Ρωτήστε τη Riot

Στείλτε μας μια ερώτηση σχετικά με το League ή τη Riot και εμείς θα προσπαθήσουμε να την απαντήσουμε. Οι απαντήσεις δημοσιεύονται κάθε δεύτερη Πέμπτη στις 11:30 μ.μ. (ώρα Ελλάδας)

Τι θέλετε να μάθετε;

Κάτι δεν πήγε καλά. Προσπαθήστε να ρωτήσετε ξανά.

Σας ευχαριστούμε που στείλατε την ερώτησή σας!

Επόμενο άρθρο

Ταινία; Τιμή για τους αντιπάλους; Υπερταχύτατο Πυρ;

Προσλήψεις ακόμα περισσότερων σχεδιαστών παιχνιδιού, Υπερταχύτατο Πυρ, ταινία League, Τιμή για τους αντιπάλους, και συνταγές με πόρο.

Καλώς ορίσατε στο Ρωτήστε τη Riot! Έχετε ερωτήσεις;

Φέτος, το Ρωτήστε τη Riot απάντησε σε 140 ερωτήσεις – συν όσες απάντησαν ο Marc κι ο Brandon στο επετειακό βίντεο του Ρωτήστε τη Riot. Αυτήν την εβδομάδα θα ανακεφαλαιώσουμε μερικές από τις κορυφαίες ερωτήσεις του 2017.

Ε

Γιατί βλέπουμε συνέχεια διαφορετικές εκδοχές του Υπερταχύτατου Πυρός (URF) αντί για το παλιό καλό Υπερταχύτατο Πυρ;

Α

Το URF ξεκίνησε πριν πολύ καιρό, πολύ πριν εισάγουμε την Ουρά Εναλλαγής Παιχνιδιών. Βασικά ήταν μια Πρωταπριλιάτικη φάρσα που κατέληξε να γίνει απίστευτα δημοφιλής. Δεδομένου λοιπόν του πόσο δημοφιλής είναι σαν λειτουργία, πολλοί παίκτες θέλουν να ξέρουν γιατί δεν επαναφέρουμε το κλασικό Υπερταχύτατο Πυρ πιο συχνά. Υπάρχει ένας λόγος στον οποίο δεν έχουμε αναφερθεί μέχρι τώρα:

Το URF κάνει μερικούς ανθρώπους να σταματάνε να παίζουν League.

Κάθε φορά που τρέχαμε το κλασικό URF, βλέπαμε μια τεράστια αύξηση στον αριθμό των παιχνιδιών που παίζονταν, και μετά οι αριθμοί έπεφταν σε ένα επίπεδο χαμηλότερο από ό,τι ήταν πριν ανοίξουμε το Υπερταχύτατο Πυρ.

Είναι φυσιολογικό να έρχονται καινούριοι παίκτες στο League και πιο παλιοί να φεύγουν – αυτό συμβαίνει. Αλλά όταν ανοίγαμε το κλασικό URF, ήταν διαφορετικά. Στη Βόρεια Αμερική για παράδειγμα, κάθε φορά που τρέχαμε το Υπερταχύτατο Πυρ παρατηρούσαμε ότι διπλάσιος αριθμός παλιών παικτών εγκατέλειπε το παιχνίδι συγκριτικά με το συνηθισμένο.

Με άλλα λόγια, κάποιοι έλιωναν στο URF και μετά ξαφνικά σταματούσαν να παίζουν League. Και ο όγκος της πτώσης υποδεικνύει πως δεν πρόκειται απλά για παίκτες που γύρισαν μόνο για να παίξουν URF και μετά ξανάφυγαν. Παρόλο που αφιερώσαμε πολύ χρόνο ερευνώντας τους λόγους, δεν είμαστε σίγουροι ότι το URF όντως προκαλεί κάποιο είδος «hangover» ή αν κάνει τα κανονικά παιχνίδια να φαντάζουν αργά σε σύγκριση με αυτή τη λειτουργία – ίσως η αίσθηση που δίνει σαν να παίζεις League με ενεργούς κωδικούς. Παρόλα αυτά, το μόνο σίγουρο είναι ότι όταν κλείνουμε το Υπερταχύτατο Πυρ, ο συνολικός αριθμός παιχνιδιών μειώνεται, και το ίδιο συμβαίνει και με τις συνολικές ώρες παιχνιδιού. Και δεν επανέρχονται στα προηγούμενα επίπεδα για πολύ καιρό, ή ακόμα και ποτέ.

