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Tristana Pequeña Demonio: Ilustraciones y efectos

Fuego demoníaco, almas, investigación y Teemo.

Tristana Pequeña Demonio está en producción desde hace unas semanas y ahora tenemos una actualización enorme para compartirte, que incluye nuestros últimos avances en sus efectos visuales e ilustración de pantalla.

Pero esta no es la etapa inicial del desarrollo; eso ocurrió mientras decidíamos qué campeón iría a la votación y trabajábamos en el arte conceptual. En ese entonces, no podíamos actualizarte sobre nuestro progreso (no íbamos a arruinar la sorpresa, ¿verdad?), así que ahora te compartimos algunos vistazos de la creación de este proyecto.

Comencemos por responder una pregunta que nos vienen haciendo desde la votación:

¿Por qué elegimos a Tristana?

Chelsea “Riot aeneia” Hughes, investigadora de información valiosa: ¡Hola! Estoy aquí para hablar sobre la parte más genial, atractiva e interesante del proceso de desarrollo de aspectos (te doy una pista: involucra a modelos).

Así es. Me refiero a DATOS.

Como Investigadora de información valiosa del equipo de aspectos, recibo muchas preguntas sobre el modo en que nuestro equipo decide qué aspectos diseñar. Para que tengas una idea de cómo se realizan algunas de esas decisiones, compartiré contigo el proceso mediante el que escogimos el aspecto más votado por los jugadores este año. Puede que nuestra selección de Tristana parezca una sorpresa, considerando que el primer aspecto que eligieron los jugadores fue para Illaoi: una campeona con un grupo pequeño pero leal de seguidores y con solo un aspecto bajo su nombre. Pero es justamente por todo esto que elegimos a Tristana para la segunda votación.

Para ser más precisos, la razón principal por la que votamos por Tristana es también mi razón favorita: ¡POR LA CIENCIA! Tristana tiene actualmente 10 aspectos, incluido su aspecto básico. Recolectamos datos que nos indican cuántos jugadores compraron estos aspectos y con qué frecuencia los utilizan. Estas métricas nos dan una idea de cuánta popularidad tiene cada uno de sus aspectos en relación con los otros. Una vez que se lance el aspecto ganador, podremos compararlo con el resto de los aspectos de su catálogo. Esto puede ayudarnos a entender si este proceso en el que los jugadores nos ayudan a elegir el diseño realmente da como resultado aspectos que sean más de su agrado. En otras palabras, un campeón con un catálogo considerable de aspectos como lo es Tristana (comparada con Illaoi) nos proporciona una muestra de mayor tamaño, lo cual nos brinda un mejor análisis.

En segundo lugar, Tristana tiene una tasa de juego alta y consistente. Esto se traduce en que la experiencia del aspecto elegido por los jugadores fomenta más horas de juego. El aspecto nuevo de Tristana se utilizará en muchas partidas, lo que significa que muchos jugadores podrán verlo. Eso también es una meta cumplida para nosotros, ya que queremos que puedas ver el aspecto que ayudaste a elegir.

Finalmente, Tristana es lo que llamamos un campeón de amplio atractivo , en contraste con un campeón de atractivo específico.

Esto significa que hay una diversidad de jugadores que disfrutan jugando con ella. Si bien la tasa de juego nos dice con cuánta frecuencia se le elige en las partidas, la proporción entre amplio atractivo y atractivo específico nos indica cuántos jugadores en particular la tienen en su colección. Seleccionar un campeón de amplio atractivo para nuestro aspecto elegido por los jugadores se traduce en que más jugadores valorarán y se identificarán con la experiencia, lo cual es muy importante para nosotros.

Decidiendo la dirección creativa

Seré honesta, Tristana no es mi campeona principal. Si bien puedo describir su conjunto (rápida, saltarina, bombardera y explosiva), no sabría ni empezar a describir qué significa tenerla como campeona principal. Así que hace algunos meses, accedimos a los registros supersecretos de Rito para ver qué Rioters usaban a Tristana como campeona principal. Luego, organizamos una reunión entre los artistas conceptuales de nuestro equipo de aspectos y Rioters ya mencionados para incentivar la inspiración para los diseños conceptuales.

De esta forma, aprendimos que era importante integrar su arma y sus efectos con el tema (como con Tristana Bomberita). También aprendimos que los jugadores ven a Tristana como una ganadora enérgica, honesta y optimista, pero también un poco traviesa.

Para mí, la lección más importante vino de un desacuerdo: ¿queríamos aspectos que se vieran alegres y coloridos, como ella? ¿O queríamos que se vieran oscuros y provocadores? Lo cual es una distinción preferible. Asimismo, observamos que las opiniones de los jugadores al respecto eran divididas, por lo que quisimos asegurarnos de que nuestros diseños conceptuales finales también les permitieran elegir su postura.

