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Tristana diablilla: Ilustración y chromas

¡Lo último sobre la ilustración y los chromas de Tristana diablilla!

Esta es la penúltima actualización de Tristana diablilla, y hoy hablaremos sobre el progreso reciente de sus chromas y cómo hemos creado su ilustración. Puesto que Tristana acaba de saltar a la beta esta semana, nuestro último artículo se centrará en los retoques finales del desarrollo del aspecto, y también compartiremos un vídeo a cámara rápida de la creación de su ilustración.

Ilustración

Jennifer Wuestling, ilustradora: hola, ¡soy la creadora de la ilustración de Tristana diablilla! Han pasado muchas cosas desde nuestra primera actualización, cuando publicamos los bocetos en blanco y negro de su ilustración. Hace ya un tiempo, así que aquí podéis verlos otra vez.

Una vez el equipo decidió seguir adelante con este diseño, lo siguiente que hice fueron algunas variaciones de color, que es algo que hacemos para ver qué estilo o esquema de color se ajusta mejor al personaje y a la escena. Enseguida tuvimos claro que un esquema con colores cálidos contrastaría bien con los azules fríos de su pelo y los efectos visuales del fuego.

Antes de enriquecer el diseño (limpiar la imagen e ir añadiendo todos los detalles), refino la imagen en miniatura. Así puedo resolver problemas mientras la imagen sigue siendo pequeña y es relativamente sencillo ajustar cosas en poco tiempo. La composición, la luz, la anatomía y los valores ya deberían ser sólidos en esta fase, y la imagen en miniatura debería parecerse a lo que queremos que sea la ilustración final. A esta fase la llamamos la “fase de aprobación”.

Pase original y versión aprobada (con texto)

Cuando el equipo lo aprueba, comienzo a enriquecer el dibujo. Antes de empezar, aumento de tamaño la imagen y “enmascaro” cada uno de los elementos (como la piel, la ropa, los cuernos y el pelo) para que cada uno esté en una capa separada. Intento agrupar cosas que no se toquen o se solapen en una misma capa, para tener un menor número de ellas y que sea menos confuso. Todo lo que es del mismo color suele estar en la misma capa. Por ejemplo, las manos, los cuernos y la ropa están todos marcados en azul.

Máscaras (o capas) de Tristana diablilla
Tristana enmascarada con la capa del fondo desactivada

No todos los artistas del equipo trabajan de la misma manera o usan este método, y algunos separan las capas en una fase posterior del proceso. Sin embargo, en general resulta útil tener los elementos en capas. Así se pueden mover cosas sin afectar a otras zonas.

Normalmente, al añadir detalles y limpiar la ilustración, voy de lo grande a lo pequeño, para darle primero a todas las zonas un acabado en bruto. A continuación, hago otra pasada incorporando más detalles. Los detalles más precisos y pequeños (como las muescas y los arañazos de los cuernos, las pecas o la cremallera de la chaqueta) y los efectos visuales (como las chispas en el aire y la luz dorada que la ilumina desde arriba) se pintan en las fases finales.

Ya que todo el proceso puede llevar de 4 a 6 semanas, es fácil perder la perspectiva sobre qué mejorar, así que tenemos una reunión al día con los miembros del equipo para monitorizar el proceso. En ellas, suelo pedir comentarios una o dos veces por semana. Recibimos un montón de comentarios útiles. A veces otros se dan cuenta de cosas que yo no soy capaz de ver después de estar trabajando tanto tiempo en una misma pieza. De vez en cuando, también pintamos sobre las ilustraciones de los demás, lo que a veces ayuda más que las palabras. En la imagen de abajo, Alvin Lee (otro ilustrador) me ayudó a conseguir que la perspectiva de la escena fuera más sólida, sobre todo con el trono (se puede ver cómo se ajusta al rectángulo ligeramente curvado) y el círculo de Teemos.

Espero que esto os ayude a entender cómo trabajamos en las ilustraciones de los aspectos. ¡Estoy deseando compartir todo el proceso en vídeo en el próximo artículo!

Ilustración final de Tristana diablilla

Operación Arcoíris

Alexia “Riot Lexical” Gao, jefa de producción: comenzamos a hacer los chromas para los aspectos en cuanto el concepto está decidido, y trabajamos en paralelo al desarrollo del aspecto. El primer paso es encontrar una idea para los chromas, para lo cual revisamos los conceptos de Tristana diablilla además de los tres pilares originales. Aunque queremos que cada chroma sea diferente, es necesario que entren dentro de los parámetros que marcan estos tres pilares. Los chromas están pensados para dar opciones de personalización para un aspecto, no para ser aspectos alternativos.

