Ρωτήστε τη Riot

Στείλτε μας μια ερώτηση σχετικά με το League ή τη Riot και εμείς θα προσπαθήσουμε να την απαντήσουμε. Οι απαντήσεις δημοσιεύονται κάθε δεύτερη Πέμπτη στις 11:30 μ.μ. (ώρα Ελλάδας)

Τι θέλετε να μάθετε;

Κάτι δεν πήγε καλά. Προσπαθήστε να ρωτήσετε ξανά.

Σας ευχαριστούμε που στείλατε την ερώτησή σας!

Επόμενο άρθρο

Μικρή Δαιμονική Τριστάνα: Γραφικά & SFX

Η δεύτερη ενημέρωση περιέχει τη γλυπτική, τις κραυγές, τις ψυχές και ένα βίντεο με την Τριστάνα στο παιχνίδι!

Έχουν περάσει τέσσερις εβδομάδες από τότε που ξεκίνησε η παραγωγή της Μικρής Δαιμονικής Τριστάνα. Στην τελευταία ενημέρωση, σας είπαμε γιατί επιλέξαμε την Τριστάνα για αυτόν τον γύρο ψηφοφορίας, σας δείξαμε μερικές παραλλαγές οπτικών εφέ και το πρώιμο splash art για αυτή την αμφίεση.

Ενώ όλα αυτά γίνονταν ταυτόχρονα, άλλα μέλη της ομάδας μας εργάζονταν παράλληλα, αλλά δεν θέλαμε να γράψουμε ένα δοκίμιο 10.000 λέξεων σχετικά με τη διαδικασία ανάπτυξης αμφιέσεων! (Τουλάχιστον, όχι μια κι έξω…) Σήμερα θέλουμε να μοιραστούμε μερικές καινούριες πληροφορίες σχετικά με το μοντέλο του χαρακτήρα της, την κατασκευή σκελετού, το animation, τα οπτικά εφέ και τα ηχητικά εφέ. Πάμε λοιπόν.

Γλυπτική της Μικρής Δαιμονικής

Trevor «EdBighead245» Carr, Επικεφαλής Σχεδίασης Χαρακτήρων: Το μοντέλο για μια αμφίεση ή έναν Ήρωα είναι βασικά η μορφή που βλέπετε στο παιχνίδι. Αποτελείται από διάφορα πολύγωνα που περιβάλλονται από υφές. Η δημιουργία ενός μοντέλου χαρακτήρα μοιάζει λίγο με ψηφιακή γλυπτική, όπου διάφορα τεχνικά πράγματα συνδυάζονται, ώστε το γλυπτό να λειτουργήσει στη μηχανή του παιχνιδιού.

Συνήθως η δημιουργία μοντέλου χαρακτήρα ξεκινά μετά την ολοκλήρωση του concept art, αλλά στο League αρχίζουμε να βοηθάμε συνήθως προτού ολοκληρωθεί το concept art. Τις περισσότερες φορές αυτό σημαίνει ότι συνδυάζουμε κομμάτια από παλιότερα μοντέλα χαρακτήρων, για να δούμε πώς μπορεί να λειτουργήσει το concept art εντός του παιχνιδιού. 

Θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι η δισδιάστατη σχεδίαση δεν θα αντιμετωπίζει ζητήματα κατά τη μετατροπή σε 3D, π.χ. ψαλίδισμα (δηλαδή, όταν ένα τμήμα του χαρακτήρα περνά μέσα από ένα άλλο) ή άλλα πράγματα που δεν φαίνονται σωστά από τη γωνία κάμερας του League που δείχνει από ψηλά.

Αυτό το πρώτο συνονθύλευμα μοντέλου το ονομάζουμε πρόχειρο μοντέλο. Όσον αφορά τη Μικρή Δαιμονική Τριστάνα, συνδυάσαμε το πρόχειρο μοντέλο της με το πρόσωπο της βασικής αμφίεσης, τα κέρατα και τα μαλλιά από τη Δαίμονα Βάι, το σώμα και το όπλο της Ομάδας Ωμέγα και μερικά φτερά και μια ουρά από τον Τίμο Διαβολάκο.

Όταν η ομάδα είναι σίγουρη ότι η ιδέα είναι καλή, ξεκινά η πραγματική διασκέδαση! Σχεδίασα το concept της Τριστάνα σε 3D με το πρόγραμμα Zbrush, για να συμπεριλάβω όλα τα βασικά σχήματα και να μετατρέψω την ουσία του σχεδίου σε κάτι που μπορείτε να περιστρέψετε και να κοιτάξετε από κάθε οπτική γωνία.