Reunión con los Rioters que juegan Tristana como campeona principal

Creación de los conceptos

Jesse “Trayil” Li, artista conceptual: Lo más difícil de trabajar en los conceptos de Tristana fue concebir y elegir tres aspectos para presentarles a los jugadores. En el grupo focal, algunos fans de Tristana querían algo adorable y juguetón, pero la mayoría quería algo más provocador. Queríamos que la base de este aspecto fueran efectos visuales resplandecientes y colores intensos, por lo que esto se integró extensivamente en las ideas que concebimos.

A partir de diseños conceptuales, como los que aparecen a continuación, tratamos de determinar qué elementos servían y qué aspectos podrían parecer muy similares a sus aspectos existentes. A partir de este concepto, descartamos “Cyber Pop” porque pensamos que no era tan diferente de Artillera Galáctica, que fue el que más nos gustó de los dos.

Pequeña Demonio era un concepto que llamaba la atención casi de inmediato, ya que es distinto al resto de los aspectos de su catálogo y es algo que grita PROVOCADOR. Pensamos que al darle a Tristana Pequeña Demonio llamas iridiscentes podría servir para diferenciar sus habilidades de los otros aspectos que usan fuego y explosivos. Elegimos Artillera Galáctica porque sus otros aspectos tecnológicos, como Escuadrón Omega y Chica Cohete, están más inspirados en tecnología real, así que pensamos que Artillera Galáctica tenía el potencial para marcar una gran diferencia. Y elegimos Bombazo de Azúcar ya que era adorable, pero de una forma distinta a Entrenadora de Dragones.

Una vez elegidas las tres opciones, hicimos una evaluación final para asegurarnos de que se vieran lo suficientemente distintos entre sí y con respecto a sus aspectos anteriores. ¡Luego vino la hora de votar!

Etapa actual: producción

Janelle “Riot Stellari” Jimenez, encargada de productos: Para la mayoría de los aspectos, la última palabra sobre el concepto a producir la tiene el encargado de productos y el equipo de aspectos; pero esta vez, ¡la palabra final la tuviste tú!

En general, una vez que aprobamos un concepto, comenzamos a intercambiar ideas y explorarlas para la temática. A veces incluso comenzamos la producción antes de tener un concepto final, pero, en esta ocasión, tuvimos que esperar un tiempo hasta recibir los resultados de la votación. El proceso de votación terminó por extender el plazo de producción del aspecto en varios meses.

Luego, llegó el momento de materializar la visión. Se cree que la producción de aspectos se asemeja a una línea de ensamblaje: comenzamos con un concepto, lo entregamos a una persona, esta luego lo entrega a la siguiente y así sucesivamente. Pero en realidad, tratamos de trabajar de manera cooperativa. Todos pueden aportar ideas y opiniones durante la etapa conceptual y cada miembro del equipo proporciona comentarios valiosos durante el desarrollo. Una vez que acordamos el rumbo, llega el momento de validar nuestras ideas brillantes.

Fuego demoníaco y almas

Kevin “Sirhaian” Leroy, artista de efectos visuales: En general, trabajamos en los aspectos en simultáneo con los artistas de personajes, pero suelo indagar por adelantado, ya que considero que los efectos visuales pueden ayudar a mostrar algunos de los elementos del modelo del personaje, por ejemplo, la fuente de su poder. Los efectos de sonido casi siempre se hacen a continuación, ya que los ingenieros de sonido necesitan que los efectos visuales estén (en su mayoría) completos para que puedan coordinar la sincronización y la sensación.

La creación de efectos visuales es un proceso muy repetitivo: comenzamos por crear una “primera etapa”, que es básicamente una representación muy rudimentaria de lo que deseamos para el aspecto. Esto puede ser tan sencillo como algunos colores o formas, en tanto entendamos la sensación general del conjunto. Luego, empezamos a diseñar a partir de esa primera etapa, puliéndola y agregando más detalles.

La primera ronda de efectos visuales que hice para Tristana fue obviamente la apariencia de “fuego demoníaco”: roja y amenazante, con colores y formas ígneos, combinados con chispas y humo oscuro. Para darle un toque más “demoníaco”, también agregué algunas tonalidades púrpuras y formas rúnicas.

En lo personal, me gusta hacer un conjunto relativamente completo a fin de palpar una idea antes de decidir si sigo trabajando o no en esa dirección, aunque eso no siempre es posible. Algunos campeones, como Zoe con todas sus chispas o Elise con su conjunto doble, cuentan con efectos visuales mucho más complejos (en dichos casos, suelo enfocarme en sus habilidades más emblemáticas y trato de diseñarlas para que se sientan lo mejor posible). Ya que Tristana es una campeona mucho más sencilla en términos de efectos visuales, pude hacer una primera etapa de exploración sobre la mayoría de su conjunto, como puede verse en el siguiente video.