Προσπαθούμε να βρούμε μια λύση για αυτό το πρόβλημα εδώ και καιρό, και είναι ο βασικός λόγος που μας βλέπετε να πειραματιζόμαστε με διαφορετικές εκδοχές της λειτουργίας, όπως το Υπερτυχαιότατο Πυρ ή το Υπερτυχαιότατο Πυρ – Μάχες στα Χιόνια. Αν και αυτές οι λειτουργίες υποφέρουν επίσης από το «λιώσιμο-και-μετά-τίποτα» φαινόμενο του κλασικού URF, η κατάσταση δεν είναι τόσο χάλια (πιθανότατα επειδή δεν βλέπετε συνέχεια τους ίδιους ΟΡ Ήρωες σε κάθε παιχνίδι).

Το Υπερταχύτατο Πυρ κάνει κόσμο να παρατάει το League, αλλά πολλοί από εσάς το λατρεύετε. Γι’ αυτό, αντί να σκοτώσουμε το URF εντελώς, θα συνεχίσουμε να πειραματιζόμαστε μέχρι να βρούμε μια πιο υγιή εκδοχή της λειτουργίας. Πείτε μας τη γνώμη σας για το Υπερτυχαιότατο Πυρ – Μάχες στα Χιόνια – θα την ακούσουμε και θα εφαρμόσουμε ό,τι μάθουμε στην επόμενη εμφάνιση του Υπερτυχαιότατου Πυρός.

Ε

Θα γυρίσετε ποτέ ταινία League of Legends; Ή ίσως μια σειρά μεγάλων επεισοδίων;

Α

Ονειρευόμαστε ταινίες γυρισμένες στο σύμπαν του LoL και θέλουμε πολύ να δούμε τους αγαπημένους μας ήρωες να ζωντανεύουν στη μεγάλη οθόνη, ωστόσο το ιστορικό των ταινιών που αφορούν τα βιντεοπαιχνίδια μας έχει μάθει πολλά. Η πλειοψηφία τους δεν είναι καλή. Και ενώ το nerd μέσα μας θα ήθελε πολύ να καταπιαστεί με μια ταινία, είναι σίγουρα κάτι για το οποίο δεν πρέπει να βιαστούμε.

Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν πειραματιζόμαστε. Η κινηματογραφική αφήγηση απαιτεί απλώς διαφορετικά εργαλεία από την αφήγηση των παιχνιδιών και για αυτό προσπαθούμε να φτιάξουμε τα εργαλεία αυτά και να μάθουμε στην πορεία. Έχουμε πάρα πολύ κόσμο με ταλέντο που πειραματίζεται ενεργά με διαφορετικές αφηγηματικές μορφές και σίγουρα ελπίζουμε ότι μια μέρα θα δούμε τους καρπούς αυτών των πειραμάτων στη μεγάλη οθόνη (ή τη μικρή ή οπουδήποτε έχει νόημα). Ψάχνουμε επίσης τρόπους να μοιραστούμε καλύτερα όλες τις ιστορίες που έχουμε ήδη αφηγηθεί και θα συνεχίσουμε να αφηγούμαστε, όπως το Σύμπαν που ανέβηκε πρόσφατα.

Για εμάς το πιο σημαντικό είναι κάθε επέκταση του LoL σε άλλο αφηγηματικό μέσο να είναι πιστή στην προέλευσή της και να σέβεται το πάθος που όλοι μοιραζόμαστε για το παιχνίδι και το σύμπαν του. Είναι μια μεγάλη πρόκληση, αλλά πιστεύουμε ότι θα τα καταφέρουμε, αν αφιερώσουμε χρόνο για να μάθουμε πώς να το κάνουμε σωστά.

