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Tristana Pequeña Demonio: ilustración y chromas

¡Novedades sobre la ilustración de pantalla y los chromas de Tristana Pequeña Demonio!

Esta es la penúltima actualización de Tristana Pequeña Demonio y hoy compartiremos los últimos progresos sobre sus chromas y cómo creamos sus ilustraciones de pantalla. Dado que Tristana llegó al entorno de pruebas esta semana, nuestra actualización final se enfocará en los últimos detalles sobre el desarrollo del aspecto y también tendremos un video que mostrará el progreso de su ilustración de pantalla en el tiempo.

La ilustración de pantalla

Jennifer Wuestling, ilustradora: ¡Hola! Estoy a cargo de la ilustración de pantalla de Tristana Pequeña Demonio. Ha sucedido mucho desde nuestra primera actualización, cuando publicamos los bocetos en blanco y negro de la ilustración. Como ha pasado algo de tiempo desde entonces, aquí están los primeros bocetos otra vez.

Cuando el equipo decidió optar por este diseño, hice algunas variaciones de color, algo que hacemos para ver qué carácter o esquema de colores calza mejor con el personaje y la escena. Rápidamente decidimos que un esquema de colores cálidos sería un buen contraste con el azul que tiene en su cabello y los efectos visuales de fuego.

Antes de pasar al renderizado, que es donde limpio la imagen y pinto más detalles, perfecciono la miniatura, resuelvo problemas mientras la imagen sigue siendo pequeña y los retoques son relativamente fáciles de hacer sin gastar demasiado tiempo. La composición, iluminación, anatomía y valores deben ser sólidos en esta etapa, y cuando se mira como una miniatura pequeña, debe verse como queremos que se vea la ilustración final. Llamamos a esta etapa “fase de luz verde”.

Pase original y versión con luz verde (con texto)(luz verde)

Después de la aprobación del equipo, paso al renderizado. Antes de comenzar, agrando la imagen y “enmascaro” varios elementos, como su piel, ropa, cuernos y cabello, para separarlos en capas. Intento agrupar los elementos que no se tocan o superponen en una capa para poder mantener una cantidad baja de capas y que no sea tan confuso. Todo lo que tenga el mismo color va en una misma capa; por ejemplo, sus manos, cuernos y ropa están marcados en azul.

Máscaras (o capas) de Tristana Pequeña Demonio
Tristana enmascarada con capa de fondo desactivada

No todos los artistas del equipo trabajan de esta forma o con este método; algunos artistas separan las capas más adelante en el proceso. Pero, generalmente, es útil tener los elementos en capas, a fin de poder mover los elementos sin afectar otras áreas.

Al detallar y limpiar la pintura, normalmente voy de lo grande a lo pequeño, tratando de darle a todas las áreas un acabo crudo. Luego hago otra ronda y profundizo en los detalles. Los detalles más pequeños y finos, como las abolladuras y arañazos de sus cuernos, sus pecas y el cierre de su chaqueta, así como los efectos visuales (las chispas en el aire y la luz dorada de la parte superior) se pintan en algunas rondas finales.

Dado que todo el proceso de ilustración de pantalla tarda entre 4 y 6 semanas, es fácil perder de vista lo que hay que mejorar, por lo que hacemos una reunión de revisión todos los días para cada uno de los miembros del equipo. Generalmente, pido comentarios una o dos veces por semana. Recibimos muchos comentarios útiles, los demás pueden ver detalles que yo ya no veo después de trabajar tanto en una sola cosa. De vez en cuando, también hacemos bosquejos sobre la imagen que pueden llegar a ser más útiles que las palabras. En el siguiente bosquejo sobre la imagen, Alvin Lee (otro ilustrador) me ayudó a hacer la perspectiva del resultado más sólida, en especial con el trono (mira cómo encaja en el rectángulo ligeramente doblado) y el círculo de Teemos.

Espero que esto te dé una idea de cómo trabajamos en las ilustraciones de pantalla de los aspectos. ¡Me emociona poder compartir el video del proceso completo en la próxima actualización!

Ilustración de pantalla final de Tristana Pequeña Demonio

Operación arcoíris

Alexia “Riot Lexical” Gao, gerente de producto: Comenzamos a hacer los chromas de un aspecto en cuanto está listo el concepto; trabajamos en paralelo al desarrollo del aspecto. El primer paso es generar ideas para los chromas: revisamos los conceptos para Tristana Pequeña Demonio y los tres pilares originales. Si bien queremos que cada uno de los chromas sea distinto, necesitan estar entre los límites de estos pilares. Los chromas se crearon para dar más opciones de personalización a un aspecto, no son un aspecto alternativo.

