Τα πιο πρόσφατα νέα για τη Μικρή Δαιμονική Τριστάνα
Έχουμε πολλά να μοιραστούμε σήμερα, όπως ενημερώσεις στο μοντέλο, animation επαναφοράς, SFX και ατάκες.
Ταξιδεύουμε μέσα στη διαδικασία ανάπτυξης της Μικρής Δαιμονικής Τριστάνα, και σήμερα έχουμε ενημερώσεις στο μοντέλο, το animation επαναφοράς, τα SFX και τις ατάκες της. Παρακολουθήστε το βίντεο στο τέλος αυτής της ανάρτησης, για να δείτε πώς συνδυάζονται τελικά όλα αυτά τα στοιχεία!
Βάφοντας στο χέρι τη Μικρή Δαιμόνισα
Trevor «EdBighead245» Carr, Επικεφαλής Σχεδίασης Χαρακτήρων: Γεια σας και πάλι! Στην τελευταία ενημέρωση, μίλησα για το πώς κάναμε τη γλυπτική του μοντέλου της Τριστάνα και δημιουργήσαμε μια έκδοσή του αποτελούμενη από λίγα πολύγωνα, για χρήση εντός του παιχνιδιού. Αυτή τη φορά θα ήθελα να μοιραστώ μαζί σας πώς προσθέσαμε χρώματα σε αυτό το μοντέλο με μια διαδικασία γνωστή ως δημιουργία υφών.
Το πρώτο βήμα στη δημιουργία υφών είναι η δημιουργία συντεταγμένων UV. Φανταστείτε ότι είναι σαν να ξεφλουδίζετε ένα πορτοκάλι, όπου το «πορτοκάλι» είναι το μοντέλο του χαρακτήρα (ναι, είναι όντως κάπως περίεργο). Αφού ξεφλουδιστεί, μπορείτε να χρωματίσετε την επιφάνεια που έχει ξεφλουδιστεί και, στη συνέχεια, αυτή θα επιστρέψει ξανά αυτομάτως στο μοντέλο του χαρακτήρα. Για να «ξεφλουδίσει το πορτοκάλι», ο μοντελιστής κάνει διάφορες επιλογές για κάθε κομμάτι, ύστερα προβάλει όλα αυτά τα κομμάτια επίπεδα και τα τοποθετεί σε ένα τετράγωνο.
Τώρα που έχουμε πλέον ένα μοντέλο με συντεταγμένες UV, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το τρισδιάστατο γλυπτό που φτιάξαμε προηγουμένως και να προσομοιώσουμε τα φώτα πάνω του, καθώς και να μονιμοποιήσουμε τις συντεταγμένες UV. Επειδή το League δεν έχει δυναμικό φωτισμό (που σημαίνει ότι οι Ήρωες δεν φωτίζονται από το περιβάλλον τους), αυτό που κάνουμε είναι να μονιμοποιούμε τον φωτισμό πάνω στις υφές. Επειδή, σε γενικές γραμμές, το League φωτίζεται από ψηλά, θα μονιμοποιήσω τα φώτα με αυτόν τον τρόπο, ώστε να έχω ένα αποτέλεσμα που θα μπορώ να το βάψω στη συνέχεια. Το μεγαλύτερο μέρος των γραφικών που βλέπετε όταν παίζετε League προέρχεται από την ίδια την υφή και αφού μονιμοποιηθούν όλα τα στοιχεία, το φως δεν έχει δυνατότητα να μετακινείται. Αυτό είναι το στοιχείο που δίνει στο League ένα λουκ σαν να είναι βαμμένο στο χέρι.
Να πώς έμοιαζε το πρόσωπο της Τριστάνα όταν ξεκινήσαμε αυτή τη διαδικασία. Δημοσιεύτηκε στη συνομιλία της ομάδας για να το απολαύσουν όλοι και τώρα το μοιραζόμαστε και μαζί σας.