Σε αυτό το στάδιο η διαδικασία μοιάζει με πραγματική γλυπτική, καθώς αυτά τα προγράμματα χρησιμοποιούν εκατομμύρια πολύγωνα για να εξομοιώσουν μια επιφάνεια που μπορεί να δουλευτεί όπως ο πηλός. Εδώ έχω επίσης την ευκαιρία να ρωτήσω τους σχεδιαστές concept art τι ακριβώς ήθελαν να δείξουν όταν σχεδίαζαν πρόχειρα κάποια σχήματα που νόμιζαν ότι δεν θα έβλεπε κανείς, όπως τη ζώνη της Τριστάνα που έχει καρφιά και κρυβόταν προηγουμένως από το χέρι της.

Υπήρχαν κάποια στοιχεία στην ενδυμασία της Τριστάνα στα οποία δεν είχε δοθεί ιδιαίτερη σημασία. Γι’ αυτό, πήρα κάποιες ιδέες από τις αρχικές διατάξεις splash art και από την αρχική αμφίεση για τη Δαίμονα Βάι (καθώς ήταν πολύ ωραία) και κατέβασα και μερικές ιδέες από μόνος μου. Όταν η ομάδα ένιωσε ότι είχαμε εμβαθύνει αρκετά όσον αφορά τη βασική ουσία της Μικρής Δαιμονικής, ήταν ώρα να προχωρήσουμε!

Τελικό γλυπτό πολλών πολυγώνων για τη Μικρή Δαιμονική Τριστάνα

Το τελικό γλυπτό του μοντέλου έχει υπερβολικά πολλά πολύγωνα για τη μηχανή του παιχνιδιού και επομένως πρέπει να το βελτιστοποιήσουμε και να δημιουργήσουμε το τελικό πλέγμα για το παιχνίδι. Όταν «αναδιαμορφώνουμε την τοπολογία» ενός μοντέλου, δημιουργούμε ξανά ένα νέο πλέγμα πάνω από αυτό που έχουμε διαμορφώσει ήδη. Αυτό το νέο πλέγμα είναι το τελικό μοντέλο «λίγων πολυγώνων» και είναι αυτό που βλέπετε εσείς στο παιχνίδι. Για το League, αυτά τα απλοποιημένα πλέγματα αποτελούνται από περίπου 7.000-10.000 τρίγωνα. Μοιάζει με ιχνηλάτηση σε 3D! Σχεδιάζω το πλέγμα λίγων πολυγώνων πάνω από το γλυπτό πολλών πολυγώνων.

Κατά τη δημιουργία αυτού του πλέγματος, είναι σημαντικό να λαμβάνουμε υπόψη τη σιλουέτα του χαρακτήρα. Θέλω να έχω αρκετά πολύγωνα έτσι ώστε όλες οι καμπύλες άκρες να εμφανίζονται καλά από την απόσταση της κάμερας στο παιχνίδι, άλλα όχι έναν μεγάλο αριθμό που θα κάνει έναν αργό υπολογιστή να κρασάρει και να τα παίξει προσπαθώντας να τα εμφανίσει, καθώς η μηχανή παιχνιδιού (και η κάρτα γραφικών σας) λαμβάνουν υπόψη όλα τα σημεία σε αυτό το πλέγμα σε πραγματικό χρόνο, σε κάθε καρέ! 

Λαμβάνω υπόψη και το animation, καθώς κάθε άρθρωση χρειάζεται αρκετά πολύγωνα ώστε να λυγίζει σωστά χωρίς να σπάνε τα χαρακτηριστικά της ή να δείχνει γελοία.

Αυτή την περίοδο, ασχολούμαι με τις υφές της. Επομένως, την επόμενη φορά, θα έχουμε περισσότερα να μοιραστούμε όσον αφορά τη δημιουργία μοντέλου του χαρακτήρα. (Αν θέλετε να δείτε μια προεπισκόπηση, τσεκάρετε τα βίντεο παρακάτω σε αυτή την ανάρτηση!)

