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/dev: Kayn y el Cazador de Duchas

Mira de cerca el proceso de localización de Riot, y cómo a veces no todo sale tan bien.

Luego de seis versiones sin ningún campeón asesino nuevo ni actualizaciones de clases, la versión 7.14 se asomaba con algunas novedades. Un mortífero Darkin que porta una terrible guadaña sentiente estaba listo para tomar por sorpresa la Grieta del Invocador. Y junto con este campeón, un aspecto igual de oscuro y sombrío: Kayn Cazador de Almas. O, como lo conocieron en Rusia… ¡Kayn Cazador de Duchas!

Espera… ¿¿¿qué???

Bienvenidos al maravilloso y extraño mundo de la localización. Somos Tyler ”Riot Jaggasaurus” Jaggers y Ness Piper, y nos sentimos afortunados de formar parte del equipo que ayuda a que LoL llegue a más de 18 regiones en 24 idiomas diferentes. El día de hoy hablaremos de la magia de la localización en Riot y sobre cómo nació el primer Cazador de Duchas.

¿Qué diantres es la localización?

Como la mayoría de los jugadores saben, League of Legends lanza versiones del juego cada dos semanas con contenido que va desde nuevos modos de juego, aspectos y campeones, hasta sistemas completamente nuevos como las Runas Reforjadas. Como si esto fuera poco, Riot publica videos, música del juego, artículos (como este), juegos inspirados en LoL (como Blitzcrank Poritos al Rescate), así como eventos épicos de esports. Este contenido no es únicamente para los jugadores angloparlantes, sino para todos los invocadores a nivel mundial.  ¿Cómo aseguramos que el contenido llegue correctamente sin importar adónde se dirija? Esto se logra, en parte, gracias al esfuerzo de los Rioters dedicados a la disciplina de la localización.

La localización, o ”L10n” como lo conocemos en la industria (hay diez letras entre la L y la N… Ingenioso, ¿verdad?), es el proceso general de adaptar un producto o contenido a un lugar o mercado específico. La traducción, aunque sumamente importante durante la localización, es únicamente una parte de la ecuación. Riot se mueve en diferentes áreas y medios, incluyendo la grabación de sonido, la creación de recursos gráficos, sistemas de interacción con los jugadores mediante texto e inclusive materiales impresos físicos como juegos de mesa. La forma como estos recursos son localizados cambia drásticamente según las necesidades y requisitos del producto.

La localización de la vieja escuela dicta que esperemos a que el material dirigido al mercado central esté completo antes de agregarle una ”capa” de localización, para luego poder exportar el producto a algún mercado internacional (en otras palabras: hazlo para tu mercado, tradúcelo y envíalo a otra parte). Eso resulta más factible para productos tradicionales, como latas de soda de Coca-Cola; sin embargo, no es un buen método para productos como el software, menos aún para videojuegos. Para hacer que un juego, o la actualización de un juego, se sienta verdaderamente pensada en los jugadores del mundo entero, Riot utiliza la localización junto a la internacionalización (I18n) desde la misma concepción de un proyecto. El proceso de planear un lanzamiento a escala global desde las fases más tempranas de conceptualización se conoce como globalización (G11n)… ¡Tenemos acrónimos de sobra!

No profundizaremos en la internacionalización ni en la globalización, pues dichas prácticas son formas de arte en sí mismas. Hoy nos enfocaremos en la localización de videojuegos y de cómo creamos (y a veces recreamos) experiencias para jugadores de diferentes regiones.

Regional vs. central

En las compañías de juego más tradicionales, la administración de proyectos de localización estaría centralizada en una única oficina responsable del manejo directo de traducciones, revisión lingüística o recursos de LQA (Localization Quality Assurance, o control de calidad). Por diversas razones, en Riot manejamos la localización de forma ligeramente diferente con un modelo descentralizado.

