Illaoi Blindaje Bélico: Efectos visuales y de sonido
Propulsores, fuego y una voz muy enojada.
Teniendo el concepto y el modelado básico casi completo, entramos a una fase diferente en el desarrollo del aspecto. En lugar de trabajar solo una parte del aspecto, el equipo trabaja en múltiples partes al mismo tiempo. Hoy hablaremos acerca del progreso alcanzado en los efectos visuales, de sonido y en la animación de retirada de Illaoi.
Proceso de doblaje
La idea inicial para los efectos de sonido de los diálogos de Illaoi fue procesarlo todo, creando una voz paralela y con más furia que pudiera oírse en frases importantes al momento de hablar.
Sin embargo, hay que recordar que nosotros localizamos todo lo que creamos. Esto puede ser complicado en efectos de este tipo, pues tanto las traducciones como los diálogos de doblaje tienden a variar según el idioma.
Debido a la abrumadora cantidad de diálogos que tiene Illaoi (de los más elevados del juego, de hecho), el margen de error tan grande que hay si incluimos todos los idiomas, y si a eso sumamos el kit tan complejo que posee (¡mira esos tentáculos!), la idea original de crear un efecto para el Blindaje Bélico que aparezca y desaparezca podría ser difícil de lograr. Además de esto, un proceso de doblaje muy forzado podría no ajustarse a la historia y efectos visuales de Illaoi Blindaje Bélico.
Es por ello que tuvimos que abandonar la idea. En su lugar, planeamos hacer amplias modificaciones en los diálogos de su E (existen casi 60 de estos). Estos alucinantes sonidos son los que se oyen, con cierto retraso, como si estuviese dentro de tu cabeza.
Aún no hemos comenzado a trabajar en los efectos de sonido de sus habilidades; sin embargo, esperamos tenerlos ya incluidos y lanzarlos la próxima vez.
Efectos visuales
Normalmente, al crear efectos de sonido, lo hacemos a través de varias fases de perfeccionamiento. Mientras que otras disciplinas usan el arte conceptual para presentar rápidamente la forma en que lucirá una idea determinada, los efectos visuales solo existen en movimiento, por lo que la utilidad del trabajo conceptual tiene sus límites. La primera capa de efectos visuales es una muestra rudimentaria de cómo lucirán dichos efectos, lo que permite observar cómo lucirá en pleno movimiento.
Esta es una prueba bastante temprana que muestra la forma en que se verían los efectos de la pasiva en el cráneo robótico de Illaoi. Estos efectos deben recrear la sensación de un ”aura” con la que ya cuenta su aspecto básico, amplificando la estética del aspecto Blindaje Bélico al mismo tiempo. Por esta razón, la idea de los efectos visuales en el cráneo robótico es que luzcan como si una columna vertebral estuviese saliendo de ella.
Es en la segunda capa donde de verdad se comienzan a refinar los efectos visuales, afinando los elementos que funcionan bien y retocando los colores. Se hace un retoque final para corregir cualquier error visual restante (por ejemplo, las partículas con bordes ásperos donde se superponen con otras partes) o para asegurarse de que los todos los detalles aparezcan y desaparezcan a la perfección.
Considerando los efectos visuales, Illaoi es uno de los campeones más complejos del juego (¡vaya tema recurrente!). Un campeón normal como Nasus tiene cerca de 35 archivos individuales de partículas. Sin embargo, si sumamos los tentáculos de Illaoi, los impactos de golpes, sus espíritus retorcidos, la cuenta regresiva y los efectos de azotes, Illaoi cuenta con más de 100 archivos individuales (y todos necesitarán actualizarse para su aspecto). Es por ello que concluir con los efectos visuales del aspecto va a tomar más tiempo del que pensamos.
Animación de retirada
Se nos ocurrieron varias ideas para la retirada de Illaoi en nuestras primeras reuniones de equipo. Algunas de estas ideas eran bastante locas, por lo que al final decidimos que esta fuera bastante independiente y sin demasiados efectos visuales con los cuales interactuar. A la comunidad pareció gustarle la idea del propulsor que mencionamos en nuestra publicación anterior, por lo que pensamos que sería interesante incorporarlo en la retirada.
Puesto que el cráneo robótico es una parte vital del aspecto, queríamos hacer que Illaoi interactuara mucho con él. Esta animación de retirada tiene una buena mezcla de acción y diversión, lo que va a tono con el aspecto Blindaje Bélico. Decidimos ensayar algunas poses y mostrárselas al equipo. A todos les gustaron, por lo que seguimos adelante con la animación.
Nos pareció que ver a Illaoi activando el cráneo como si fuese una podadora de césped sería divertido y encajaría bien con la temática del Blindaje Bélico.
Le daremos una última pulida a la animación antes de liberarla en el juego. Es probable que incluyamos una cuerda de encendido… quizás hasta un arnés para los hombros. El proceso completo tomó de cuatro o cinco días. A continuación, te compartimos un video que muestra cómo se trabajó la parte de la retirada donde alza el vuelo.
Eso fue todo por esta semana. ¡Hasta la próxima!
Descubre más sobre el desarrollo:
- Primera parte: Conceptos
- Segunda parte: Modelado y texturas