Κόκκαλα, αρθρώσεις και ουρές

Moonyoung «ANDMoonY» Oh, Σχεδιαστής Γραφικών: Στην αρχή, το μοντέλο χαρακτήρα ενός Ήρωα ή μιας αμφίεσης μοιάζει ακίνητο και άψυχο και θυμίζει κούκλα. Όσον αφορά την Τριστάνα, βοήθησα στο να μετατραπεί αυτό το ακίνητο μοντέλο σε ένα πραγματικά δαιμονικό Γιορντλ με κόκκαλα, αρθρώσεις και στοιχεία ελέγχου που ο animator μας μπορεί να χρησιμοποιήσει για να δημιουργήσει τις κινήσεις της. Αυτή η διαδικασία ονομάζεται κατασκευή σκελετού (rigging).

Όλοι οι σκελετοί αποτελούνται από εξαρτήματα, τα οποία μοιάζουν με βασικά σχέδια που περιέχουν κώδικα για τις αρθρώσεις και τα στοιχεία ελέγχου των κοινών χαρακτηριστικών του χαρακτήρα. Αυτά τα εξαρτήματα είναι στην ουσία τα μέρη του σώματος. Υπάρχουν εξαρτήματα για τα χέρια, τα πόδια, τις σπονδυλικές στήλες, τα φτερά, κ.λπ. Οι σχεδιαστές τεχνικού τομέα χρησιμοποιούν τα υπάρχοντα εξαρτήματα για να δημιουργήσουν νέους σκελετούς για τους Ήρωες και τις αμφιέσεις. Βασικά, λέμε στο πρόγραμμα να βάλει δύο χέρια εκεί, ένα κεφάλι εδώ, μια σπονδυλική στήλη εκεί… στη συνέχεια το πρόγραμμα χρησιμοποιεί τα script που έχουν προστεθεί σε κάθε μέρος του σώματος για να δημιουργήσει έναν μοναδικό σκελετό.

Μερικές φορές πρέπει να δημιουργήσουμε νέα εξαρτήματα όταν υπάρχει κάτι νέο στον σκελετό. Αυτό ακριβώς έκανα για την ουρά του Τίμο Διαβολάκου! (Ναι λοιπόν, είμαι ο δημιουργός του Διαβολάκου…) Όσον αφορά την Τριστάνα, χρησιμοποίησα βασικά το εξάρτημα ουράς που δημιούργησα για τον Τίμο— με αυτόν τον τρόπο, το animation για ουρές και κάπες γίνεται αυτόματα πιο γρήγορο. Όταν δοκίμασα τη διάταξη, η ουρά της Τριστάνα «κολλούσε» λίγο. Γι’ αυτό, την προσάρμοσα με το εργαλείο, το οποίο έκανε την κίνηση της ουράς πιο «ήπια» και φυσική.

Δίνοντας ζωή στην Τριστάνα

Einar «Riot Beinhar» Langfjord, Βοηθός Σχεδιαστής Animation: Οι σχεδιαστές animation αμφιέσεων είναι υπεύθυνοι για την κίνηση και την προσωπικότητα ενός χαρακτήρα. Είναι πολύ σημαντικό το animation ενός χαρακτήρα να έχει ωραία αίσθηση και να είναι ευχάριστο στο παιχνίδι. Ένα από τα πιο αξιοσημείωτα animation που έχουμε δημιουργήσει για Επικές αμφιέσεις είναι το animation επαναφοράς. Είναι ένας εξαιρετικός τρόπος για να σας δείξουμε τι κάνει μια αμφίεση ιδιαίτερη μέσω μιας μικρής ιστορίας. Θα πούμε για την επαναφορά την επόμενη φορά γιατί τώρα άρχισα να ασχολούμαι με αυτήν!

Ως animator, ψάχνουμε επίσης ευκαιρίες να εκμεταλλευτούμε άλλα σημεία της αμφίεσης για να προσθέσουμε έξτρα αίσθηση animation στον χαρακτήρα, χωρίς να τον αλλάξουμε υπερβολικά, ώστε να μην αισθάνεστε ότι είναι διαφορετικός όταν τον χρησιμοποιείτε. Εντοπίσαμε μερικές καλές ευκαιρίες για μοναδικά animation στη Μικρή Δαιμονική Τριστάνα. Όσον αφορά αυτή την αμφίεση, επικεντρωθήκαμε σε ένα νέο animation για τα φλογερά μαλλιά της, σε ένα προσαρμοσμένο animation όπου πετά όταν χρησιμοποιεί το Άλμα Ρουκέτας, ενώ εστιάσαμε και στο να ζωντανέψουμε κάπως την ουρά της.

