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/dev: Blitzpartie-Fazit

Was wir aus der 2. Runde Blitzpartie gelernt haben und was wir für den experimentellen Modus planen.

Im Sommer 2018 hatten wir als ersten „experimentellen Spielmodus“ die Blitzpartie-Alpha veröffentlicht. Es handelte sich dabei um einen neuen Entwicklungsansatz, bei dem wir einen Spielmodus sehr früh in der Entwicklungsphase live testen und so feststellen wollten, ob es sich lohnt, daran weiterzuarbeiten. Auf Grundlage des Feedbacks nach der ersten Runde hatten wir uns dazu entschieden, während der Winterfreuden einen zweiten, längeren Testlauf mit einer Menge Neuerungen zu starten.

Nachdem die Beteiligung der Spieler an der Blitzpartie ausgewertet sind, haben wir uns nun dazu entschieden, den Spielmodus vorerst nicht permanent einzuführen. Der Modus eignet sich hervorragend, um ihn gelegentlich zurückzubringen, insbesondere zusammen mit einem Event. Allerdings wurde er bis zum Ende des Testlaufs zu wenig gespielt, um ihn permanent beizubehalten. Wir wissen, dass diese Neuigkeiten einige Blitzpartie-Enthusiasten enttäuschen wird. Im Rahmen des Experiments mit der League-Gemeinschaft haben wir aber viel darüber gelernt, was den Spielern gefällt. Diese Erfahrung mit Blitzpartie hilft uns, künftige Modi noch resonanter und ansprechender zu gestalten.

Die zweite Runde Blitzpartie

Wir hatten die zweite Instanz von Blitzpartie in zwei Phasen gegliedert: Die erste Phase war während der ersten vier Wochen der Winterfreuden als zentraler „Spezialevent“-Modus. Danach lief der Modus für sich selbst genommen über zwei weitere Wochen. Wir haben die Karte mehrfach geändert, neue Inhalte hinzugefügt, Banne eingeführt und haufenweise weitere Verbesserungen implementiert. Eine Liste mit allen Änderungen findest du hier.

Wie ist es gelaufen?

Nach Einführung und während der Winterfreuden hatte Blitzpartie sehr starken Anklang gefunden! Es gab einen riesigen Ansturm an Spielern, die sich ins Spiel gestürzt haben, um alle Änderungen aus erster Hand zu erleben. Die Gesamtzahl der Spielstunden in den ersten vier Wochen der zweiten Runde war doppelt so hoch wie in der ersten – absoluter WAHNSINN. Abgesehen von den U.R.F.-Modi hatte Blitzpartie die höchste Spielerbeteiligung in einem alternativen Spielmodus.

Die Spieler liebten die neuen Inhalte in dieser Runde – „Faustkampf“ und „U.R.F.-Deathmatch“ waren mit Abstand die beliebtesten Ereignisse. Laut Spielerumfragen war der Kampfschlitten der absolute Liebling unter den Belohnungen. Viele der anderen großen Änderungen, wie die überarbeitete Karte, die Einführung von Bannen und die Anzeige der bevorstehenden Ereignisse, wurden ebenfalls gut angenommen. Die Triebkraft im Hintergrund war allerdings die Einführung der Blitzpartie-Missionen und die Verknüpfung des Modus mit den Winterfreuden. Wir haben ein großes Interesse an den Blitzpartie-Missionen, modusexklusiven kosmetischen Inhalten und den Winterfreuden-Missionen mit Markenbelohnungen bemerkt.

Nach Ende der Winterfreuden und der Deaktivierung der Missionen in den letzten beiden Wochen des Testlaufs nahm die Teilnahme der Spieler an Blitzpartie rapide ab. Die Anzahl der Spielstunden pro Tag sank enorm und die Beteiligung nahm für die verbleibende Zeit der Runde stetig ab.

Dadurch ist uns klar geworden, dass Blitzpartie am besten funktioniert, wenn es mit einem Event verknüpft ist. Die meisten Spieler wollten diese neuen, verrückten, LoL-untypischen Momente ausprobieren, allerdings verflog der Anreiz des Neuen schlussendlich. Der Hauptgrund, warum die Spieler immer wieder zurückkamen, waren die Missionsziele, auf die sie hinarbeiten konnten, um kosmetische Inhalte und Marken zu verdienen und Missionen abzuschließen. Nach Abschluss der Missionen kehrten die meisten Spieler zu ihren gewohnten Spielmodi zurück.