Συνιδρυτής, Riot Games
Ε

Προτιμώ το καινούριο σύστημα Τιμής. Τα σπάει. Όμως μου λείπει η δυνατότητα να αποδίδω Τιμή στους αντιπάλους, έχει να κάνει με το σεβασμό. Νομίζω όλοι θα χαίρονταν αν μπορούσατε να την επαναφέρετε. Να έχετε μια καλή μέρα.

Α

Συμφωνούμε! Το να δείχνεις σεβασμό στους αντιπάλους είναι σημαντικό κομμάτι της έντιμης συμπεριφοράς και αφιερώσαμε χρόνο στο να δοκιμάζουμε διάφορες εκδοχές που συμπεριελάμβαναν το να αποδίδετε Τιμή στην αντίπαλη ομάδα. Εν τέλει, υπήρχαν μερικοί λόγοι για τους οποίους δεν γινόταν να συνδυάσουμε την απόδοση Τιμής μέσα στην ίδια την ομάδα αλλά και στην αντίπαλη.

Για παράδειγμα, αφιερώσαμε πολύ χρόνο στις κατηγορίες Τιμής και στο τι έχει σημασία όσον αφορά το αθλητικό πνεύμα στο League. Γενικά, έχετε μια πολύ διαφορετική εικόνα για τους συμπαίκτες σας από αυτήν που έχετε για τους αντιπάλους σας, επομένως θα ήταν ανάγκη να δημιουργήσουμε κατηγορίες που θα είχαν νόημα και για τις δύο περιπτώσεις. Για παράδειγμα, το να χάνετε σε μάχες ένας εναντίον ενός είναι μια εμπειρία πολύ διαφορετική από το να έχετε έναν συμπαίκτη που βοηθάει την ομάδα να παραμείνει ψύχραιμη και να επικεντρωθεί στη νίκη. Αν επιχειρήσουμε να λύσουμε το ζήτημα δημιουργώντας πιο γενικές κατηγορίες για συμπαίκτες και αντιπάλους, αυτές δεν θα είχαν την ίδια βαρύτητα, καθώς θα μπορούσαν να σημαίνουν το οτιδήποτε. Αν είχαμε όμως αρκετές πολύ συγκεκριμένες κατηγορίες δεν θα προλαβαίνατε να διαλέξετε μια από αυτές (υποθέτοντας ότι θα μπορούσατε να βρείτε τη σωστή).

Ακόμα, το να αποδίδετε Τιμή και στους αντιπάλους και στους συμπαίκτες σας είναι στην ουσία δύο διαφορετικά πράγματα. Οι δοκιμαστές μας ήταν της άποψης ότι η οθόνη ψηφοφορίας παραήταν φορτωμένη, αλλά εξαιτίας των ελλιπών πληροφοριών που έχετε, θα ήταν δύσκολο να είστε σίγουροι ποιόν αντίπαλο να τιμήσετε. Δοκιμάσαμε μερικές διαφορετικές ιδέες, συμπεριλαμβανόμενης της δυνατότητας να επιλέγει το σύστημα κάποιους «φιναλίστ», αλλά τελικά πιστεύουμε ότι θα ήταν καλύτερα η επιλογή να ανήκει ολοκληρωτικά στον παίκτη.

Έτσι, επιλέξαμε να επικεντρωθούμε στην ομαδικότητα για τώρα, καθώς και στη βελτίωση του συστήματος για το 2018 και να επανέλθουμε στο ζήτημα απόδοσης Τιμής στους αντιπάλους το μέλλον.

Επικεφαλής σχεδιασμού Συστημάτων, Ομάδα Συμπεριφοράς Παικτών
Ε

Πολύ συχνά, η Riot επικαλείται τις προτεραιότητες της ομάδας και την έλλειψη πόρων όταν απαντά σε ερωτήσεις σχετικά με τις λειτουργίες που ζητούν οι παίκτες — αν δεν υπάρχουν αρκετά άτομα για να φτιάξουν την Ανακεφαλαίωση θανάτου ή τον παλιό και απαρχαιωμένο ιστότοπο, γιατί δεν προσλαμβάνετε περισσότερα; Όντως έχετε τόσο μεγάλη έλλειψη δυναμικού;

Α

Η πρόσληψη νέων ατόμων είναι ένα πανίσχυρο εργαλείο για να κάνουμε τη δουλειά μας, αλλά δεν είναι πανάκεια για όλα τα προβλήματα που παρουσιάζονται.