Βασικό Άλμα Ρουκέτας, Εναέρια Εφόρμηση Όπλου και Παράτολμη Καμικάζι

Για το W της, θέλαμε σίγουρα να συμπεριλάβουμε τα φτερά της με κάποιον τρόπο. Τι νόημα έχουν τα τρομακτικά φτερά νυχτερίδας αν δεν σκοπεύεις να τα χρησιμοποιήσεις; Αρχίσαμε να εξετάζουμε διάφορες επιλογές σχετικά με το πώς θα προσγειωνόταν η Τριστάνα μετά το άλμα της: Χρησιμοποιεί την ορμή του αέρα για να στρέψει το όπλο της προς τα κάτω ενώ προσγειώνεται; Ή μήπως ορμά κατά μέτωπο στον κίνδυνο και αναρωτιέται αργότερα αν ήταν καλή ιδέα;

Τελικά επιλέξαμε την παράτολμη καμικάζι καθώς φαινόταν να αντιπροσωπεύει πιο πολύ το πνεύμα της Μικρής Δαιμονικής Τριστάνα, ενώ συμπεριλάμβανε μυστικά και το «ηρωικό πνεύμα» της Σόλο Ουράς Αναμονής.

Εξετάσαμε και τα animation των μαλλιών της Τριστάνα. Το ξέρω, ακούγεται πολύ συναρπαστικό! Να το κάνουμε λίγο πιο ενδιαφέρον; Τι θα λέγατε αν τα μαλλιά ήταν φτιαγμένα από ΔΑΙΜΟΝΙΚΗ ΦΩΤΙΑ; Πώς θα κινούνταν αυτά τα μαλλιά σε σύγκριση με τα κανονικά, βαρετά, συνηθισμένα μαλλιά; Πρώτα πρέπει να κάνουμε μια μικρή έρευνα για τη φωτιά. Η φωτιά μπορεί να είναι πολύ απρόβλεπτη και επιθετική. Ακόμη και οι φλόγες σε ένα τζάκι μπορεί να είναι άγριες και συναρπαστικές.

Το πρόβλημα με αυτό το είδος φωτιάς είναι ότι μπορεί να αποσπά πολύ την προσοχή από το παιχνίδι. Υπάρχουν ήδη πολλά στοιχεία στο παιχνίδι που προσπαθούν να σας τραβήξουν την προσοχή. Θέλουμε οι παίκτες να επικεντρώνονται σε όσα συμβαίνουν στο πεδίο μάχης και όχι στο εκρηκτικό στυλ μαλλιών της Τριστάνα. Γι’ αυτόν τον λόγο, έπρεπε να μειώσουμε λίγο την ένταση των animation. Μια φλόγα κεριού φαίνεται να ταιριάζει περισσότερο στην περίπτωσή μας, διατηρώντας την αίσθηση των μαλλιών της πάντα ζωντανή, αλλά χωρίς να τραβά υπερβολικά την προσοχή των παικτών. Δείτε πού βρισκόμαστε προς το παρόν.

Ένα τραγούδι κραυγών και φωτιάς

Alison «semipriceysoap» Ho, Σχεδιάστρια Ήχου: Γεια σας! Με λένε semipriceysoap και ασχολούμαι με τον σχεδιασμό ήχου για την Τριστάνα. Τα concept για τη Μικρή Δαιμονική Τριστάνα ήταν μια πρόκληση, καθώς το όπλο της είναι ένα πλάσμα που αναπνέει φωτιά… και περιλαμβάνεται και στην αμφίεση Εκπαιδεύτρια Δράκων. Ωστόσο, λαμβάνοντας υπόψη τα φασματικά οπτικά εφέ του Sirhaian και τις αρχικές αντιδράσεις από όλους εσάς όσον αφορά την ανακοίνωση για τη Μικρή Δαιμονική, πολλοί παίκτες άρχισαν να επιζητούν μια πιο σκληροτράχηλη και επιθετική Τριστάνα. Το όπλο της Τριστάνα Εκπαιδεύτριας Δράκων είχε μια γλυκιά αίσθηση σαν τον Ριγκλ, κι αυτό μας έδωσε το περιθώριο να εξερευνήσουμε τη φωτιά από μια σκοτεινή και τρομακτική κατεύθυνση.

