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Kleine Dämonin Trist: Modell und Sound

Der zweite Beitrag umfasst Modellieren, Schreie und Seelen. Zudem ein Video von Tristana im Spiel!

Kleine Dämonin Tristana befindet sich nun seit ungefähr vier Wochen in der Produktion. In unserem letzten Beitrag haben wir dir erklärt, warum wir uns bei dieser Abstimmung für Tristana entschieden haben. Außerdem sind wir näher auf unseren Grafikfindungsprozess eingegangen und haben dir eine Vorschau auf ihr Startbild gegeben.

Während wir mit dem ganzen Zeug beschäftigt waren, haben andere Teammitglieder zur selben Zeit parallel an etwas anderem gearbeitet. Wir wollten euch aber keine Abhandlung mit 10.000 Wörtern über den Entwicklungsprozess eines Skins zumuten! (Zumindest nicht auf einmal …) Heute haben wir Neuigkeiten zu ihrem Charaktermodell, Rigging, Animation, Grafik und Soundeffekten. Legen wir direkt los.

Modellieren der Kleinen Dämonin

Trevor “EdBighead245” Carr, führender Charakterkünstler: Das Modell für einen Skin oder Champion ist im Grunde der Charakter, den du im Spiel siehst. Es besteht aus ein paar Polygonen mit Texturen außenherum. Die Erstellung eines Charaktermodells ist ein wenig wie digitale Bildhauerei, der haufenweise Technikkram beigemengt wurde, damit die Skulptur in der Spielengine funktioniert.

Normalerweise beginnt die Charaktermodellierung nach Fertigstellung der Konzeptkunst, allerdings helfen wir bei League schon aus, bevor das Konzept vollständig festgelegt ist. In den meisten Fällen bedeutet das, dass wir einfach Teile alter Charaktermodelle zusammenfügen, um zu sehen, wie das Konzept im Spiel wirkt. Wir wollen sicherstellen, dass bei der 2D-Zeichnung keine Probleme auftreten, wenn sie sich in 3D bewegt. Dazu gehören beispielsweise Überschneidungen (d. h. wenn sich ein Teil des Charakters durch einen anderen durchbewegt) oder andere Sachen, die im hohen Kamerawinkel von League komisch aussehen.

Wir nennen dieses Flickwerk ein Proxymodell. Beim Proxymodell für Kleine Dämonin Tristana haben wir in Frankenstein-Manier das Gesicht ihres Standard-Skins verwendet, die Hörner und Haare von Dämonen-Vi, den Körper und die Kanone von ihrem Omegatrupp-Skin, sowie ein Paar Flügel und den Schwanz von Teufelchen-Teemo.

Wenn sich das Team sicher ist, dass die Idee Hand und Fuß hat, geht der Spaß erst richtig los! Ich habe Tristanas 3D-Konzept mit Zbrush modelliert, damit ich alle wichtigen Formen erhalte und den Kern des Designs in einer Form sehe, die man drehen und aus allen Winkeln betrachten kann.

Da diese Programme Millionen von Polygonen verwenden, um eine Oberfläche zu simulieren, die sich wie Ton bearbeiten lässt, ist das unsere Variante von „echter Bildhauerei“. An diesem Punkt kann ich die Konzeptkünstler fragen, was sie denn mit bestimmten dahingekritzelten Formen darstellen wollten, bei denen sie vermutlich davon ausgingen, dass sie niemand sehen wird – wie beispielsweise Tristanas stachelbesetzter Gürtel, der zuvor von ihrer Hand verdeckt wurde. 

An Tristanas Outfit gab es einige Dinge, die noch nicht so ganz ausgereift waren.

Deswegen habe ich einige Ideen aus frühen Startbildlayouts und Dämonen-Vis ursprünglichem Skin – der meiner Meinung nach ziemlich cool war – verwendet und meine eigenen Ideen einfließen lassen. Als das Team das Gefühl hatte, dass die Essenz der Kleinen Dämonin angemessen ausgefeilt war, konnten wir weitermachen!

Endgültiges High-Poly-Modell für Kleine Dämonin Tristana

Das finale Modell hat viel zu viele Polygone für unsere Spielengine, deswegen müssen wir es optimieren und das finale Netz für das Spiel erstellen. Wenn wir ein Modell „retoppen“ (was die Kurzform von „retopologisieren“ ist), heißt das, dass wir auf dem ursprünglichen Netz ein neues aufbauen. Dieses neue Netz ist unser finales „Low-Poly“-Modell und das, was du letztendlich im Spiel siehst. In League bestehen diese Low-Poly-Netze aus ungefähr 7.000 bis 10.000 Dreiecken. Es ist im Grunde wie Nachzeichnen in 3D! Ich zeichne das Low-Poly-Netz auf das High-Poly-Modell.