Πρώτα από όλα, η πρόσληψη νέων ατόμων είναι μια χρονοβόρα διαδικασία, ιδιαίτερα για εταιρείες όπως η Riot, η οποία θέλει να διασφαλίσει ότι τα νέα μέλη της ομάδας εναρμονίζονται με τους στόχους και τις αξίες της εταιρείας. Αν σχεδιάζεις να δημιουργήσεις μια νέα ομάδα για να λύσεις ένα πρόβλημα και μετά αποφασίζεις να προσλάβεις πολλά άτομα για να στελεχώσεις αυτή την ομάδα, ο γενικός κανόνας είναι ότι θα χρειαστούν 6-12 μήνες (και πολλές φορές πολύ περισσότερο) μέχρι η ομάδα αυτή να είναι πλήρης.

Δεύτερον, ακόμα και αν μπορείς να προσλάβεις πολλά καινούρια άτομα, δεν σημαίνει πάντα ότι πρέπει και να το κάνεις. Η αύξηση των εργαζομένων αυξάνει και τα έξοδα της εταιρείας. Ίσως χρειαστούν και νέα γραφεία για να τους στεγάσουν. Μπορεί να χρειαστεί να τροποποιηθούν οι διαδικασίες της εταιρείας και να γίνουν αλλαγές στην ιεραρχία, προσθέτοντας περισσότερα στρώματα (τα οποία συνήθως επιβραδύνουν τις διαδικασίες). Οι εταιρείες που αναπτύσσονται υπερβολικά γρήγορα πολλές φορές θέτουν σε κίνδυνο τη φιλοσοφία τους, γιατί δεν είναι εύκολο να κατανοήσουν και να υιοθετήσουν όλοι οι νέοι υπάλληλοι την κουλτούρα της εταιρείας. Για παράδειγμα, η Riot προσπαθεί πάντα να αξιολογεί κάθε δουλειά που πρέπει να γίνει ανάλογα με τις επιπτώσεις που θα έχει στους παίκτες. Αυτό όμως δεν είναι ιδιαίτερα συγκεκριμένο και μπορεί να ερμηνευτεί με διαφορετικούς τρόπους. Δεν είναι κάτι που μπορείς απλά να εξηγήσεις με ένα εγχειρίδιο. Με άλλα λόγια, ο νέος εργαζόμενος πρέπει να συνεργαστεί με άτομα που έχουν ήδη αυτή την νοοτροπία, για να την κάνει κτήμα του. Όσο ταχύτερα αναπτύσσεται η εταιρεία, τόσο αραιώνεται ο πυρήνας των ανθρώπων που κατέχουν τη νοοτροπία μας.

Πολλές φορές, αυτό μπορεί να οδηγήσει σε ακόμη περισσότερες συζητήσεις, ώστε να ξεκαθαριστούν τυχόν απορίες – περισσότερες καθυστερήσεις, δηλαδή. Αν προσλάβουμε πολλούς νέους εργαζόμενους που βρίσκονται χαμηλά στην ιεραρχία, θα πρέπει να προσλάβουμε και περισσότερα στελέχη για να διαχειριστούν τη δουλειά τους. Προσωπικά, πιστεύω πολύ στον αριθμό του Dunbar, ιδιαίτερα σε εταιρείες που δεν εφαρμόζουν μεθόδους γραμμής παραγωγής και βασίζονται περισσότερο στη συνεργασία μεταξύ των εργαζομένων για να ξεπεράσουν σημαντικά προβλήματα, τα οποία δεν έχουν πάντα ξεκάθαρες λύσεις. Η συντριπτική πλειοψηφία των δημιουργών στον κλάδο μας δεν συμπαθεί ιδιαίτερα τις μεγάλες ομάδες. Αντιθέτως, οι περισσότεροι δημιουργοί που εργάζονται σε μεγάλες εταιρείες νοσταλγούν τις εποχές που η ομάδα ανάπτυξης δεν είχε περισσότερα από 15 άτομα, γιατί η μικρή ομάδα μπορεί να συντονιστεί πολύ πιο εύκολα και να πετύχει πολύ πιο γρήγορα τα αποτελέσματα που θέλει. Μη νομίζετε ότι σας λέω τίποτα μεγάλα μυστικά αυτή τη στιγμή — όλα αυτά που αναφέρω έχουν διαπιστωθεί μετά από έρευνες στον τρόπο λειτουργίας και ανάπτυξης των επιχειρήσεων, και πως αυτό μπορεί να καθυστερήσει τις διαδικασίες τους.