Στη συνέχεια πήραμε όλον αυτόν τον ψεύτικο φωτισμό που μονιμοποιήσαμε και προσθέσαμε χρώμα και μπογιά πάνω σε ολόκληρο το μοντέλο, για να του ανεβάσουμε την ποιότητα. Σε αυτό το στάδιο, εξετάζουμε πράγματα όπως: «Μήπως το πάνω μέρος είναι πιο φωτεινό από το κάτω; Ξεχωρίζει αρκετά τι είναι το κάθε υλικό; Φαίνεται το πού τελειώνει το ένα υλικό και πού ξεκινάει το άλλο; Υπάρχει ξεκάθαρο σημείο εστίασης; Έχει την εμφάνιση που πρέπει;» Και, τέλος: «Φαίνεται αρκετά χρωματιστό και ωραίο;»
Η παραπάνω εικόνα δείχνει τις μονιμοποιήσεις φωτός από το μοντέλο πολλών πολυγώνων με μια επικάλυψη «χάρτη διαβαθμίσεων» για κάθε επιλογή χρώματος. Είναι ένα πρώιμο πέρασμα για τον αποκλεισμό χρωμάτων, και το συγκεκριμένο μάς βγήκε να μοιάζει πολύ με νέον! Κάποια από τα πρώιμα σχόλια της ομάδας (και των παικτών!) είπαν ότι το δέρμα της ήταν υπερβολικά ροζ, πράγμα με το οποίο συμφωνώ απολύτως. Άντλησα πολλή έμπνευση από την αμφίεση Δαίμων Βάι, ώστε να κάνω την Τριστάνα να δίνει την αίσθηση της ίδιας θεματολογίας, αλλά τελικά το χρώμα μάς βγήκε υπερβολικά ζωηρό.
Αφού έριξα τους τόνους τους ροζ δέρματός της, έκανα ένα τελευταίο πέρασμα όπου έβαψα όλο το μοντέλο και ολοκλήρωσα το λουκ για την τελική της έκδοση στο παιχνίδι. Ίσως να κάνω μερικές μικροπροσαρμογές μέχρι να κυκλοφορήσει, αλλά λίγο-πολύ αυτή θα είναι η τελική υφή!
Άγγελοι, Διάβολοι και Σκανταλιάρικα Γιόρντλ
Einar «Riot Beinhar» Langfjord, Βοηθός Σχεδιαστής Animation: Υπάρχει τεράστια ποικιλία στα είδη των κινούμενων γραφικών επαναφοράς που έχουμε στο League: μερικά αφηγούνται μια ιστορία, άλλα φαίνονται επικά ως αυτοσκοπός, μερικά χρησιμοποιούν πολλά εξωτερικά χαρακτηριστικά, ενώ άλλα δεν χρησιμοποιούν κανένα. Επειδή υπάρχουν τόσες πολλές επιλογές, λοιπόν, συχνά είναι πολύ δύσκολο να αποφασίσουμε τι να κάνουμε. Γι’ αυτό η αρχική ανταλλαγή ιδεών με την ομάδα και η δοκιμή τους είναι ένα μεγάλο μέρος της διαδικασίας εύρεσης των κατάλληλων γραφικών για τον χαρακτήρα.
Ύστερα από πολλή σκέψη για πιθανές επαναφορές, καταλήξαμε σε μια κατεύθυνση που μας ενθουσίασε όλους: Μια ιστορία επιλογής ανάμεσα στο καλό και το κακό. Η Μικρή Δαιμονική Τριστάνα θα πρέπει να επιλέξει ανάμεσα στο μονοπάτι του θεϊκού αγγέλου ή του Μικρού Δαιμονικού Τίμο. Ορίστε πώς είναι τώρα η επαναφορά, και μετά θα περιγράψουμε αναλυτικά το πώς φτάσαμε σε αυτό το σημείο:
Αφού βρούμε μια ιδέα που μας αρέσει, πρέπει να σιγουρευτούμε ότι ταιριάζει στον χαρακτήρα και το παιχνίδι. Ξεκινάμε φτιάχνοντας μια έκδοση του κινούμενου γραφικού σε καρέ. Μια επαναφορά διαρκεί 8 δευτερόλεπτα, που είναι πολύ μικρό διάστημα για να αφηγηθεί κανείς μια ιστορία. Πρέπει να απομονώσουμε τα στοιχεία που έχει σημασία να είναι κατανοητά και χρησιμοποιήσαμε μια πρώιμη έκδοση σε καρέ, για να μεταβιβάσουμε αυτά τα αφηγηματικά στοιχεία. Η αναπαραγωγή σε καρέ μάς επιτρέπει να ανακαλύπτουμε γρήγορα αν μια ιδέα αξίζει τον κόπο να ασχοληθούμε μαζί της και δημιουργεί το θεμέλιο που μας επιτρέπει να φτιάξουμε το κινούμενο γραφικό.
