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Novedades de Tristana Pequeña Demonio

Hablaremos sobre las actualizaciones de modelo, animación de retirada, efectos de sonido y doblaje.

Seguimos avanzando en el desarrollo de Tristana Pequeña Demonio y hoy les tenemos novedades sobre su modelo, animación de retirada, efectos de sonido y doblaje. ¡Revisa el video al final de esta publicación para ver cómo funciona todo!

Pintando a mano a la Pequeña Demonio

Trevor “EdBighead245” Carr, artista de personajes sénior: ¡Hola de nuevo! En la última actualización, hablé sobre cómo esculpimos el modelo de Tristana y creamos una versión de polígonos bajos de ella para el juego. En esta ocasión, me gustaría compartir cómo le añadimos color al modelo mediante un proceso llamado texturizado.

El primer paso del texturizado es crear las coordenadas UV. Piensa en pelar una naranja: la “naranja” es el modelo del personaje (es un poco raro, ya sé). Luego de pelarla, pintas la superficie pelada y se convierte de inmediato en el modelo del personaje. Para “pelar la naranja”, el modelador selecciona cada parte y luego la proyecta de forma plana; luego, coloca todas estas partes en un cuadrado.

UV y mapa de textura en progreso de Tristana Pequeña Demonio

Ahora que tenemos un modelo con coordenadas UV, podemos utilizar el modelo en 3D que hicimos antes, simular las luces y colocar nuestras UV. LoL no tiene iluminación dinámica, lo que significa que los campeones no reciben iluminación del ambiente que los rodea, así que colocamos la luz en la textura. LoL tiene iluminación más o menos desde arriba; esa será la forma en la que colocaré las luces para obtener algo que pueda pintar más tarde. La mayor parte de lo que se ve en LoL viene de la propia textura, y cuando todo está listo, la luz no se mueve. Esto es lo que le da la sensación de pintado a mano a los elementos de LoL.

Así lucía la cara de Tristana cuando comenzamos este proceso. La publicamos en nuestro chat de equipo para que todos la vieran y ahora la compartimos contigo.

En fin, ahora tomaremos toda esa iluminación falsa que había y le añadiremos color y pintaremos todo para hacer que se vea de mayor calidad. En esta etapa, pensamos cosas como: “¿La parte superior es más brillante que la inferior? ¿Puedes identificar cada material? ¿Puedes ver donde termina un material y dónde comienza otro? ¿Tiene un punto focal sólido? ¿Luce como se supone que debería verse?” Y al final: “¿Es colorido y divertido de ver?”

Superposición temprana del mapa de degradado

La imagen anterior muestra los tonos de luz del modelo de alto poligonaje, lo que se conoce como “mapa de degradado”, una superposición para cada sección de color. Es un paso previo al bloqueo de colores, ¡y este resultó ser un bonito neón! Algunos de los comentarios iniciales del equipo (¡y de los jugadores!) fueron que su piel era muy rosa, y concuerdo completamente. Me inspiré mucho en Vi Demoníaca para tratar de mantener a Tristana en la misma temática, pero terminó siendo un color demasiado vivo.

Después de bajar el tono rosa de su piel, hice una última pasada general de pintura y terminé la apariencia para la lectura en el juego. Puedo hacer pequeños retoques hasta que la lancemos, pero en su mayor parte, ¡esta es su textura final!

Textura (casi) final de Tristana Pequeña Demonio

Ángeles, demonios y yordles traviesos

Einar “Riot Beinhar” Langfjord, animador adjunto: Hay mucha diversidad en los tipos de animaciones de retirada que existen en LoL: algunos cuentan una historia, unos son geniales solo porque sí, algunos usan muchos elementos y otros no. Es bastante difícil decidir qué hacer porque hay muchas opciones. Por eso es fundamental la lluvia de ideas con el equipo y probarlas para decidir qué es lo mejor para el personaje.

Después de muchas ideas sobre posibles retiradas, nos enfocamos en una dirección que nos emocionó a todos: una historia sobre elegir entre el bien y el mal. Tristana Pequeña Demonio debe elegir entre el camino del ángel divino Teemo o su versión de Pequeño Demonio. Así luce la retirada ahora, y luego desglosaremos cómo lo logramos:

En cuanto encontramos una idea que nos agrade, debemos asegurarnos de que funcione con el personaje y el juego. Partimos con una versión “en bloques” de la animación. Una retirada dura 8 segundos, lo que es muy breve como para contar una historia. Tenemos que destacar lo que es importante y usamos una primera versión en bloques para transmitir los elementos de la historia. Con la animación en bloques, podemos identificar rápidamente si una idea funciona y crea la base que nos permitirá hacer nuestra animación.

Si la historia tiene sentido y todos entienden lo que sucede (y añadimos suficientes posiciones narrativas en el estado en bloques), pasamos al siguiente paso, conocido como “fase de spline“. Aquí es donde le damos vida a los personajes y creamos el movimiento entre cada fotograma clave y la historia. Para la animación de retirada de Tristana, jugamos con la personalidad única y patrón de movimiento de cada personaje: el demonio se mueve rápidamente, mientras que el ángel tiene movimientos rítmicos, como si flotara; y Tristana está entusiasmada con la idea de cometer más fechorías.