Nuestros pilares para Tristana Pequeña Demonio son los siguientes:

  • Adorable y demoníaca, sin ser demasiado “alternativa”.
  • La yordle mano derecha del Pequeño Teemonio.
  • Intensa y traviesa.

Buscamos si hay áreas o pilares que podamos profundizar un poco más. Esta es la parte entretenida, donde podemos explorar libremente algunas direcciones antes de volver a pisar un poco el freno: ¿qué tal una Tristana demonio ardiente o de hielo? ¿Una Tristana demonio de las Islas de la Sombra? ¿O quizá una Tristana demonio banana que castiga a todos los que no consumen suficiente potasio? (Es broma). Para cada idea de chroma que nos agrade, buscamos referencias para crear un panel de ideas. Luego, clasificamos estas ideas según sus colores, las que el artista conceptual usará para crear una variedad de diseños.

Por lo general, creamos una muestra de 8 a 10 diseños, así tenemos un espectro más amplio para seleccionar el mejor. Revisamos como equipo cada uno de esos diseños y, algunas veces, mezclamos elementos entre distintos conceptos, como en un juego de atuendos de moda. También colocamos estos diseños junto a otros aspectos de Tristana para compararlos y comprobar si alguna de las paletas de colores ya se utilizó.

Conceptos casi finales de los chromas de Tristana Pequeña Demonio

Durante este período, se retoca y pule el aspecto base de Tristana Pequeña Demonio. Debemos ser cuidadosos con estos cambios para que podamos realizar los ajustes necesarios a los chromas. Cuando tenemos listos los conceptos de los chromas, pintamos la “naranja pelada” de cada uno de estos chromas para darles vida. En esencia, cambiamos el diseño y los colores de esta “cáscara”, también conocida como la textura del aspecto, en vez de cualquier otro elemento del aspecto.

Cuando todos los chromas están hechos, los llevamos al juego para revisarlos. En la fase de pulido, los retocamos, los revisamos y repetimos el proceso. Este proceso ocurre continuamente en el entorno de pruebas para asegurarnos de recibir comentarios y que el equipo se sienta bien con la calidad de los chromas. Al igual que los aspectos, perfeccionamos cada chroma hasta el final, así que, en esta etapa, todo se trata de equilibrar el esfuerzo extra con el valor adicional. No existe una ciencia perfecta o una lista de verificación, es un instinto que validamos a través de los sentimientos de los jugadores en el entorno de pruebas.

En definitiva, queremos que los chromas sean únicos y que les den a los jugadores más opciones para personalizar sus aspectos en cada partida. Nos esforzamos al máximo para mejorar y esperamos que te gusten estos chromas :)

¡Al PBE!

Janelle “Riot Stellari” Jimenez, gerente de producto: Bueno, probablemente estés pensando “espera, ¿el aspecto aún no está listo?”. Sí, lo está. Estamos más menos en el punto en que decimos que un aspecto está listo para su envío. Como cualquier artista o perfeccionista sabe, siempre puedes seguir puliendo y “perfeccionando” algo (y nunca estrenarlo). Mi trabajo como directora de producto y productora es saber cuándo decir que un aspecto está finalizado para que nuestro equipo pueda seguir adelante. Esto suena fácil, pero con un equipo tan dedicado, todos necesitamos que alguien nos diga “bien, hora de soltar los lápices”, de vez en cuando.

En el caso de Tristana Pequeña Demonio, consideramos que este aspecto estaba listo para su envío hace dos semanas y pasamos al siguiente proyecto. Nuestro próximo paso es enviarlo al entorno de pruebas (¡donde está ahora!). Ahí buscaremos cualquier error que no hayamos visto, corregiremos errores de cohesión entre la ilustración y el modelo, y esperaremos los comentarios de los jugadores. En el mejor de los casos, solo habrá errores menores y algunos retoques que hacer.

En nuestra última publicación, compartiremos los comentarios del entorno de pruebas (de haberlos) que aplicamos al aspecto final y por qué (o por qué no), además de discutir cómo vemos los resultados y el estado general del equipo. También compartiremos un video con el progreso de la ilustración de pantalla en el tiempo. ¡Nos vemos en dos semanas!

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