Αν η ιστορία βγάζει νόημα και όλοι καταλαβαίνουν τι συμβαίνει (καθώς προσθέσαμε αρκετές πόζες αφήγησης στην κατάσταση γραφικών σε καρέ) είμαστε έτοιμοι για το επόμενο βήμα, το οποίο αποκαλούμε «πέρασμα σπληνοειδούς καμπύλης». Σε αυτό το σημείο, δίνουμε ζωή στους χαρακτήρες, δημιουργώντας κίνηση ανάμεσα σε κάθε βασικό καρέ και σημείο της ιστορίας. Για το κινούμενο γραφικό επαναφοράς της Τριστάνα, παίξαμε με το να δώσουμε στον κάθε χαρακτήρα μια μοναδική προσωπικότητα και μοτίβο κινήσεων: Ο διαβολάκος πετάγεται γρήγορα εδώ και εκεί, ο άγγελος κινείται σαν να χορεύει νωχελικά και η Τριστάνα είναι ενθουσιασμένη με το ενδεχόμενο να κάνει κι άλλες σκανταλιές.
Όταν έχουμε μια καλή ιδέα για το πώς θα πρέπει να είναι το τελικό αποτέλεσμα, αρχίζουμε το «πέρασμα τελειοποίησης», όπου προσθέτουμε πράγματα που κάνουν τον χαρακτήρα να δίνει την αίσθηση ενός ζωντανού, έμψυχου πλάσματος. Σαν να είναι ένας ηθοποιός που υποδύεται έναν ρόλο. Θα προσθέσουμε πολλά μικρά ανθρώπινα χαρακτηριστικά, όπως ξαφνικές κινήσεις των ματιών, διακριτικές κινήσεις του κεφαλιού, κινούμενα γραφικά για τα αυτιά και τα μαλλιά και οτιδήποτε άλλο δίνει στο μοντέλο την αίσθηση ότι αποτελεί μέρος του πραγματικού κόσμου. Για την Τριστάνα, προσθέσαμε επίσης μερικές λεπτομέρειες για να καθαρίσουμε το animation, όπως το να μετακινήσουμε τη θέση του όπλου, να πυροβολάει πιο νωρίς και (το σημαντικότερο όλων) να δώσουμε στη στιγμή εκείνη όπου ο Άγγελος Τίμο πετάει έξω από το όπλο την αίσθηση ότι είναι πιο σημαντική.
Αφού ετοιμαστεί το animation, το συνδυάζουμε με ηχητικά και οπτικά ειδικά εφέ στο παιχνίδι, για να φτάσουμε στο τελικό αποτέλεσμα.
Μετατροπή κραυγών σε ηχητικά εφέ
Alison «semipriceysoap» Ho, Σχεδιάστρια Ήχου: είμαι η semipriceysoap και επέστρεψα για να σας μιλήσω για τον σχεδιασμό ήχου!