Bei der Erstellung dieses Netzes ist es wichtig, die Silhouette des Charakters im Kopf zu haben. Ich möchte genug Polygone haben, damit alle abgerundeten Kanten aus der Kameradistanz im Spiel glatt wirken, aber nicht so viele, dass sich ein Holzrechner beim Renderversuch aufhängt. Das kann passieren, da die Spielengine (und deine Grafikkarte) alle Punkte im Netz in Echtzeit sieht, also jedes Einzelbild! Ich mache mir auch Gedanken über die Animation, da jedes Gelenk genug Polygone benötigt, um sich korrekt zu beugen, ohne dabei zu brechen oder albern auszusehen.

Im Moment arbeite ich noch an ihren Texturen, wir können dir beim nächsten Mal also mehr zu ihrer Charaktermodellierung erzählen. (Wenn du aber eine Vorschau haben willst, dann schau dir einfach die Videos weiter unten in diesem Beitrag an!)

Knochen, Gelenke und Schwänze

Moonyoung „ANDMoonY“ Oh, technischer Künstler: Am Anfang ist das Charaktermodell eines Champions oder Skins bewegungs- und leblos, wie eine Puppe. Bei Tristana habe ich daran mitgearbeitet, dass aus diesem bewegungslosen Modell ein echter Dämonen-Yordle wird, mit Knochen, Gelenken und Bedienelementen, mithilfe derer unser Animator dann ihre Bewegungen entwickeln kann. Dieser Prozess heißt „Rigging“.

Alle Gerüste bestehen aus Komponenten, die wie Blaupausen Codes für Gelenke und Bedienelemente der üblichen Charaktereigenschaften enthalten. Diese Komponenten sind mehr oder weniger Körperteile. Es gibt Komponenten für Arme, Beine, Wirbelsäulen, Flügel und so weiter. Technische Künstler nutzen dann die vorhandenen Komponenten, um neue Gerüste für Champions und Skins zu erstellen. Grundsätzlich sagen wir dem Programm, wo die Arme, der Kopf sowie die Wirbelsäule platziert werden sollen … und dann nutzt das Programm die Skripte, die zu den jeweiligen Körperteilen gehören, um einzigartige Gerüste zu erstellen.

Manchmal müssen wir neue Komponenten erstellen, wenn es etwas Neues zu „riggen“ gibt. Dies war auch bei Teufelchen-Teemos Schwanz der Fall! (Genau, ich bin der Erschaffer des einzig wahren Teufelchens …) Für Tristana konnte ich tatsächlich die Schwanzkomponente von Teemo verwenden, wodurch Schwänze und Umhänge viel schneller automatisch animiert werden können. Beim Testen des Setups war Tristanas Schwanz ein bisschen zu ungelenk. Deshalb habe ich ihn mit dem Tool angepasst, wodurch die Bewegungen ihres Schwanzes weicher und natürlicher wurden.

Tristana zum Leben erwecken

Einar „Riot Beinhar“ Langfjord, mitarbeitender Animator: Als Animator bei einem Skin ist man für die Bewegungen und die Persönlichkeit eines Charakters verantwortlich. Es ist sehr wichtig, dass die Animation eines Charakters schön anzusehen und angenehm im Spiel ist. Eine der auffälligsten Animationen, die wir für einen epischen Skin erstellen, ist die Animation beim Rückruf. Dadurch haben wir eine Bühne, um zu zeigen, was den Skin so besonders macht. Wir sprechen beim nächsten Mal ausführlicher über den Rückruf, da ich ihn gerade erst in Angriff nehme!

Als Animatoren suchen wir auch nach anderen Möglichkeiten, um dem Charakter eine Prise zusätzliche Animationswürze zu verleihen. Allerdings achten wir auch darauf, dass wir ihn nicht zu stark verändern. Bei Kleine Dämonin Tristana sind uns einige coole Punkte für einzigartige Animationen aufgefallen. Wir haben uns dabei auf eine neue Animation für ihre lodernde Frise und eine spezifische Fluganimation für ihren Raketensprung konzentriert. Außerdem haben wir ihrem Dämonenschwanz etwas Leben eingehaucht.

Normaler Raketensprung, Kanonen-Dunk in der Luft und Tauchbombe der Draufgängerin

Bei ihrem W wollten wir unbedingt ihre Flügel in die Animation einbeziehen. Wozu hat sie sonst schauerliche Fledermausflügel, wenn sie sie nicht einsetzt? Wir haben uns Optionen dafür angesehen, wie Tristana nach einem Sprung landen würde: Macht sie sich den Schwung durch den Luftsprung zunutze, um ihre Kanone bei der Landung nach unten zu drücken? Vielleicht stürzt sie sich aber auch Kopf voraus in die Gefahr und stellt sich erst danach die Frage, ob das so eine gute Idee war!

Wir haben uns für die Kopf-voraus-Bombe entschieden, da wir das Gefühl hatten, dass diese Option die absolute Personifizierung der Essenz von Kleine Dämonin Tristana ist. Zudem verkörpert sie insgeheim die Haltung des „Einzelspieler-Heldenmodus“.

