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Desarrollo: Más cambios experimentales para ARAM

Introduciremos bloqueos, cambios al equilibrio y más en el Abismo de los Lamentos por tiempo limitado.

Por Riot_Mort

Durante los últimos meses, el equipo de modos de juego ha estado probando algunas ideas en nuestros modos experimentales, como Bombardeo al nexo y ARURF+. Aunque los modos eran experimentos por sí mismos, también hemos estado probando cosas específicas en ellos, como métodos para ajustar y equilibrar runas y campeones. Ahora que hemos terminado con estas pruebas, vamos a coger lo que hemos aprendido y a ponerlo en práctica en uno de nuestros modos permanentes: ARAM.

En la versión 9.7, vamos a lanzar un minievento de ARAM en el que habrá unos cuantos cambios que probar y algunas misiones sencillas que completar. Después de la 9.7, evaluaremos el efecto de los cambios y decidiremos cuáles queremos aplicar de forma permanente.

Echémosle un vistazo a los cambios que sufrirá el Abismo.

Vuelve el Puente del Carnicero

Como os prometimos, ¡vuelven los muelles del matadero! Pensamos que este evento sería el momento perfecto para que tanto los fans acérrimos como aquellos que nunca lo probaron puedan disfrutar del mapa. Sin embargo, aunque estamos probando un montón de cambios que podrían ser permanentes, en esta ocasión no vamos a tener a este mapa en consideración.

¡Divertíos con la versión pirata de este modo de juego, grumetes!

Bloquead vuestros problemas

Durante este evento, vamos a probar el efecto de los bloqueos. ¿Alguna vez os habréis preguntado cómo sería poder bloquear a ese campeón contra el que odiáis jugar… en ARAM? ¡Ahora podréis averiguarlo! Los bloqueos funcionan igual que en la Grieta del Invocador. Una vez que cada jugador haya fijado su bloqueo, se asignarán los campeones aleatorios. Los campeones bloqueados tampoco aparecerán si se vuelve a tirar para elegir otro campeón.

Menos partidas fáciles y excesivamente largas

Aunque la media de duración de las partidas de ARAM son unos cómodos y agradables 19 minutos, a veces se alargan más, lo que puede resultar frustrante si esperabais disfrutar de una experiencia más breve que en la Grieta del Invocador. Solo el riesgo de que una partida pueda durar más de 30 minutos puede hacer que no podáis jugar, así que vamos a solucionar este problema.

Nos planteamos que los dos nexos se levantaran y empezaran a combatir, pero hemos optado por una solución diferente:

  • Desde el principio de la partida hasta el minuto 15, las oleadas de súbditos aparecen cada 25 segundos, como siempre. A partir de ese minuto, el índice de aparición empieza a aumentar de forma lineal, llegando a un máximo de una oleada cada 15 segundos al minuto 25.
  • Desde el principio de la partida hasta el minuto 15, los súbditos tienen una velocidad de movimiento de 325, como siempre. A partir de ese minuto, empiezan a ganar velocidad de movimiento cada minuto hasta el minuto 20, en el que tienen 425 de velocidad de movimiento.
  • Desde el principio de la partida hasta el minuto 15, los campeones infligen un 10 % de daño adicional a las estructuras. A partir de ese minuto, este porcentaje aumenta linealmente hasta el minuto 25, en el que pasa a ser del 30 %.

Los súbditos adicionales otorgan más oro y experiencia para acelerar el desarrollo de la partida, y ahora se podrá avanzar de forma más agresiva tras ganar un combate de equipo gracias a que los súbditos son más rápidos.

Sistema incorporado de reducción de daño de desgaste

El daño de desgaste de ataques a larga distancia es una herramienta extremadamente poderosa en ARAM, y puede resultar frustrante jugar contra ello, ya que la única forma de contrarrestarlo es esquivando. Queremos minimizar el poder de los campeones capaces de hacer uso de dicha herramienta, de forma que sigan siendo una opción viable, pero no que no resulte tan frustrante jugar contra ellos si vuestra composición de equipo es muy vulnerable.

  • El daño infligido por campeones a más de 900 unidades de distancia se reduce un 15 % (excluyendo definitivas y habilidades de daño prolongado).
  • Aparecerá un pequeño indicador visual cuando se active:

Nuevo hechizo de invocador: Retroceder

El hechizo de invocador Barrera ha sido reemplazado por Retroceder. Al activarlo, Retroceder os otorga un pequeño escudo azul (menos fuerte que el de Barrera) y, 3 segundos más tarde, os hace volver hacia la fuente.