El problema principal con el que nos topamos fue su similitud con Tristana Entrenadora de Dragones, que también tiene efectos de fuego. El conjunto no se sentía lo suficientemente original, aun con los efectos demoníacos incluidos. Así que lo descarté y tomé otra dirección. Esto sucede a menudo con los efectos visuales; es por ello que siempre comenzamos con elementos muy básicos para tener una idea del conjunto antes de lanzarnos a agregar detalles Y como puedes ver en los gifs a continuación, esas sensaciones se generan por medio de muchos elementos, colores y texturas diferentes que se integran una vez combinados.

Crear efectos visuales depende mucho de la “sensación”. A menudo, no pasa tanto por la teoría del color, la técnica y la pintura, sino por hacer que un paquete completo se sienta bien y dentro de la temática. En general, utilizamos palabras aleatorias como “brillitos” y “destellitos” al hablar de efectos visuales; además, también nos encanta representarlos haciendo gestos de manos totalmente exagerados. ¡Nunca hay que olvidar hacer todos los sonidos con la boca, claro está! Esta es una etapa de diseño de efectos visuales importantísima (no estoy bromeando, esto de verdad ayuda a lograr la sensación correcta).

Este segundo ciclo de “fuego espiritual” también se sintió más original e interesante, gracias a su fuego místico azul que irradia almas y agonía. También se relacionaba mejor con cómo se veía su cabello en el diseño conceptual, lo que ayuda a unificar su fuente de poder. Nos gustó la idea, así que diseñé una primera etapa completa para el conjunto. La idea principal es, en pocas palabras, fuego azul con un centro color cian intenso y brillante que se degrada sutilmente a tonos púrpura. También quería que los efectos se vieran como ectoplasma fantasmal, así que agregué algunos restos de baba en los impactos.

Nos emociona mucho la dirección que tomamos: se siente como una Tristana más original y diferente, sobre todo teniendo en cuenta que ella ya usa efectos anaranjados y rojos intensos en algunos de sus otros aspectos. Este es un adelanto de algunos experimentos que estamos haciendo, donde se puede ver que su fuente de poder son las almas. Este modelo es una representación: un efecto temporal diseñado con formas sencillas y elementos de otros aspectos. Por supuesto, esto es un trabajo todavía en curso y sujeto a cambios. ¿Qué opinas?

Dibujando a la Pequeña Demonio

Jennifer Wuestling, ilustradora: Al crear ilustraciones de pantalla, siempre intentamos retratar el momento más emblemático y fresco del campeón. Debe despertar la imaginación y permitir una inmersión en el mundo de fantasía al cual pertenece.

Antes de empezar a bosquejar, me gusta investigar y recopilar todo lo que pueda ser útil para mi proceso. Siempre está la oportunidad de incluir un momento del trasfondo del campeón en una ilustración, así que indagué en la historia de Tristana, qué conexiones tiene con los otros campeones y qué ilustraciones sobre ella ya existen, a fin de determinar qué momentos y habilidades se habían retratado (o no).

Otros artistas de Riot que trabajaron en ilustraciones con temas similares o que forman parte del mismo universo pueden proporcionar muy buenas opiniones, así que trato de estar atenta a ellos. Por último, pero no menos importante, hay que jugar con Tristana, prestar atención a sus animaciones, su voz y sus interacciones. Saber qué es lo que me emociona de un campeón puede ser la mejor fuente de inspiración: lo que me atrapó de Tristana fue su paso despreocupado y su curiosidad al mirar, además de la adorable relación entre el tamaño de ella y el de su cañón pesado. :)

Realicé algunos bosquejos con base en las ideas de ilustración que intercambiamos. En general, mis primeros bosquejos suelen ser muy rudimentarios; así puedo precalentar y entender mejor la estética del campeón. Esto me permite ver qué posturas sirven en general y cómo puedo implementar algo de la historia del campeón.

El próximo paso es refinar un poco los bosquejos para poder mostrárselos al equipo y ver si nos gustan algunas de las opciones.

El equipo eligió sus miniaturas favoritas. Luego, amplié dichas imágenes un poco más, agregándoles detalles, iluminación y sombras para probar la escena.

Y aquí es donde estamos ahora: las preferidas del equipo son las opciones 2 y 9. ¿Cuáles son tus favoritas? ¡Cuéntanos en los comentarios!

Pronto más novedades

Con eso, finalizamos lo que es (probablemente) nuestra mayor actualización. La próxima, compartiremos detalles sobre cómo estamos trayendo a esta enérgica yordle desde el averno, con actualizaciones sobre su modelo de personaje y su esqueleto. Hasta puede que te mostremos algunos de los efectos de sonido.

¡Nos vemos en Nexus en dos semanas!

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