Cuando tenemos una buena idea de cómo debe ser el resultado final, comenzamos con la “fase de pulido”, donde añadimos los elementos que le dan vida al personaje: como si fuese un actor interpretando un papel. Añadiremos más elementos humanos, como el movimiento de sus ojos, movimientos sutiles de su cabeza, animación de orejas y cabello, y todo lo que sea necesario para que se vea como parte del mundo real. Para Tristana, también añadimos detalles para aclarar la animación, como el movimiento de la posición de su cañón, disparar antes y, lo más importante, hacer que el momento en que el Ángel Teemo sale disparado del cañón cobre mayor relevancia.

Cuando la animación está lista, podemos combinarla con los efectos visuales y de sonido en el juego para obtener el resultado final.

Convirtiendo gritos en efectos de sonido

Alison “semipriceysoap” Ho, diseñadora de sonido: Aquí semipriceysoap, ¡lista para hablarles del diseño de sonido!  

Después de crear una paleta de sonidos donde se mezclan gritos, animales y fuego, es hora de hacer que esos sonidos sean más del estilo de Tristana. Este es un recordatorio de nuestra primera colección de sonidos:

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Y aquí está una muestra de los “elementos básicos” de audio que creé:

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A pesar de lo divertido que es hacer estallidos épicos de llamas y una gran magia espiritual atmosférica, estos sonidos son los cimientos de las piezas finales que van al juego. Estos elementos básicos de sonido son, por lo general, muy largos o se diseñaron para resaltar: se acercan más a lo que escucharías en una película, como las explosiones en una secuencia de una gran pelea de superhéroes o los sonidos tenebrosos de caminar en un bosque encantado. Sin embargo, estos sonidos harían muy difícil identificar cuando un jugador utiliza alguna habilidad específica en el juego.

Como el arma base de Tristana es un cañón tradicional, quise que sus efectos de sonido tuviesen la misma sensación e impacto de los cañones y, a la vez, darle un toque profundo y tenebroso. Utilicé una técnica que me mostró CyborgPizzaNinja, mi compañero diseñador de sonido de LoL: tomé los impactos más grandes de una biblioteca de grabaciones de cañones reales, los comprimí y bajé su amplitud, y luego creé con ellos algunos de los elementos básicos que mencioné anteriormente. En otras palabras: cuando reproduzco los sonidos del cañón en mi software de audio, los gritos, animales y el fuego imitarán en cierto modo el sonido del cañón. Esto ayuda a mantener la sensación de la bomba o cañón de Tristana sin colocarla directamente en el sonido.

Así es como suenan algunos de estos elementos básicos de sonido después de aplicar la técnica:

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El último paso es bastante común en todos los audios: ¡mezclar y masterizar! Esto se hace para verificar que los volúmenes y frecuencias calcen con Tristana, la jugabilidad en LoL y la temática demoníaca. Al usar lo anteriormente mencionado para la R de Tristana, descubrí que necesitaba elementos con una frecuencia un poco mayor en medio de una pelea. Añadí algunos gritos más agudos y cadenas tenebrosas para que la definitiva de Tristana fuera más fácil de identificar.

Esta es una parte del efecto de sonido final para la definitiva de Tristana Pequeña Demonio:

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La voz de una valiente yordle demoníaca

Julian “Riot Zimberfly” Samal, diseñador de doblaje: ¡Hola! Soy Riot Zimberfly, diseñador de doblaje para el nuevo aspecto de Tristana Pequeña Demonio. Mi rol en el aspecto es crear la fantasía acústica de la voz de Tristana. Uno de los desafíos que surgen con la reinvención de la estética de un doblaje que ya se grabó (es decir, no hay líneas de voz nuevas), es encontrar un equilibrio delicado entre la inmersión del campeón en su nueva fantasía y que la sensación de la nueva voz procesada no entre en conflicto con la intención de sus líneas.

Este es un ejemplo del doblaje básico de Tristana:

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En el caso de Tristana, era importante sacar la fantasía de oscuridad atrevida en su voz. Para ello, “armonicé” la voz (muchas voces simultáneas hablando en distintos tonos) con intervalos deliberadamente disonantes para crear una sensación más macabra. Pero no quería que se perdiera la esencia de Tristana, así que bajé el volumen y la intensidad de las capas armonizadas para que fuesen más sutiles y dejaran que su voz sin tratar fuese la prioridad:

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Luego, para darle esa vibra de inframundo humeante, agregué una pequeña dosis de reverberación que simulaba un espacio grande y cavernoso. Esto fue bastante sutil, pues no quería crear la sensación física de que Tristana no estaba en la Grieta del Invocador.

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Por último, añadí a su voz algunas texturas sonoras tenebrosas de sus efectos de sonido para crear una base sonora más oscura y siniestra, a fin de adornar su diálogo. Por razones de claridad, esta base solo se escucha en sus líneas de jugador local, como movimientos y ataques, y desaparece en las líneas que escuchan todos los jugadores, como los esfuerzos de hechizos y los gestos.

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¿Qué sigue?

Nos acercamos al final del desarrollo, así que nuestras últimas dos actualizaciones serán un poco más cortas. En la próxima, compartiremos un vistazo tras bambalinas de la creación de la ilustración de pantalla de Tristana, junto con la versión final de esta. También echaremos un vistazo a los chromas en los que estamos trabajando.

Pero antes de irnos, queremos compartir un video sobre el progreso de Tristana Pequeña Demonio. Todo el equipo ha estado haciendo ajustes al aspecto desde nuestra última actualización, y nos estamos acercando a la recta final.

Muchas gracias nuevamente por acompañarnos en el proceso de diseño. ¡Nos vemos en dos semanas!

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