Pregúntale a Riot

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¿Peli? ¿Honrar a rivales? ¿URF?

Contratar a más desarrolladores, URF, una peli de LoL, dar honor a los rivales y comer poros.

¡Bienvenidos a Pregúntale a Riot! ¿Tenéis preguntas?

Este año, Pregúntale a Riot ha respondido a 140 preguntas (además de las que Marc y Brandon respondieron en el vídeo del aniversario de Pregúntale a Riot. Esta semana, recapitularemos algunas de las mejores preguntas de 2017.

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¿Por qué seguís lanzando diferentes versiones de URF en vez de lanzar el modo normal?

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La primera vez que lanzamos URF fue hace mucho, incluso antes de que empezásemos a diseñar la rotación de modos de juego. Era básicamente una broma de April Fools que acabó haciéndose muy popular. Debido a ese éxito, muchos jugadores suelen preguntarnos con frecuencia cuándo volveremos a lanzar el modo normal de URF. Existe un motivo del que no hemos hablado anteriormente:

URF hace que alguna gente deje de jugar a League of Legends.

Siempre que hemos lanzado el modo normal de URF, hemos observado que se producen picos de muchas partidas y luego las cifras decrecen hasta el punto de ser inferiores a las de antes de lanzar URF.

Es normal que haya nuevos jugadores en LoL y que los más antiguos acaben dejándolo. Es algo que ocurre a menudo. No obstante, lo que ocurre cuando habilitamos el modo normal de URF es diferente. En NA, por ejemplo, siempre que hemos lanzado este modo, hemos observado que más del doble de los jugadores más antiguos abandonan el juego.

En otras palabras: algunas personas se dan un atracón de URF y luego dejan de jugar a League of Legends de repente. El volumen de la caída demuestra que no se trata de gente que vuelve para jugar a URF y luego se va. A pesar de que hemos invertido mucho tiempo en investigar los motivos, no estamos seguros de si es que URF causa algún tipo de efecto de “resaca” o si provoca que las partidas normales parezcan lentas en comparación. Quizás tenga que ver con que URF parece como jugar a League of Legends haciendo trampas. En cualquier caso, lo que importa es que cuando activamos URF, el total de partidas jugadas decrece y las horas de juego generales también y no se recupera en mucho tiempo.

Hemos intentado estrujarnos los sesos para encontrar un modo del resolver el problema, y ese es uno de los mayores motivos por los que nos podéis ver experimentando con variaciones del modo como ARURF o Batalla de las Nieves ARURF. Aunque estos modos siguen teniendo ese efecto de atracón de comer y el empacho posterior que provoca el modo normal de URF, no tienen un impacto tan negativo (probablemente porque no se repiten los mismos campeones OP una y otra vez).

URF provoca que alguna gente deje de jugar a LoL, pero sabemos que os encanta este modo. Así que en vez de deshacernos de URF por completo, vamos a seguir experimentando hasta encontrar su versión más equilibrada. Contadnos qué os parece Batalla de las Nieves ARURF. Escucharemos lo que pensáis y aplicaremos lo que hayamos aprendido a la próxima versión de ARURF.

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¿Haréis en algún momento una película de League of Legends? ¿O quizá episodios cinematográficos largos?

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Soñamos con películas en el universo de League y con ver a nuestros campeones favoritos cobrar vida en la gran pantalla, pero el historial de las películas de videojuegos nos baja los humos. La mayoría no son muy buenas. Y, aunque al fan en nuestro interior le encantaría hacer películas, está claro que es algo que no deberíamos apresurar.

Pero eso no significa que no estemos barajando la posibilidad. La narración cinematográfica necesita de mecanismos diferentes a los de la narración para juegos, así que estamos trabajando en construir esos mecanismos y en aprender durante el camino. Tenemos un montón de gente con talento trabajando y experimentando con diferentes formatos de narración y es algo que, definitivamente, esperamos que dé sus frutos en la gran pantalla algún día (o en una pequeña, donde sea que tenga más sentido). También estamos buscando modos de compartir mejor todas las historias que ya hemos contado y que seguiremos contando, como nuestra reciente página de Universo.