Είχαμε στη διάθεσή μας μερικές από τις ωμές κραυγές και ανάσες που είχαμε ηχογραφήσει παλιότερα για τον Τίμο Διαβολάκο και για άλλα πρότζεκτ:

00:00

Στη συνέχεια, τις συνδύασα με ήχους φωτιάς από τη βιβλιοθήκη και με φωνητικά ζώων και μετά την επεξεργασία, είχα το εξής:

00:00

Χρησιμοποιώ αυτό και άλλους τρομακτικούς ήχους για να δημιουργήσω το κιτ της Τριστάνα. Μπορείτε να ακούσετε τα ηχητικά εφέ που βρίσκονται σε εξέλιξη στο παρακάτω βίντεο, καθώς και την κατεύθυνση που ακολουθούμε για την επεξεργασία φωνής (περισσότερα για αυτό την επόμενη φορά!).

Βαθυγάλανες ψυχές

Kevin «Sirhaian» Leroy, Καλλιτέχνης οπτικών εφέ: Επεξεργαστήκαμε και βελτιώσαμε κι άλλο τα οπτικά εφέ της Τριστάνα! Όλα είναι ακόμη σε εξέλιξη αλλά μας αρέσει η κατεύθυνση της πνευματικής φωτιάς, γι’ αυτό θα συνεχίσω να τη βελτιώνω έως το τέλος της παραγωγής. Μέχρι στιγμής έχω προσθέσει περισσότερα ηχητικά εφέ και έχω αντικαταστήσει τη βόμβα του Τίμο με κάτι πιο εύκολα αναγνωρίσιμο και λιγότερο θορυβώδες (τη σφαίρα ψυχής). Ξεκίνησα επίσης να προσαρμόζω τα χρώματα σε ολόκληρο το κιτ, προσπαθώντας να διαφοροποιήσω τα βλήματα που πετά, για να βεβαιωθώ ότι οι βασικές επιθέσεις, τα καίρια χτυπήματα, το Q, το E και το R θα έχουν όλα τα δικά τους μοναδικά εφέ. Υπάρχουν επίσης μερικά καινούρια οπτικά εφέ για τα φτερά της στο άλμα W, ρούνοι στο R και συνολικά περισσότερες λεπτομέρειες!

Ακολουθεί μια προεπισκόπηση της τρέχουσας κατάστασης εντός του παιχνιδιού για τη Μικρή Δαιμονική Τριστάνα:

Θα συνεχίσουμε να βελτιώνουμε το κιτ έως ότου θεωρήσουμε ότι είναι έτοιμο, ενώ θα δημιουργήσουμε και τα οπτικά εφέ επαναφοράς.

Ποια είναι τα σχέδιά μας για το μέλλον;

Σε αυτό το σημείο, έχετε καταλάβει πόση δουλειά χρειάζεται για τη δημιουργία μιας αμφίεσης! Ουφ! Αλλά έχουμε ακόμα δρόμο μπροστά μας. Έχουμε ακόμη να τελειώσουμε την επαναφορά της, τον σχεδιασμό ήχου, το splash art και όλα τα άλλα στοιχεία που χρειάζονται για την ολοκλήρωση μιας αμφίεσης, όπως διασφάλιση ποιότητας, μετάφραση, δημοσίευση, κυκλοφορία στο PBE, έρευνες μετά την κυκλοφορία και πολλά άλλα. Στην επόμενη ανάρτηση θα μοιραστούμε περισσότερες πληροφορίες για τα ηχητικά εφέ και την επεξεργασία φωνής της Μικρής Δαιμονικής Τριστάνα, ενώ θα σας ενημερώσουμε εκ νέου για τα animation και το μοντέλο του χαρακτήρα της.

Όμως, πριν φύγουμε… θυμάστε τις μικρογραφίες splash art από την τελευταία ενημέρωση; Ακούσαμε από πολλούς ότι η «Μικρή Ζόρικη σε Θρόνο» ήταν η αγαπημένη σας και έτσι θα προχωρήσουμε με αυτό το σχέδιο. Σας ευχαριστούμε όλους για τα σχόλιά σας έως τώρα. Θα ακούμε αυτά που έχετε να μας πείτε έως το τέλος της διαδικασίας ανάπτυξης, γι’ αυτό στείλτε κι άλλα σχόλια!

Επόμενο άρθρο

/dev: Κεραυνός Νέξους: Απολογισμός