Wir haben uns auch die Animationen für Tristanas Haare angesehen. Ich weiß, das klingt jetzt sicherlich hochinteressant! Legen wir die Latte doch etwas höher: Was wäre, wenn die Haare aus Dämonenfeuer bestünden? Wie würde sich diese lodernde Haarpracht im Vergleich zu herkömmlichem, langweiligem Haar bewegen? Zuerst mussten wir Feuer ein wenig eingehender recherchieren. Feuer kann sehr unberechenbar und aggressiv sein, sogar Flammen in einem Kamin können ziemlich wild und aufregend sein.

Das Problem bei dieser Art Feuer ist, dass es im Spiel sehr ablenkend sein kann. Im Spiel gibt es bereits so viele Elemente, die den Blick auf sich ziehen. Wir wollen, dass du dich auf das Geschehen auf dem Schlachtfeld konzentrierst, nicht auf Tristanas explosive Frisur, also müssen wir ihre Animationen ein gutes Stück zurückschrauben. Eine brennende Kerze ist wahrscheinlich eher unser Fall, sprich die Frisur soll konstant lebendig, aber nicht so irritierend sein, dass sie deine Aufmerksamkeit vom Wesentlichen ablenkt. Unser momentaner Stand ist wie folgt:

Ein Lied von Schreien und Feuer

Alison „semipriceysoap“ Ho, Sounddesignerin: Hallo! Ich bin semipriceysoap, Sounddesignerin für Tristana. Die Konzepte für Kleine Dämonin Tristana stellte eine Herausforderung dar, da ihre Kanone eine feuerspeiende Kreatur ist … eine Eigenschaft, die auch ihr Drachenzähmer-Skin enthält. Nachdem wir allerdings die spektralen Grafiken von Sirhaian und anfängliche Reaktionen der Community zur Ankündigung der Kleinen Dämonin gesehen hatten, wurde uns klar, dass sich viele Leute eine draufgängerischere und aggressivere Tristana wünschen. Die Kanone von Drachenzähmer-Tristana fokussierte sich mehr auf Knuddeligkeit von Riggle, deswegen konnten wir uns Feuer aus einem düstereren und schaurigeren Blickwinkel heraus ansehen.

Hier ein paar unbearbeitete Schreie und Atemgeräusche, die wir zuvor für Teufelchen-Teemo und andere Projekte aufgenommen haben:

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Ich habe sie dann mit Archivtönen von Feuergeräuschen und Tierschreien kombiniert und bearbeitet. Das Ergebnis hörte sich so an:

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Aus diesen und anderen schaurigen Tönen erstelle ich momentan Tristanas Set. Im nachstehenden Video hörst du die unfertigen Soundeffekte, außerdem die Richtung, die wir für die Bearbeitung ihrer Sprachausgabe einschlagen (mehr dazu beim nächsten Mal!).

Himmelblaue Seelen

Kevin „Sirhaian“ Leroy, Grafikkünstler: Wir haben Tristanas Grafik verfeinert und aufpoliert! Noch ist nichts fertig, uns gefällt aber die Richtung des Geisterfeuers. Ich werde es also bis zum Ende der Produktion weiter verfeinern. Bis jetzt habe ich weitere Seeleneffekte hinzugefügt und die Teemo-Bombe mit etwas Charakteristischerem und weniger Lautem ersetzt (der Seelenkugel). Zudem habe ich begonnen, die Farben in ihrem gesamten Set anzupassen, damit ihre Geschosse einfacher zu unterscheiden sind. Ich möchte sicherstellen, dass normale Angriffe, kritische Treffer, Q, E und R allesamt ihre einzigartigen Effekte haben. Beim Sprung mit W und den Runeneffekten durch R gibt es auch neue Grafikeffekte an den Flügeln sowie weitere Gesamtdetails!

Hier eine Vorschau auf den derzeitigen Zustand von Kleine Dämonin Tristana im Spiel:

Wir polieren das Set weiter auf, bis wir damit zufrieden sind. Wir müssen auch noch die Grafikeffekte für ihren Rückruf erstellen.

Was kommt als Nächstes?

Bisher hast du gesehen, wieviel Arbeit hinter der Erstellung eines Skins steckt! *Puh* Wir sind aber auch noch nicht fertig. Wir müssen noch ihren Rückruf, ihr Sounddesign sowie ihr Startbild fertigstellen, und dann noch eine Reihe anderer Dinge, bevor ein Skin live geht – beispielsweise QA, Lokalisierung, Veröffentlichung, PBE-Einführung, Umfragen nach der Einführung und so weiter. Im nächsten Beitrag erzählen wir dir mehr zum Sound und der Bearbeitung der Sprachausgabe von Kleine Dämonin Tristana. Außerdem sollte es Neuigkeiten zu ihren Animationen und ihrem Charaktermodell geben.

Abschließend noch eines … Erinnerst du dich noch an die Vorschaubilder ihres Startbilds aus dem letzten Artikel? Die große Mehrheit hat sich für den „kleinen Satansbraten aus der Hölle auf einem Thron“ ausgesprochen, deswegen werden wir dieses Design beibehalten. Vielen herzlichen Dank für die Beteiligung – Wir nehmen uns dein Feedback bis zum Ende der Entwicklung zu Herzen, also immer her damit!

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