Pregúntale a Riot

Haz una pregunta sobre Riot o LoL y trataremos de responderla. Las respuestas se publican cada segundo jueves a las 16:30 (BO/CL/PY) / 17:30 (AR/UY).

¿Qué quieres saber?

Algo salió mal, vuelve a hacer tu pregunta.

¡Gracias por enviar tu pregunta!

Siguiente artículo

/dev: Más cambios experimentales de ARAM

Bloqueos, balance y más. Por tiempo limitado en el Abismo de los Lamentos.

Por Riot_Mort

Durante los últimos meses, el equipo encargado de los modos de juego ha estado probando algunas ideas en los modos experimentales como Frenesí en el Nexo y URFAR+. Aunque los modos en sí son experimentales, también hemos estado probando cambios específicos dentro de ellos como métodos de ajuste y balance de runas y campeones. Ya que concluyeron las pruebas, tomaremos lo que hemos aprendido y lo aplicaremos a uno de nuestros modos permanentes: ARAM.

En la versión 9.7, llevaremos a cabo un minievento de ARAM con muchos cambios que queremos probar y algunas pequeñas misiones por completar. Después de la versión 9.7, evaluaremos el desempeño de dichos cambios y decidiremos cuáles se quedan de forma permanente.

Echemos un vistazo a lo que viene para el Abismo.

El Puente del Carnicero está de vuelta

Como lo prometimos, ¡los Muelles del Matadero están de regreso! Pensamos que este evento es el momento perfecto para revivir este mapa para los fans más antiguos y para aquellos que nunca lo han probado. Sin embargo, aunque estamos probando muchos cambios que podrían volverse permanentes, por el momento no consideraremos este mapa como candidato a ser uno de ellos.

¡Diviértanse con la versión pirata de este modo de juego! ¡Yaaarrr!

Solo bloquea tus problemas

Durante este evento, probaremos los efectos de los bloqueos: ¿qué se sentiría dejar fuera a ese campeón que tantos problemas te da y que no quieres enfrentar… en ARAM? ¡Ahora lo puedes descubrir! El bloqueo funciona de la misma forma que en la Grieta del Invocador. Una vez que todos los jugadores hayan seleccionado su bloqueo, se asignarán los campeones aleatorios. Los campeones bloqueados tampoco se mostrarán en los reintentos para esa partida.

Menos partidas sin retorno o extendidas

Aunque una partida promedio de ARAM tiene una cómoda duración de 19 minutos, a menudo las partidas se extienden y esto puede ocasionar incomodidad si lo que esperabas era una partida más corta que en la Grieta. Incluso el riesgo de que una partida se extienda más de 30 minutos puede ocasionar que no tengas el tiempo para jugar, así que eliminaremos ese riesgo.

Discutimos la posibilidad de que los dos nexos pelearan entre sí, pero optamos por otra solución:

  • Del inicio de la partida hasta llegar al minuto 15, las oleadas de súbditos aparecerán cada 25 segundos como siempre. Pero, a partir del minuto 15, la tasa de aparición comenzará a aumentar de forma lineal hasta llegar a un límite a los 25 minutos, donde aparecerán cada 15 segundos.
  • Del inicio de la partida hasta llegar a los 15 minutos, los súbditos tendrán 325 de velocidad de movimiento como siempre. A partir del minuto 15, comenzarán a aumentar su velocidad de movimiento cada minuto hasta llegar al minuto 20, en donde tendrán 425 de velocidad de movimiento.
  • Desde el inicio hasta el minuto 15, los campeones infligirán 10% de daño adicional a estructuras. Al minuto 15, su valor aumenta de forma lineal hasta llegar al minuto 25, en donde infligirán 30% de daño adicional a estructuras.

Los súbditos adicionales otorgan más oro y experiencia para ayudar a que la partida termine más rápido. Los jugadores podrán presionar con más agresividad después de ganar una pelea en equipo con la ayuda de los súbditos que ahora están a la par.

Reducción de hostigamiento incorporada

El hostigamiento de largo alcance en ARAM es extremadamente poderoso y puede ser frustrante enfrentarse a él, ya que no hay nada más para contrarrestarlo que tratar de esquivar. Estamos considerando reducir el poder de los campeones de hostigamiento de largo alcance para que sigan siendo una buena opción, pero que no se sientan tan opresivos si tienes una composición poco óptima.