Para nosotros es más importante que cualquier extensión de LoL en otros medios sea fiel al original y respete la pasión que todos compartimos por el juego y su universo. Es un gran desafío, pero creo que podemos avanzar si invertimos el tiempo en aprender a hacerlo bien.

Cofundador, Riot Games
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Prefiero el nuevo sistema de honor porque es genial, pero echo de menos no poder honrar a los rivales, ya es una forma de mostrarles mi respeto. Creo que a la gente le gustaría que esta característica volviese. Que paséis un buen día.

R

Estamos de acuerdo. Mostrar respeto por los rivales es un componente importante de la deportividad y pasamos un tiempo probando varias versiones que incluían la opción de honrar a los rivales. Al final, por diversos motivos, la combinación de honrar al propio equipo y a los rivales no funcionó.

Por ejemplo, pasamos mucho tiempo estudiando las categorías para saber qué importa en lo que se refiere a deportividad en League of Legends. En general, la impresión que tenemos de nuestros compañeros de equipo es muy diferente a la que tenemos de los rivales, así que necesitaríamos categorías que fuesen significativas en ambos casos. Por ejemplo, que un rival os supere en un 1v1 es diferente a que un compañero os ayude a manteneros en calma y se centre en ganar. Si resolviésemos esas diferencias con categorías más genéricas que se aplicasen tanto a los compañeros como a los rivales, estas categorías no serían tan significativas ya que no valorarían nada suficientemente concreto. Por otro lado, si tuviéramos un montón de categorías muy específicas, no tendríamos tiempo de elegir entre ellas (suponiendo que encontraseis la adecuada).

Además, honrar a un rival y a un compañero de equipo deberían ser características diferentes. Nuestros testers no solo sentían que la pantalla de votación estaba demasiado cargada, sino que la falta de información impedía poder elegir a un rival que realmente hubiera destacado. Probamos diferentes versiones, incluida una en la que el propio sistema seleccionaba algunos “finalistas”, pero nos decantamos por dejar esas decisiones íntegramente a manos de los jugadores.

Al final, optamos por centrarnos solo en el trabajo en equipo, con intención de mejorar el sistema en 2018 y revisar la posibilidad de honrar a los rivales más adelante.

Diseño, Comportamiento del jugador
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Riot habla mucho sobre prioridades y recursos a la hora de responder preguntas sobre características que quiere la gente. Si no hay personas suficientes para solucionar temas como el registro de muertes o la web desfasada, ¿por qué no contratar a más personas? ¿De verdad os falta tanta gente?

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Contratar es una herramienta potente al alcance de la desarrolladora, pero no siempre es la respuesta a todos los problemas que surgen.

Para empezar, el proceso de contratación es muy largo, sobre todo en una empresa como Riot, donde queremos asegurarnos de que los nuevos empleados comparten el objetivo y los valores de la empresa. Si hace falta un equipo nuevo para abordar un problema y hay que contratar a muchas personas para llenar ese equipo, lo más probable es que se tarde de 6 a 12 meses (a veces incluso más) en completar el equipo.

En segundo lugar, que se pueda contratar a más personas no quiere decir que se deba. Tener más desarrolladores conlleva más gastos generales y más espacio en la oficina. Significa cambiar los procesos de la empresa y desarrollar una jerarquía más amplia (y lenta). Crecer demasiado rápido puede perjudicar a la empresa, ya que es difícil hacer que todos los recién llegados entiendan los valores de la misma. Por ejemplo, en Riot nos esforzamos por evaluar lo que trabajamos en base al impacto que tiene en los jugadores. Pero lo que eso significa puede interpretarse de distintas formas. No es algo que pueda resumirse fácilmente en el manual del trabajador. Es algo que ha de aprenderse trabajando junto a personas que ya lo entienden. Cuanto más rápido se crece, el número de personas que ya lo entienden se reduce.

Más gente significa más conversaciones en las que responder a todas las preguntas. Si se contratan más principiantes, hay que contratar más veteranos para que se encarguen de ellos. Creo firmemente en el número de Dunbar, sobre todo en una organización que evita una metodología de desarrollo masificada y que, en cambio, crece cuando la gente aporta soluciones ambivalentes para problemas complicados. En esta industria, casi nunca veréis desarrolladores a quienes les encanta trabajar en equipos grandes. Todos preferían la época en la que el equipo estaba compuesto por 15 personas, porque es más fácil sincronizarse y terminar el trabajo. Y esto no es nada nuevo: es el área de estudio de muchas investigaciones sobre negocios; por qué crecen y cómo eso suele frenarlos.

