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El nuevo aspecto de Tristana es…

Habéis votado, y el ganador es...

Os preguntamos qué aspecto de Tristana os gustaba más y, tras más de 4 millones de votos en todo el mundo, el ganador es…

¡TRISTANA DIABLILLA!

Os desglosamos los resultados:

  • Subidón de azúcar: 30 %
  • Artillera galáctica: 27 %
  • Diablilla: 43 %

Sin embargo, necesitábamos saber si los jugadores expertos de Tristana, versados en el arte de usar el Salto misil para entrar en combate, habían votado por el mismo aspecto. El resultado ha sido unánime.

NÚMERO DE PARTIDAS CON TRISTANA

Entre bastidores

¡Hola! Soy Janelle “Riot Stellari” Jimenez, la jefa de producción del aspecto de Tristana elegido por los jugadores. Hablemos un poco más sobre Tristana diablilla.

Cuando empezamos a idear los conceptos para el aspecto de Tristana elegido por los jugadores, trabajamos con Jesse Li, artista conceptual, para diseñar tres opciones basadas en torno a temáticas populares. Queríamos un aspecto “divertido”, otro de “ciencia-ficción” y luego le pedimos que creara una tercera opción que en su opinión fuese necesaria para Tristana.

Solemos empezar el proceso de diseño de todos los aspectos nuevos con una descripción del producto. Este documento superglamuroso contiene un resumen (como una especie de eslogan), las ideas básicas y los objetivos a nivel creativo. Lo hacemos para que todos los miembros del equipo sepan cuál es la dirección a seguir y para que los artistas puedan amoldar su creatividad a estas premisas. Normalmente, nos gusta tener listo este documento antes de empezar la preproducción (la fase de diseño del concepto y de exploración), pero para este aspecto lo primero que tuvimos listo fue el arte, y tuvimos que esperar a los resultados de la votación para poder empezar con la producción.

Una vez supimos el ganador, empezamos de inmediato con el proceso de producción.

¡Empezando la producción del aspecto!

Nuestras ideas básicas para Tristana diablilla (su nombre en clave) son las siguientes:

  • Adorable y demoníaca, no “malota”.
  • La yordle de confianza de Teemo diablillo.
  • Peleona y traviesa

Nuestro siguiente paso es hacer una tormenta de ideas, donde debatimos todas las ideas buenas, malas y alocadas para el aspecto. Es imposible que las llevemos todas a cabo, pero nos gusta dejar que la gente haga volar su imaginación, porque puede que de ahí surja una idea brillante. Personalmente, a mí me gusta llamar a estas reuniones “brisillas de ideas”, porque soy una persona realista, así que me encargo de que la gente mantenga los pies en el suelo ;).

Casi la mitad del equipo de Tristana diablilla, preparándose para nuestra primera reunión.

Como podéis ver, hay algunas ideas muy locas en la pizarra. Algunas son geniales, otras son cuestionables y otras chocan entre sí, ¡pero no pasa nada!

La pizarra tras la tormenta de ideas. Es posible que nada de esto acabe en el juego. ¡No es más que la fase inicial!

Lo siguiente que hacemos es probar algunas de las ideas que más nos gustan, pero que no sabemos cómo quedarán en el juego. A veces hay algunas increíbles que quedan genial como conceptos en 2D pero que, desafortunadamente, no quedan tan bien al implementarlas. Como jefa de producción, soy responsable del aspecto final, así que parte de mi trabajo es tomar la decisión final de qué características acaban implementándose (y cuáles no). Tomo esta decisión de forma colaborativa, teniendo en cuenta las opiniones del equipo, los jefes de arte y diseño, los jefes de lanzamiento, los equipos de ingenieros, el equipo de marketing y cualquier equipo con el que estemos cooperando (como el equipo ganador en el caso de los aspectos de los ganadores del Mundial).

A partir de la tormenta de ideas, empezamos a explorar algunas de ellas. Aquí tenéis un avance de la actualización de la semana que viene: ¡Riot Sirhaian hablará sobre posibles rutas para los efectos visuales!

Tristana domadora de dragones tiene efectos de fuego rojos, y queremos asegurarnos de que Tristana diablilla sea única pero a la vez sea coherente con Vi demoníaca, otro aspecto antiguo de esta misma temática. Por tanto, vamos a explorar efectos de “fuego demoníaco” magenta, así como de “fuego espiritual” azul (y algunos otros). ¡Dadnos vuestra opinión sobre estos planes en los comentarios!

Nos vemos a la próxima

Publicaremos actualizaciones sobre nuestro progreso en Nexus cada dos semanas, hasta el lanzamiento planeado del aspecto en la versión 9.11. En nuestra próxima actualización, Riot Sirhaian explorará más a fondo nuestro proceso de desarrollo de los efectos visuales de los aspectos, y también le echaremos un vistazo al proceso de creación de las ilustraciones. ¡Gracias de nuevo a todos los que habéis votado! Nos hace mucha ilusión trabajar con vosotros en esto.

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Desarrollo: Estado de las clasificatorias