  • El daño de los campeones que se encuentren a más de 900 unidades de distancia se reducirá un 15% (no incluye definitivas y habilidades de daño prolongado).
  • Habrá un pequeño indicador visual para cuando esto se active:

Nuevo hechizo de invocador: Retroceso

Reemplazamos el hechizo de invocador Barrera por Retroceso. Al activarse, Retroceso otorga un pequeño escudo azul (menos poderoso que Barrera) y 3 segundos después, te regresa en dirección a tu fuente.

Si eres un campeón cuerpo a cuerpo, la distancia que retrocedes es bastante larga, pero es mucho más corta para campeones a distancia.

Esperamos que campeones como LeBlanc, Talon y Evelynn puedan utilizar Retroceso para meterse en peleas, infligir mucho daño y salir de ahí seguros. (Y sí, Skarner también tiene estrategias divertidas con este hechizo). ¡Ya queremos ver sus jugadas con Retroceso!

Actualizaciones de objetos

Objeto nuevo: Venganza del Marino (el Ángel Guardián de ARAM):

Este objeto nuevo tiene la misma ruta de armado y estadísticas que Ángel Guardián, pero una pasiva muy diferente y peculiar.

En lugar de revivirte después de cuatro segundos con el 50% de tu Vida básica y el 30% de tu Maná máximo al morir, te vuelve inalcanzable, purifica todos los efectos de control de masas en ti y restablece todos los enfriamientos de tus habilidades básicas cuando mueres. Sin embargo, después de cuatro segundos, sí morirás.

Caminantes Fantasmales:

Este calzado aprobado por Kayn para campeones cuerpo a cuerpo está de regreso con algunos ajustes. Ya no podrás usarlos si recibiste daño en los últimos 3 segundos, pero una vez que estés en el muro, obtendrás 250 de Velocidad de Movimiento adicional. Los Caminantes Fantasmales son una poderosa opción de flanqueo, ¡y ya no serán el calzado de los ”cobardes”!

Armadura de Warmog:

La última vez que probamos cambios en ARAM, intentamos eliminar Armadura de Warmog por completo, pero esto no tuvo un efecto positivo en el modo de juego. Así que, en lugar de intentarlo de nuevo, reduciremos su poder pero permitiremos que siga sirviendo un propósito similar: recuperar algo de vida después de una pelea. La pasiva cambió y en lugar de restaurar 5% de la Vida máx. por segundo, ahora restaurará 5% de la Vida faltante por segundo. Esto significa que devolverá vida, pero no suficiente para llenarla rápido.

Ajustes de runas

Como hicimos con Frenesí en el Nexo y URFAR+, ajustamos varias cifras en las runas. Ya que ARAM es un modo de juego más corto, algunas runas como Tormenta Creciente eran opciones muy malas, pero ahora ya son opciones viables. Además, había algunas runas que eran muy poderosas en ARAM, así que las debilitamos un poco. Aun así, son buenas opciones, pero esperamos que no se conviertan en selecciones obligatorias.

Precisión

  • Triunfo: restaura 6% (antes 12%) de tu Vida faltante y otorga 10 (antes 20) de oro.
  • Concentración Profunda: restaura 10% (antes 20%) de tu Maná máx. y 6% (antes 10%) del Enfriamiento de tu definitiva.

Dominación

  • Electrocutar: 15 a 10 segundos de Enfriamiento (antes 25 a 20).
  • Depredador: 100 a 80 segundos de Enfriamiento (antes 150 a 100).
  • Sabor a Sangre: 15 segundos de Enfriamiento (antes 20).
  • Poro Fantasma: 25 segundos de Enfriamiento (antes 60).

Brujería

  • Orbe de Anulación: 30 segundos de Enfriamiento (antes 60).
  • Capa del Nimbo: 30 segundos de Enfriamiento (antes 60).
  • Tormenta Creciente: cada 7 minutos (antes cada 10).

Valor

  • Aliento del Agónico: la Vida permanente obtenida es 10 (antes 5) para cuerpo a cuerpo, 6 (antes 3) a distancia.
  • Acondicionamiento: se activa a los 8 minutos (antes 10).
  • Crecimiento Excesivo: obtienes 5 de Vida (antes 3) por cada 8 monstruos absorbidos; al llegar a 80 monstruos (antes 120) obtienes 2.5% de Vida adicional.