Sin embargo, este es solo un término elegante para decir que la persona indicada para localizar el juego es aquella que se encuentra en la región para la cual irá dirigida la localización. Sin embargo, aún contamos con productores de localización aquí en Los Ángeles, como Tyler y un servidor. Incluso hacemos tareas ”de productores” normales, como organizar calendarios y participar en pruebas. Sin embargo, nuestras principales responsabilidades son trabajar con el departamento de desarrollo para revisar que se realicen los procesos adecuados para que nuestros compañeros regionales puedan enfocarse en su tarea principal: crear experiencias increíbles para su región.

Por lo general, nuestros equipos regionales de localización tienen libertad para decidir la mejor manera de crear y entregar su localización. Además de las consideraciones de calidad, estos equipos son responsables por la entrega puntual de la enorme cantidad de trabajo que les envían desde la oficina central. Como referencia, enviamos hasta un cuarto de millón de palabras de contenido al mes, contenido que puede ser para juego y para otros medios como el sitio web o videos. ¡También grabamos cientos de pistas de audio nuevo y producimos gráficos localizados de los diferentes videos que lanzamos! Durante las versiones más pesadas, como la Pretemporada y las versiones de Worlds, la cantidad de contenido que enviamos puede dispararse hasta la estratósfera, pues tanto los jugadores como nosotros participamos de estos grandes eventos.

Gracias al control que los equipos de localización ejercen sobre su contenido, son ellos quienes deciden cuál es la mejor forma de deleitar a sus invocadores. Esto ha generado algunas experiencias regionales únicas, las cuales esperamos que los jugadores disfruten. Algunos ejemplos son los alocados proyectos de grabación de audio que hemos tenido en el pasado:

IllaoI

 

Mira detrás de las escenas cómo nuestro equipo europeo trajo al mejor talento húngaro para darle vida a Illaoi.

Creando voces de campeones para el lanzamiento en Japón

¡Tantos nombres y rostros familiares! Mira cómo el equipo de localización japonés creó la experiencia narrativa para el lanzamiento de League of Legends en Japón.

La traducción del juego, tanto de publicaciones como de contenido dentro de él, ofrece a nuestros equipos de localización la oportunidad de traer a la vida la historia de LoL y de los campeones. Es en esta etapa creativa donde nuestros localizadores pueden tomar el material original y adaptarlo para los jugadores de cada región. Como dijo uno de nuestros traductores de la oficina de Hong Kong: ”Al momento de traducir… se trata más de manipular la distancia entre el idioma fuente y el idioma meta”.

Un ejemplo de esto fue la traducción de uno de los textos del juego de Lux Elementalista, del inglés al alemán. Parece que Moody Blues… no es la banda más popular en Alemania. Sin embargo, sentimos que acertamos un gol temático con un extracto de un poema muy popular en la cultura alemana llamado ”Erlkönig” (Erlking), escrito por Goethe.

Lux Elementalista

”Sangra con los colores de su mirada. Respira la tristeza que se aglomera”.

Traducción al español de un fragmento de ”Late Lament” de Moody Blues

”Was birgst so bang du dein Gesicht?
Und bist du nicht willig, so brauch’ ich Gewalt”.

”Der Erlkönig” de Goethe 

”¿Por qué ocultas tu rostro tan lleno de miedo?
Si no vienes conmigo por tu propia voluntad, necesito violencia”.

Traducción literal del alemán al español

Kled es otro campeón interesante y un gran desafío de localización. Ese impetuoso yordle arroja frases un tanto efusivas que no son conocidas fuera de Norteamérica. Ya que muchas de las frases que usa son de naturaleza onomatopéyica, estas transmiten sus emociones del momento, no pensamientos ni ideas concretas. Nuestro equipo de localización para España tuvo bastantes momentos divertidos al buscar palabras que pudieran transmitir el tono de su excéntrica personalidad.

Kled

”Dagnabbit!”

Palabra original del inglés

”¡Jodoño!”

