por ayudarnos a convertir a Tristana diablilla en la mejor yordle diabólica de todos (no se lo digáis a Teemo). De verdad, crear un aspecto con jugadores de todas partes del mundo ha sido una experiencia increíble para nosotros. Todos los que hayáis votado recibiréis el icono de Tristana diablilla cuando lancemos el aspecto en la versión 9.11 (puede que tardemos algunos días en enviarlos todos). Si se os pasó la votación, podréis adquirir el icono en la tienda de esencias azules durante la segunda mitad del año.

Si queréis volver a ver alguno de los pasos del proceso, echad un vistazo a los siguientes enlaces:

El nuevo aspecto de Tristana es… : donde anunciamos los resultados de la votación y pusimos en marcha la producción de Tristana diablilla.

Ilustración y efectos visuales: el comienzo del diseño de los efectos visuales y las pruebas para la ilustración, además de los motivos por los que escogimos a Tristana.

Modelo y efectos de sonido: el primer vistazo al modelo de Tristana diablilla, la animación y sus espeluznantes efectos de sonido.

Lo último sobre Tristana diablilla: la publicación en la que todo empieza a tomar forma.

Ilustración y chromas: más información sobre la ilustración y los chromas de Tristana diablilla.

Última publicación: esta misma. ¡Gracias por leernos! :)

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Tristana diablilla: Ilustración y chromas