La distancia recorrida es considerable para campeones cuerpo a cuerpo, pero mucho menor para campeones a distancia.

Nuestra idea es que campeones como LeBlanc, Talon y Evelynn puedan usar Retroceder para iniciar combates, infligir mucho daño y salir sanos y salvos. (Y sí, Skarner también puede hacer cosas chulas). ¡Nos morimos de ganas de ver qué jugadas podéis hacer con Retroceder!

Actualizaciones de objetos

Nuevo objeto – Venganza de los mares (Ángel de la guarda para ARAM):

Este nuevo objeto tiene la misma receta y estadísticas que Ángel de la guarda, pero una pasiva única muy distinta.

En vez de revivir cuatro segundos después de morir con el 50 % de la vida básica y el 30 % del maná máximo, al morir os volvéis invulnerables, os libráis del control de adversario y se reinicia el enfriamiento de vuestras habilidades básicas. Sin embargo, os moriréis cuatro segundos después.

Caminantes fantasmales:

Vuelven estas botas, diseñadas para imitar a Kayn y solo para campeones cuerpo a cuerpo, aunque con ligeros ajustes. Ya no podéis usarlas si habéis recibido daño en los últimos 3 segundos; sin embargo, una vez estéis en la pared, obtendréis 250 de velocidad de movimiento adicional. Ahora ya no son “botas para cobardes”, ¡sino una herramienta de flanqueo e iniciación muy poderosa!

Armadura de Warmog:

La última vez que hicimos cambios en ARAM probamos a eliminar este objeto por completo, pero no tuvo un efecto positivo sobre la experiencia de juego. Así, en vez de volver a hacer lo mismo, esta vez vamos a reducir su poder, pero manteniendo su propósito: que podáis recuperar vida tras un combate. Hemos cambiado la pasiva para que restaure el 5 % de la salud que os falte por segundo en vez del 5 % de la salud máxima por segundo. Por tanto, os irá curando, pero no lo suficiente como para que volváis a estar a tope de vida.

Ajustes a las runas

Como hicimos con Bombardeo al nexo y ARURF+, hemos ajustado los números de varias runas. Dado que ARAM es un modo de juego más corto, hasta ahora algunas runas como Se avecina tormenta eran una elección terrible. Ahora deberían ser una elección viable. Además, había unas cuantas muy poderosas en este modo, así que las hemos debilitado. Deberían seguir siendo buenas opciones, pero esperemos que no sean tan prevalentes.

Precisión

  • Triunfo: Restaura un 6 % (en vez de un 12 %) de la vida que falte y otorga 10 de oro (en vez de 20).
  • Claridad mental: Restaura un 10 % del maná máximo (en vez de un 20 %) y devuelve un 6 % (en vez de un 10 %) del enfriamiento de la definitiva.

Dominación

  • Electrocutar: Se reduce el enfriamiento de 25-20 s a 15-10 s.
  • Depredador: Se reduce el enfriamiento de 150-100 s a 100-80 s.
  • Sabor a sangre: Se reduce el enfriamiento de 20 s a 15 s.
  • Poro fantasmal: Se reduce el enfriamiento de 60 s a 25 s.

Brujería

  • Orbe anulador: Se reduce el enfriamiento de 60 s a 30 s.
  • Capa del nimbo: Se reduce el enfriamiento de 60 s a 30 s.
  • Se avecina tormenta: Cada 7 minutos (en vez de cada 10).

Valor

  • Garras del inmortal: La vida permanente obtenida pasa a ser de 10 (en vez de 5) para campeones cuerpo a cuerpo y de 6 (en vez de 3) para campeones a distancia.
  • Condicionamiento: Se activa cada 8 minutos (en vez de cada 10).
  • Sobrecrecimiento: Se obtienen 5 de vida (en vez de 3) por cada 8 súbditos absorbidos. A los 80 súbditos (en vez de 120) se obtiene un 2,5 % de vida adicional.

Inspiración

  • Calzado mágico: Se reciben las botas a los 8 minutos (en vez de a los 10).
  • Momento oportuno: Se activa a los 4 minutos (en vez de a los 10).
  • Desmaterializador de súbditos: Enfriamiento inicial de 2 minutos (en vez de 4).