Palabra inventada en español

Estos Rioters también nos apoyan de maneras muy diversas, como verificar la importancia de un fragmento de contenido para su región: ¿Tiene sentido hacer los mismos eventos de verano del hemisferio norte durante el invierno del hemisferio sur? Probablemente no. Los equipos de localización trabajan en conjunto con los equipos de publicación, área jurídica, mercadotecnia y de comportamiento de jugadores para evaluar asuntos legales o preocupaciones regionales en lo referente a futuros productos. Por ejemplo, en algunas regiones como China, mostrar escenas sangrientas son límites que no se deben traspasar. Otras regiones tienen leyes locales o costumbres que impactan la forma en cómo se presenta un campeón. Por ejemplo, tenemos que considerar si en determinado país los personajes pueden consumir alcohol o fumar. Al contar con expertos regionales en estos temas, los equipos de producto pueden estar bien preparados para lanzar su contenido a escala mundial.

¡¿Y cómo coordinan todo esto?! 

Mantenerse al día con la cantidad de contenido que League of Legends envía a través de correo electrónico o de Slack, así como en reuniones y conversaciones individuales, definitivamente puede ser algo caótico. Es allí donde Tyler y mi equipo entran en acción. Además de establecer y mantener relaciones con el equipo de desarrollo, nuestro equipo se enfoca en el desarrollo de las herramientas que apoyan de mejor manera a la disciplina de la localización. Algunas de las herramientas más importantes que hemos creado están dirigidas principalmente a reducir la sobrecarga de información, permitir que nuestros equipos regionales de localización puedan tener control de sus solicitudes de prueba y localización, así como ”mover” grandes cantidades de contenido en línea.

Debido a que los productores de localización están ”más cerca” del proceso de desarrollo, también coordinamos con los equipos de producto y de localización regional para probar la internacionalización y la calidad de la localización de cada función de LoL que lanzamos. Aunque Tyler es bastante competente para el japonés y yo trato de arreglármelas con el español, aún no dominamos todos los idiomas que Riot soporta. ¡Afortunadamente, tenemos aliados que nos apoyan!

Kayn el Segador de Duchas

Nuestro control de calidad lo administra nuestro equipo internacional de testers con sede en Montreal. Los miembros de este equipo no solo tienen un dominio a nivel lingüístico de sus idiomas nativos, sino que además poseen habilidades analíticas y una visión fría y profesional que nos aseguran un asombroso control de calidad. Este equipo trabaja de la mano con sus compañeros regionales de Riot, así como con el equipo de pruebas de funcionalidad (también ubicados en Montreal), en donde se analizan funciones, se crean planes de prueba y se encuentran errores técnicos y problemas de calidad de localización antes de lanzar el contenido.

Aún con toda la dedicación que estos increíbles testers le ponen a los productos con los que trabajan, aún pueden quedar errores que pasan inadvertidos, sea por la razón que sea. En ocasiones, un traductor puede elegir un nombre para un producto y lo traduce de tal forma que posiblemente no tenga el mucho sentido desde un punto de vista gramatical, pero que cuadra perfectamente con la historia que intentamos contar. Es muy similar a los juegos de palabras, como ”Pentakayle” o ”Pug’Maw”. El problema aparece cuando los traductores y los testers no se entienden entre ellos, y no pueden diferenciar si algo es una ”licencia artística” o un error legítimo.