Was wir gelernt haben

Idealerweise sollten Spieler den möglichen permanenten Spielmodus immer wieder spielen, auch nachdem die Faszination des Neuen abgeklungen ist und es kein zugehöriges Event gibt. Wenn wir über künftige, experimentelle Modi nachdenken, werden wir unsere neuen Erkenntnisse berücksichtigen und verwenden sie, um ein langanhaltendes Erlebnis zu schaffen, das Spielern immer wieder Freude bereitet. Wir freuen uns darüber, dass wir einige dieser Lektionen bereits in anderen Modi umsetzen konnten. Vor Kurzem hatten wir das Championkatapult in U.R.F. (alle zufällig)+ eingeführt, damit sich Spieler nicht ständig mit Teleportation ausrüsten müssen. Außerdem haben wir den Ansatz der Spielbalance aus Blitzpartie in U.R.F. (alle zufällig)+ und dem ARAM-Eventmodus eingeführt.

Für die absehbare Zukunft schließen wir Blitzpartie als permanenten Modus aus, allerdings ist sie ein großartiger Modus als Begleitung für Events, insbesondere aufgrund der Flexibilität zur Adaption neuer Ereignisse und Belohnungen im Spiel. Wir überlegen bereits, wann wir sie das nächste Mal zurückbringen können.

Ich möchte mich an dieser Stelle aus tiefstem Herzen bei der League-Gemeinschaft bedanken. Vielen Dank für die rege Beteiligung, Akzeptanz der unfertigen Teile und das Engagement beim Spielen dieses experimentellen Modus. Wir hatten unseren Spaß mit den Videos der Kampfschlittenunfälle, den Bardle Royale-Ults von Poppy und den schweißtreibenden Faustkampf-Duellen.

Als Entwickler haben wir uns wahnsinnig über das zeitnahe Feedback der Gemeinschaft gefreut, mit dem wir umgehend weitere bedeutende Verbesserungen am Modus vornehmen konnten. Wir haben zwar im Moment keine konkreten Pläne, allerdings war der Ansatz mit dem experimentellen Modus für uns überaus nützlich und wir werden sicherlich in der Zukunft darauf zurückgreifen. Vielen Dank für die Hilfe bei der Erstellung eines besseren (und blitzigeren) Spielmodus!

Um das Chaos zu würdigen, findest du hier einige Leckerbissen unserer Datenanalytiker zu diesem Modus!

Unnützes Wissen zur Blitzpartie:

  • Das Championkatapult war ursprünglich eine Idee von Brian „Feral Pony“ Feeney und wird intern von allen als FeeneyPult bezeichnet.
  • Es wird auch Int-Pult genannt, allerdings ist es nicht so schlimm wie der Int-Schlitten, der mit Abstand die Belohnung mit der niedrigsten Siegesrate war und die beste Möglichkeit, eine Führung abzugeben. Er war auch die Lieblingsbelohnung vieler Spieler.
  • Obwohl er eine der höchsten Siegesraten hatte, hatte Nasus die niedrigsten Anteile an S-Wertungen und die höchsten der D- und C-Wertungen. Da braucht es wohl mehr Steigerungen.
  • Der Gewinner des Arena-Ereignisses hatte die höchste Siegesrate aller Ereignisse. Damit war bewiesen, dass „2v2, 2v2, 1v1 gegen mich“ ein durchaus legitimer Weg ist, um das bessere Team zu ermitteln.
  • Ungefähr eines in fünf Spielen endete mit einer „Nexus-gegen-Nexus“-Entscheidungsphase.
  • Im Vergleich zur Kluft der Beschwörer wurde Maokai in der Blitzpartie am häufigsten gespielt. Er hat wahrscheinlich im Vergleich auch am häufigsten gewonnen.
  • Akali war einer der 20 am häufigsten gespielten Champions, obwohl sie in diesem Spielmodus die niedrigste Siegesrate hatte (41 %).
  • Der am häufigsten gekaufte und nur in der Blitzpartie verfügbare Gegenstand, war Griff des Todesfeuers. Am unbeliebtesten war Wriggles Laterne. Der Werte-Stab des Stoizismus hatte die höchste Siegesrate (60 %), was vor allem daran lag, dass die Spieler, die bereits vorne lagen, sich ihn leisten konnten.
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