Αφού φτιάξουμε μια παλέτα από ήχους που αναμιγνύουν κραυγές, ζώα και φωτιά, ήρθε η ώρα να τους διαμορφώσουμε σε εφέ που θα είναι αναγνωρίσιμα ως ήχοι της Τριστάνα. Ορίστε μια υπενθύμιση του πώς ήταν η πρώτη συλλογή ήχων:
Και να ένα δείγμα από τους ηχητικούς «οικοδομικούς λίθους» που έφτιαξα:
Όσο διασκεδαστική και αν είναι η δημιουργία επικών ήχων φλόγας και μεγάλης διάρκειας ήχων ατμοσφαιρικής μαγείας από τον κόσμο των πνευμάτων, αυτοί αποτελούν μονάχα τους οικοδομικούς λίθους για τα τελικά κομμάτια που μπαίνουν στο παιχνίδι. Αυτοί οι οικοδομικοί λίθοι συνήθως διαρκούν πολλή ώρα ή έχουν σχεδιαστεί για να είναι υπερβολικοί. Μοιάζουν πολύ περισσότερο με τον ήχο που ακούτε σε μια ταινία, όπως οι εκρήξεις σε μια μεγάλη σκηνή μάχης με υπερήρωες ή οι τρομαχτικοί ήχοι που ακούγονται όταν περπατάει κάποιος σε ένα στοιχειωμένο δάσος. Ωστόσο, αυτοί οι ήχοι στο παιχνίδι θα δυσκόλευαν πολύ το να ξεχωρίζουν οι παίκτες ποιος ακριβώς χρησιμοποιεί συγκεκριμένες ικανότητες.
Επειδή το βασικό όπλο της Τριστάνα μοιάζει πολύ με ένα παραδοσιακό κανόνι, ήθελα τα ηχητικά εφέ της να έχουν την ίδια αίσθηση και δύναμη που έχουν τα κανόνια, ενώ θα μοιάζουν παράλληλα με ανατριχιαστικό γρύλισμα. Χρησιμοποιώντας μια τεχνική που μου έδειξε ο συνάδελφος σχεδιαστής ήχου του League, ο CyborgPizzaNinja, πήρα τις μεγαλύτερες εκρήξεις από τη συλλογή ηχογραφήσεων αληθινών κανονιών και ύστερα συμπίεσα διακλαδωτά και προσάρτησα αυτά τα εφέ στους οικοδομικούς λίθους που ανέφερα πριν. Με άλλα λόγια: Όταν αναπαράγονται οι ήχοι κανονιού στο λογισμικό ήχου μου, οι κραυγές, τα ζώα και η φωτιά θα μιμούνται εν μέρει τους ήχους που κάνει το κανόνι. Αυτό βοηθάει στο να κρατήσουμε την αίσθηση της βόμβας ή του όπλου-κανονιού, χωρίς να τα χρησιμοποιούμε στον ήχο καθαυτόν.
Να πώς ακούγονταν μερικοί από αυτούς τους οικοδομικούς λίθους μετά την εφαρμογή αυτής της τεχνικής:
Το τελευταίο βήμα είναι αρκετά συνηθισμένο σε όλες τις διαδικασίες σχεδίασης ήχου: η μίξη και το mastering! Αυτό σημαίνει ότι βεβαιώνομαι πως η ένταση και η συχνότητα κάθε ήχου έχει την κατάλληλη αίσθηση για την Τριστάνα, για τον τρόπο παιχνιδιού του League και για τη δαιμονική θεματολογία. Χρησιμοποιώντας όσα είχα στη διάθεσή μου για την R της Τριστάνα, ανακάλυψα ότι χρειαζόταν μερικά στοιχεία υψηλότερης συχνότητας κατά τη μάχη. Πρόσθεσα μερικές κραυγές υψηλότερης οξύτητας και ανατριχιαστικούς ήχους αλυσίδων, για να κάνω το σύνολο περισσότερο αναγνωρίσιμο ως Υπέρτατη Ικανότητα της Τριστάνα.