Rusia tiene un ejemplo excepcional de esto con el aspecto de Kayn Cazador de Almas. Este aspecto se planeó originalmente con el nombre de ”Kayn Ladrón de Almas”. Cuando se cambió el nombre de Ladrón de Almas a Cazador de Almas, tuvo que ser traducido nuevamente en todos los idiomas. Aquí es cuando se enturbiaron las aguas. El traductor ruso notó que ”ladrón” había cambiado a ”cazador”, por lo que cambió únicamente esa parte del nombre. Sin embargo, en ruso, la forma en la que se conjuga una palabra puede cambiar completamente su significado, dependiendo de la palabra que vaya después. Nuestros testers de control de calidad pensaron que los traductores se estaban tomando licencias creativas con la palabra ”alma” para que coincidiera con el nombre anterior, por lo que no alertaron sobre este error gramatical. Por lo tanto, solamente al cambiar ”ladrón” por ”cazador” sin conjugar nuevamente la palabra ”alma”, el traductor creó, sin querer, ”Охотник на Душ”, nuestro primer Cazador de Duchas.

Ya era hora de lanzar la versión cuando detectamos el error, por lo que no había forma de que Rusia lo corrigiera antes de que se lanzara al público. Sin embargo, algo que siempre buscamos es que los jugadores de todas las regiones sientan que los escuchamos. Así, nuestro equipo ruso se hizo responsable del error y, antes de que pudieran corregir la afición de plomería de Kayn, organizaron un concurso de memes con el tema de Cazador de Duchas y recompensaron al ganador con Kayn y su aspecto respectivo rechinando de limpios. ¡Este fue mi favorito!

En sus marcas. Listos. ¡A localizar!

Esperamos que estas experiencias, así como nuestro esfuerzo, eh, mejor planificado, alegren el día de nuestros invocadores tanto como nos alegra a nosotros trabajar en esto. Gracias por tomarte el tiempo de conocer un poco más nuestro oficio y, si no nos encontramos en los comentarios, ¡nos encontraremos en la Grieta!

Keyifli Oyunlar!


Aprovechamos la ocasión para presentar a su amigable equipo de localización para Latinoamérica.

Omar Miranda

Riot Brujo
Gerente de Localización
Brujo es el gerente regional de localización. Vive en la Ciudad de México y orgullosamente deambula por los pasillos de Riot con una máscara de luchador todos los viernes. Es conocido por leer todas las líneas de doblajes nuevos en voz alta. Su fase “Ahri Guardiana Estelar” fue de las más memorables.

Priscilla Bermea

Riot Pennyworth
Especialista en Localización
Pennyworth, como Alfred, sabe que lo más interesante ocurre en la Baticueva (¿Riotcueva?) y disfruta del drama diario que ocurre tras bambalinas en el mundo de la localización. (Sí, la localización puede llegar a ser muy dramática). Juega los mismos juegos desde hace quince años y no se aburre. Ama LoL, pero es tan mala que ni su hijo quiere jugar con ella. Su computadora se llama Sarita Fortuna (porque… localización).

Este fue un gran año para el equipo de localización de Latinoamérica. Estamos muy contentos y muy agradecidos por tu continuo apoyo a la serie Detrás de que publicamos con cada nuevo trabajo de doblaje. Es muy gratificante para nosotros poder darle reconocimiento a la gran labor que hacen nuestros actores y directores artísticos cuando le dan vida a nuestros campeones y eventos, así como darte una probadita de nuestro proceso.

También estamos muy orgullosos del lanzamiento de Leyendas. Este proyecto nació del equipo de localización y fue adoptado y desarrollado por otros Rioters que expandieron nuestro Universo y lo transformaron en una experiencia audiovisual única. Estamos muy contentos con los resultados y continuamos trabajando en nuevas y mejores historias para compartirlas contigo.

Por último, el equipo de localización es eso: un equipo. Estamos muy agradecidos con el compromiso de nuestro grupo de traductores y editores que se ha dado a la tarea de adentrarse en el juego para ofrecerte la mejor experiencia posible. Sabemos que aún queda un largo camino por recorrer y tenemos un saco lleno de proyectos y mejoras que queremos implementar, pero estamos dando pasos firmes y no podríamos hacerlo sin tus comentarios y el gran esfuerzo de este equipo tan especial.

Gracias por un gran año y por estar siempre a nuestro lado. ¡Felices fiestas!

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