Inspiración

  • Calzado Mágico: se otorga a los 8 minutos (antes 10).
  • Momento Oportuno: se activa a los 4 minutos (antes 10).
  • Desmaterializador de Súbditos: enfriamiento inicial de 2 minutos (antes 4).

Balance de campeones

Finalmente, hablaremos del balance de los campeones. A excepción de algunos casos (como la pasiva de Shyvana) nunca hemos usado recursos para balancear ARAM porque pensamos que los campeones se deberían comportar de manera similar en la Grieta y en ARAM para que los jugadores no tengan que volver a aprender a usar a sus campeones en distintos mapas. Sin embargo, probamos algunas soluciones sencillas de balance en Frenesí en el Nexo y URFAR+, y descubrimos que fueron muy eficientes en hacer que la mayoría de los campeones fueran opciones viables en esos modos. Por eso, aplicaremos lo que aprendimos en ARAM.

Nuestro objetivo no es reorganizar la lista del metajuego, sino solo reducir la separación entre los más débiles y los más fuertes. Ziggs y Sona seguirán siendo buenas selecciones, solo no al grado de que quieras rendirte si los ves como enemigos. Aquí está la lista completa de nerfs y mejoras:

NERFS:

  • Ashe: -5% de daño infligido
  • Illaoi: +5% de daño recibido
  • Janna: +5% de daño recibido
  • Jhin: -5% de daño infligido
  • Jinx: -5% de daño infligido
  • Kog’Maw: -8% de daño infligido
  • Lux: -8% de daño infligido
  • Maokai: -8% de daño infligido, +5% de daño recibido
  • Miss Fortune: -5% de daño infligido
  • Nasus: -5% de daño infligido
  • Sion: +5% de daño recibido
  • Sivir: -8% de daño infligido
  • Sona: -10% de daño infligido, -25% de curación realizada
  • Teemo: -8% de daño infligido
  • Veigar: +5% de daño recibido
  • Vel’Koz: -5% de daño infligido
  • Yorick: +8% de daño recibido (no se aplica a la Dama de la Niebla)
  • Ziggs: -15% de daño infligido

MEJORAS:

  • Akali: +12% de daño infligido, -8% de daño recibido
  • Bardo: +8% de daño infligido, -5% de daño recibido
  • Evelynn: +12% de daño infligido, -5% de daño recibido
  • Hecarim: -10% de daño recibido
  • Kindred: +10% de daño infligido
  • Kha’Zix: -10% de daño recibido
  • LeBlanc: +12% de daño infligido
  • Lee Sin: +8% de daño infligido, -10% de daño recibido
  • Nidalee: +15% de daño infligido
  • Nocturne: +5% de daño infligido, -10% de daño recibido
  • Rek’Sai: +10% de daño infligido, -10% de daño recibido
  • Rengar: -10% de daño recibido
  • Ryze: +8% de daño infligido, -5% de daño recibido
  • Sejuani: -10% de daño recibido
  • Tryndamere: +10% de daño infligido, -10% de daño recibido
  • Warwick: -8% de daño recibido 

Seguimos evaluando estos cambios de balance al igual que las demás pruebas que se llevarán a cabo durante este minievento de la versión 9.7, así que las cifras exactas pueden cambiar. Haremos los ajustes necesarios según los resultados que obtengamos durante la versión 9.7 y los comentarios que nos envíen.

Próximos pasos

Como mencionamos arriba, al final de la versión 9.7, revisaremos todos los cambios (a excepción del mapa del Puente del Carnicero) y, según sus comentarios, evaluaremos cuáles permanecerán como algo permanente del modo, ¡así que no te olvides de darnos tu opinión!

Los jugadores han compartido una gran cantidad de ideas sobre cómo mejorar ARAM. Y estamos escuchando. Aunque no hayamos podido probar todo esta vez, eso no significa que terminamos. Con el tiempo, ¡seguiremos trabajando en más mejoras para ofrecer un emocionante modo de juego más corto que sea divertido cada vez que juegues! ¡Gracias y nos vemos en el Puente del Carnicero!

Siguiente artículo

El próximo aspecto de Tristana es…