En tercer lugar, solo por disponer de más gente no significa que las prioridades de trabajo deban cambiar. Si apareciesen por arte de magia seis ingenieros competentes, no quiere decir que tengan que trabajar en una característica desatendida que tiene poco valor. Puede que tenga más sentido abarcar un proyecto más grande o resolver un problema más importante más rápido. Cómo priorizamos las características o el trabajo es una cuestión más amplia (y esta respuesta ya es larga), pero basta con decir que valoramos mucho el impacto en los jugadores, y tratamos de dejar espacio para peticiones menores de mejora de la experiencia y corrección de errores que son carne de meme a la vez que realizamos grandes actualizaciones, como las runas reforjadas.

En cuarto lugar, me remito a “El Mítico Hombre-Mes “. Que más personas trabajen en un problema no hará que se solucione más rápido. Esto entra en algunos de los puntos que he mencionado antes, pero quería puntualizar que las empresas suelen darse cuenta de que más empleados no es la solución para todo. Y tampoco vamos a contratar a alguien para un proyecto de tres meses y después despedirlo. A algunas empresas no les importa (gran parte de Hollywood sigue funcionando así), pero en Riot queremos empleados que quieran un desarrollo profesional a largo plazo, no alguien que llega para un proyecto y después se marcha al siguiente.

Jefe del equipo de desarrollo creativo, League of Legends
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¿Hay gente que come poros?

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Cuando os metéis ese suave trozo de carne en la boca, vuestra mente se inunda de cada color imaginable: magenta, añil, espuma de mar, verde amarillento… Con cada jugoso mordisco, un sabor diferente se esparce en vuestro paladar: algodón de azúcar, cereza, lubina a la sal, coco tostado. Tragáis ese tierno bocado y notáis un cosquilleo en la garganta cuando recorre vuestro esófago. Es una sensación como cuando queréis estornudar pero no podéis. Al pinchar otro trozo del plato, deseosos de sentir de nuevo esos colores y sabores, notáis un pequeño picor en el estómago. No podéis evitar toser. Primero un poco, luego MUCHO. Una explosión de pelos emana de vuestra boca como confeti. El picor del estómago aumenta hasta convertirse en un intenso dolor, como si algo diminuto intentase abrir la boca de vuestro estómago con puños afilados. Vuestra dolorida barriga llora a los dioses por piedad, suplica la muerte, pero nada puede frenar ese dolor cegador. Entre lágrimas, lográis ver dos cuernos que atraviesan la membrana de vuestra piel, azotando con la fuerza propia de un toro que embiste el manto del torero. Una criatura con forma de pelota de baloncesto se pavonea desde el agujero en vuestro estómago, bañada en vuestra sangre. Se sacude y su pelaje recupera su volumen. Os salpica la cara de sangre. Vuestra mirada temblorosa consigue centrar la vista en la esplendorosa criatura, que con toda su suavidad y dulzor sigue sobre vuestro futuro cadáver como un brillante diente de león. La bola de pelo deja escapar su gran lengua rosa y os lame la pálida mejilla. Eso es lo último que veis.

La historia suele acabar más o menos así. Por eso no mucha gente repite la experiencia.

Editora, Equipo de creación de mundo

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Leeremos todas las preguntas, pero no garantizamos tener respuestas para todas. Puede que algunas preguntas ya hayan sido respondidas en otras secciones, y otras quizá no sean adecuadas para “Pregúntale a Riot”. Aquí no anunciaremos nuevas características, por ejemplo, y puede que nos saltemos temas que ya hayamos tratado a fondo anteriormente (¡pero sí que podemos arrojar luz sobre asuntos concretos!).

En cualquier caso, os escuchamos, así que seguid preguntando. Nos aseguraremos de que vuestras preguntas lleguen a los miembros de Riot que estén trabajando en aquello que haya despertado vuestra curiosidad.

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