Τρίτον, το γεγονός ότι έχεις περισσότερους ανθρώπους στη διάθεσή σου δεν σημαίνει ότι πρέπει να αλλάξουν και οι προτεραιότητές σου. Αν κάποια στιγμή αποκτούσαμε με μαγικό τρόπο έξι ικανότατους προγραμματιστές, αυτό δεν σημαίνει ότι ο καλύτερος τρόπος για να τους αξιοποιήσουμε θα ήταν κάποια λειτουργία περιορισμένης αξίας για τον παίκτη που έχει μείνει παρατημένη εδώ και καιρό. Το πιο λογικό θα ήταν να αναθέσουμε σε αυτούς τους ανθρώπους ένα κομμάτι κάποιου μεγαλύτερου έργου, ώστε να λυθούν ταχύτερα τα μεγαλύτερα προβλήματα. Ο τρόπος με τον οποίο θέτουμε τις προτεραιότητές μας είναι ένα πολύ περίπλοκο ζήτημα (όπως φαίνεται και από αυτή την τεράστια απάντηση), αλλά σε γενικές γραμμές αξίζει να τονιστεί ότι οι πιο σημαντικές εργασίες είναι αυτές που θα προσφέρουν τη μεγαλύτερη αξία στον παίκτη, αλλά προσπαθούμε να εξοικονομήσουμε χρόνο και πόρους για βελτιώσεις ποιότητας ζωής και διορθώσεις που θα μας επιτρέψουν επιτέλους να απαλλαγούμε από τα meme που μας κοροϊδεύουν, παράλληλα με μεγαλύτερα έργα όπως η Αναδόμηση των Ρούνων.

Τέταρτον, θέλω να αναφερθώ λίγο στη θεωρία του «μυθικού ανθρωπομήνα». Με άλλα λόγια, έχει αποδειχτεί ότι η πρόσληψη περισσότερων ατόμων για την επίλυση ενός προβλήματος δεν αποτελεί εγγύηση ότι θα λυθεί νωρίτερα. Αυτό έχει να κάνει με ορισμένα από τα θέματα που έθιξα παραπάνω, αλλά ήθελα να τονίσω ότι στον κόσμο των επιχειρήσεων είναι ευρύτερα γνωστό ότι η πρόσληψη περισσότερων ατόμων δεν είναι η μαγική λύση για όλα τα προβλήματα. Επίσης, δεν είναι ό,τι καλύτερο να προσλάβεις κάποιον για τρεις μήνες και μετά να τον απολύσεις. Ορισμένες εταιρείες δεν έχουν πρόβλημα με αυτή την προσέγγιση (και το Χόλιγουντ λειτουργεί σε μεγάλο βαθμό με αυτή τη μέθοδο), αλλά η Riot θέλει να δημιουργήσει ένα περιβάλλον με άτομα που θα θέλουν να περάσουν εδώ τα παραγωγικά χρόνια της ζωής τους, άτομα που θα επιθυμούν όντως μια σταδιοδρομία στην εταιρεία μας και όχι μισθοφόρους που θα ξεπετάξουν ένα έργο και μετά θα ξεχάσουν για να πιάσουν το επόμενο.