Ορίστε ένα μέρος του τελικού ηχητικού εφέ για την Υπέρτατη Ικανότητα της Μικρής Δαιμονικής Τριστάνα:
Η Φωνή ενός Θαρραλέου Δαιμονικού Γιόρντλ:
Julian «Riot Zimberfly» Samal, Σχεδιαστής Φωνών: Γεια σε όλους! Είμαι ο Riot Zimberfly, Σχεδιαστής Φωνών για τη Μικρή Δαιμονική αμφίεση της Τριστάνα. Ο ρόλος μου στη δημιουργία της αμφίεσης ήταν να φέρω στη ζωή την ηχητική φαντασίωση της φωνής της Τριστάνα. Μια μοναδική πρόκληση που συνοδεύει την επανέκδοση της αισθητικής μιας φωνής που έχει ηχογραφηθεί προηγουμένως (που σημαίνει ότι δεν έχουμε νέες ατάκες) είναι ότι πρέπει να βρω μια λεπτή ισορροπία όπου ο Ήρωας ταιριάζει φυσικά στη νέα φαντασίωση, χωρίς να φαίνεται ότι η επεξεργασμένη φωνή αντικρούει την πρόθεση πίσω από τις ατάκες.
Να ένα παράδειγμα της βασικής φωνής της Τριστάνα:
Στην περίπτωση της Τριστάνα, ήταν σημαντικό να φέρω στην επιφάνεια μια σκοτεινότερη και εντονότερη φαντασίωση μέσα από τη φωνή της. Για να το καταφέρω αυτό, «εναρμόνισα» τη φωνή της (βάζοντας πολλές φωνές να μιλάνε ταυτόχρονα σε διαφορετικές οξύτητες) με ηθελημένα ακανόνιστα ενδιάμεσα διαστήματα, ώστε να ακούγεται η φωνή ελαφρώς μακάβρια. Επειδή, όμως, δεν ήθελα να ξεφύγω από τον πυρήνα της ταυτότητας της Τριστάνα, έριξα την ένταση αυτών των εναρμονισμένων στρωμάτων, για να είναι πιο διακριτικά, και έδωσα προτεραιότητα στην ανεπεξέργαστη φωνή της:
Στη συνέχεια, για να αυξήσω αυτό το καπνώδες στοιχείο του κάτω κόσμου, πρόσθεσα μια μικρή δόση αντήχησης που μιμείται έναν μεγάλο σπηλαιώδη χώρο. Είναι διακριτικό εφέ, γιατί δεν ήθελα να φαίνεται σαν να περπατάει η Τριστάνα πραγματικά σε κάποιο μέρος εκτός του Φαραγγιού των Επικαλεστών.
Τέλος, έβαλα στα μουλωχτά μερικές από τις τρομαχτικές ηχητικές υφές που χρησιμοποιούνται σε όλα της τα ηχητικά εφέ στη φωνή της, ώστε να δημιουργήσω μια σκοτεινή, δυσοίωνη ηχητική βάση με την οποία μπορούν να συνενωθούν οι ατάκες της. Για λόγους ευκρίνειας, αυτή η βάση ακούγεται μόνο στις ατάκες της για τον παίκτη της, όπως κινήσεις και επιθέσεις, ενώ εξαφανίζεται για ατάκες που θα ακούνε όλοι οι παίκτες, όπως όταν χρησιμοποιεί ικανότητες και εκφράσεις.
Τι έπεται;
Μιας και πλησιάζουμε στο τέλος της διαδικασίας ανάπτυξης, οι τελευταίες ενημερώσεις που θα κάνουμε θα είναι κάπως πιο σύντομες. Την επόμενη φορά, θα μοιραστούμε μαζί σας μια παρασκηνιακή ματιά στο πώς σχεδιάστηκε το splash art της Τριστάνα, μαζί με την τελική έκδοσή του. Θα μπορείτε να ρίξετε επίσης μια πρώτη ματιά σε όλες τις αποχρώσεις στις οποίες δουλεύουμε.
Πριν κλείσουμε όμως σήμερα, θέλαμε να μοιραστούμε μαζί σας ένα βίντεο που δείχνει την πρόσφατα πρόοδό μας με τη Μικρή Δαιμονική Τριστάνα. Ολόκληρη η ομάδα έχει βαλθεί να κάνει μικροπροσαρμογές στην αμφίεση από την τελευταία ενημέρωση και πλησιάζουμε στην τελική ευθεία.
Ευχαριστούμε για άλλη μια φορά που παρακολουθείτε τη διαδικασία σχεδίασης. Θα επιστρέψουμε σε δύο εβδομάδες!