Equilibrio de los campeones

Por último, hablemos del equilibrio de los campeones. Con muy pocas excepciones (por ejemplo, la pasiva de Shyvana), nunca le hemos dedicado muchos recursos a equilibrar ARAM, porque creemos que los campeones deberían comportarse de forma similar a como lo hacen en la Grieta. Así, no deberíais tener que volver a aprender a jugar a cada campeón si lo jugáis en uno u otro mapa. Sin embargo, tanto en Bombardeo al nexo como en ARURF+ hemos probado algunas estrategias sencillas para ajustar el equilibrio, y han demostrado ser bastante efectivas a la hora de hacer que la mayoría de campeones sean viables en dichos modos. Por tanto, vamos a aplicar todo lo que hemos aprendido en ARAM.

Nuestro objetivo no es cambiar por completo la lista de mejores elecciones posibles, sino simplemente reducir la diferencia entre las mejores y las peores. Ziggs y Sona deberían seguir siendo buenas opciones, ¡pero ahora ya no deberían hacer que los rivales se quieran rendir si se enfrentan a ellos! Aquí está la lista completa de debilitaciones y mejoras:

MÁS DÉBILES:

  • Ashe: Daño reducido un 5 %.
  • Illaoi: Daño recibido aumentado un 5 %.
  • Janna: Daño recibido aumentado un 5 %.
  • Jhin: Daño reducido un 5 %.
  • Jinx: Daño reducido un 5 %.
  • Kog’Maw: Daño reducido un 8 %.
  • Lux: Daño reducido un 8 %.
  • Maokai: Daño reducido un 8 % y daño recibido aumentado un 5 %.
  • Miss Fortune: Daño reducido un 5 %.
  • Nasus: Daño reducido un 5 %.
  • Sion: Daño recibido aumentado un 5 %.
  • Sivir: Daño reducido un 8 %.
  • Sona: Daño reducido un 10 % y curación reducida un 25 %.
  • Teemo: Daño reducido un 8 %.
  • Veigar: Daño recibido aumentado un 5 %.
  • Vel’Koz: Daño reducido un 5 %.
  • Yorick: Daño recibido aumentado un 8 % (no afecta a la Dama de la Niebla).
  • Ziggs: Daño reducido un 15 %.

MÁS FUERTES:

  • Akali: Daño aumentado un 12 % y daño recibido reducido un 8 %.
  • Bardo: Daño aumentado un 8 % y daño recibido reducido un 5 %.
  • Evelynn: Daño aumentado un 12 % y daño recibido reducido un 5 %.
  • Hecarim: Daño recibido reducido un 10 %.
  • Kindred: Daño aumentado un 10 %.
  • Kha’Zix: Daño recibido reducido un 10 %.
  • LeBlanc: Daño aumentado un 12 %.
  • Lee Sin: Daño aumentado un 8 % y daño recibido reducido un 10 %.
  • Nidalee: Daño aumentado un 15 %.
  • Nocturne: Daño aumentado un 5 % y daño recibido reducido un 10 %.
  • Rek’Sai: Daño aumentado un 10 % y daño recibido reducido un 10 %.
  • Rengar: Daño recibido reducido un 10 %.
  • Ryze: Daño aumentado un 8 % y daño recibido reducido un 5 %.
  • Sejuani: Daño recibido reducido un 10 %.
  • Tryndamere: Daño aumentado un 10 % y daño recibido reducido un 10 %.
  • Warwick: Daño recibido reducido un 8 %. 

Estudiaremos estos cambios al equilibrio de igual manera que el resto de cambios de este minievento, así que es probable que los números exactos cambien. Llevaremos a cabo los ajustes necesarios en función de los resultados obtenidos en la 9.7 y de vuestros comentarios.

Los próximos pasos

Como mencionamos al principio, cuando termine la versión 9.7 evaluaremos los cambios (menos el mapa del Puente del Carnicero) y, en función de vuestros comentarios, sopesaremos cuáles pasarán a ser permanentes en el modo, ¡así que contadnos vuestra opinión!

Habéis compartido muchísimas ideas con nosotros sobre cómo mejorar ARAM, y os hemos escuchado. Aunque en esta ocasión no hemos podido implementarlas todas, eso no significa que esto se vaya a quedar así. Seguiremos trabajando en más mejoras de ahora en adelante para que podáis disfrutar de un modo de juego breve y emocionante que resulte divertido cada partida. ¡Gracias, y disfrutad en el Puente!

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