Επικεφαλής Δημιουργικής Ανάπτυξης, League of Legends
Ε

Τρώγονται τα πόρο;

Α

Καθώς φέρνεις το μαλακό, παστέλ κρέας στο στόμα σου, το μυαλό σου γεμίζει με κάθε χρώμα που μπορείς να φανταστείς: φούξια, ίντιγκο, τιρκουάζ, κιτρινοπράσινο! Με κάθε ζουμερή δαγκωνιά, ο ουρανίσκος σου ανακαλύπτει μια διαφορετική γεύση: μαλλί της γριάς, μούρα, αλμυρό λαβράκι, ψητή καρύδα! Καταπίνεις την τρυφερή μπουκιά που γαργαλάει τον λαιμό σου, καθώς γλιστράει στον οισοφάγο σου. Νιώθεις σαν να θέλεις να φτερνιστείς, αλλά να μην μπορείς. Καθώς κλέβεις άλλη μια μπουκιά απ’ το πιάτο, ανυπομονώντας για όλα τα χρώματα και τις γεύσεις που θα φέρει μαζί της, νιώθεις μια ελαφριά φαγούρα στο στομάχι σου. Δεν κρατιέσαι και βήχεις, στην αρχή ελαφριά και μετά ΠΟΛΥ έντονα. Χνούδια και κομμάτια γούνας τινάζονται απ’ το στόμα σου σαν κομφετί. Η φαγούρα στο στομάχι σου εξελίσσεται σε απότομο, δυνατό πόνο, σαν κάτι μικροσκοπικό να προσπαθεί να σου βγάλει τα σωθικά με γροθιές που κρύβουν μαχαίρια. Η κοιλιά σου φουσκώνει και πρήζεται, ενώ εκλιπαρείς τους θεούς για έλεος, για τον θάνατο, για οτιδήποτε θα μπορούσε να δώσει τέλος σε αυτόν τον αβάστακτο πόνο. Μέσα από τα δάκρυά σου, βλέπεις δύο μυτερά κέρατα να διαπερνούν τη μεμβράνη του δέρματός σου, δυνατά και θριαμβευτικά, σαν ταύρος που τρυπάει τον μανδύα του ταυρομάχου. Ένα πλάσμα σε σχήμα μπάλας του μπάσκετ βγαίνει από το ανοιγμένο σου στομάχι, γλιστερό και κολλώδες από το αίμα σου και τινάζει τη γούνα του με μια γρήγορη κίνηση. Το αίμα πιτσιλάει το πρόσωπό σου. Τα ταραγμένα μάτια σου βλέπουν επιτέλους το πλάσμα σε όλο του το μεγαλείο: στέκεται απαλό και γλυκό, σαν λουσμένη από τον ήλιο πικραλίδα, πάνω στο βρομερό σαρκίο σου, που σύντομα θα γίνει πτώμα. Το πλάσμα ξεδιπλώνει τη μεγάλη, ροζ γλώσσα του και γλείφει το χλωμό σου μάγουλο. Κι αυτό είναι το τελευταίο πράγμα που βλέπεις.

Ή τουλάχιστον έτσι λέει η ιστορία. Μάλλον αυτός είναι ο λόγος που δεν το δοκιμάζουν πολλοί πια.

Συντάκτης, Έρευνα και ανάπτυξη

Έχετε κάποια ερώτηση; Κάντε κλικ στο παρακάτω κουμπί, συνδεθείτε στον λογαριασμό σας στο League και ρωτήστε.

Θα βάλουμε τα δυνατά μας για να διαβάσουμε κάθε ερώτηση, αλλά δεν μπορούμε να εγγυηθούμε ότι θα απαντήσουμε σε όλες. Κάποιες ερωτήσεις μπορεί να έχουν ήδη απαντηθεί αλλού ή να μην είναι δυνατόν να δοθεί απάντηση στο Ρωτήστε τη Riot. Για παράδειγμα, δεν είναι εδώ το κατάλληλο σημείο για να παρουσιάσουμε νέες λειτουργίες και μάλλον δεν πρόκειται να συζητήσουμε εδώ θέματα που έχουμε σχολιάσει αναλυτικά στο παρελθόν (μπορούμε, όμως, να αποσαφηνίσουμε συγκεκριμένα επιμέρους ζητήματα).

Σας ακούμε πάντως, για αυτό συνεχίστε να ρωτάτε. Θα φροντίσουμε ώστε οι ερωτήσεις σας να φτάσουν στα αυτιά των Rioters που ασχολούνται με τα θέματα που σας ενδιαφέρουν.

Επόμενο άρθρο

Υπερταχύτατο Πυρ