Los pilares de Tristana diablilla eran:

  • Adorable y demoníaca, no “malota”.
  • La yordle de confianza de Teemo diablillo.
  • Peleona y traviesa.

En esta fase estudiamos si hay algún área o pilar en el que podamos ir un poco más allá. Esta es la parte divertida, en la que podemos explorar opciones a lo loco antes de volver a poner los pies en el suelo: ¿qué tal una Tristana diablilla de fuego o hielo? ¿Y una Tristana demoníaca de las Islas de la Sombra? ¿Y una Tristana que es un demonio de los plátanos que busca castigar a todos aquellos que no comen suficiente potasio? (Es broma). Para cada idea de chroma que nos gusta, buscamos referencias para crear un tablón conceptual que nos sirva de inspiración. A continuación, organizamos estas ideas por colores, que el artista conceptual utilizará para crear diversos diseños.

Normalmente, intentamos crear un abanico de entre 8 y 10 diseños, para poder seleccionar el mejor. Revisamos cada diseño en equipo y, a veces, mezclamos elementos de diferentes conceptos, como si fuera el típico juego de vestir muñecos. También contrastamos estos diseños con otros aspectos de Tristana para comprobar si ya se ha usado alguna de las paletas de colores.

Conceptos casi finales para los chromas de Tristana diablilla

Durante este tiempo, el aspecto básico de Tristana diablilla se va ajustando y puliendo. Tenemos que prestar atención a estos cambios de forma que también podamos hacer los ajustes necesarios a los chromas. Una vez decidimos los conceptos para los chromas, les damos vida pintando la “naranja pelada” de cada uno. En esencia, estamos cambiando el diseño y los colores pintados en esta “piel”, también conocida como la textura del aspecto, sin tocar ningún otro elemento del aspecto.

Cuando hemos finalizado todos los chromas, los implementamos en el juego para revisarlos. Durante la fase de pulido, retocamos y revisamos los chromas una y otra vez. Es un proceso continuo que prosigue tras el lanzamiento en la beta, para asegurarnos de que se tienen en cuenta los comentarios y que el equipo se siente satisfecho con la calidad de los chromas. Al igual que con los aspectos, no hay límite al nivel de perfección que podemos buscar en cada chroma, así que, llegados a este punto, se trata de ver si el resultado obtenido compensa el esfuerzo adicional. No es una ciencia exacta ni hay parámetros establecidos: es algo basado en la intuición que validamos mediante las sensaciones de los jugadores durante la beta.

En definitiva, queremos que cada chroma sea único y proporcione al propietario del aspecto más opciones de personalización en sus partidas. Nos esforzamos por mejorar continuamente, y esperamos que os gusten estos chromas. :)

¡A la beta!

Janelle “Riot Stellari” Jimenez, jefa de producción: vale, probablemente ahora mismo estéis pensando: “Espera, ¿no está acabado ya el aspecto?”. Sí, sí que lo está. Es en este punto cuando decimos que un aspecto está listo para el lanzamiento. Como sabe cualquier artista o perfeccionista, siempre puedes seguir puliendo y “perfeccionando” algo (y nunca llegar a lanzarlo). Mi trabajo como jefa de producción y productora es saber cuándo podemos dar por finalizado un aspecto para que nuestro equipo pueda pasar página. Parece fácil pero, al ser un equipo tan apasionado, de vez en cuando nos hace falta que alguien nos diga: “vale, soltad el lápiz de una vez”.

Con Tristana diablilla, hace aproximadamente dos semanas que decidimos que el aspecto estaba listo para el lanzamiento y pasamos al siguiente proyecto. Nuestro siguiente paso es el lanzamiento en la beta (¡ya está ahí!), donde buscaremos cualquier error que se nos haya podido pasar, mejoraremos la coherencia entre la ilustración y el modelo y escucharemos los comentarios de los jugadores. En el mejor de los casos, solo habrá que corregir pequeños errores o hacer ajustes menores.

En nuestro último artículo, compartiremos los comentarios de la beta en los que nos hemos basado para el aspecto definitivo (si los hay) y por qué (o por qué no), además de argumentar cómo evaluamos los resultados y la salud del equipo. También compartiremos un vídeo a cámara rápida sobre el proceso de creación de la ilustración. ¡Nos vemos en dos semanas!

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