Frag Riot

Stelle eine Frage zu Riot oder League, und wir werden versuchen, sie zu beantworten. Antworten werden jeden zweiten Donnerstag um 22:30 Uhr (MEZ) veröffentlicht.

Was möchtest du wissen?

Etwas ist schiefgegangen. Versuch es nochmal.

Danke, dass du uns eine Frage geschickt hast!

Nächster Artikel

/dev: Rückkehr der Blitzpartie

„Blitzpartie“ kehrt für einen 2. Test mit neuen Ereignissen, neuem Anstrich und dem üblichen Chaos zurück.

Es ist etwa ein Monat vergangen, seit du dich das letzte Mal während unseres Alphatests von Blitzpartie – unserem ersten experimentellen Spielmodus – aus deiner Basis in ein unerwartet stürmisches Wettkrabbeln katapultiert hast.

In den letzten Wochen haben wir all das Spielerfeedback durchgesehen und die Daten aus jeder Region mit Diagrammen zur Spielrate analysiert, die der abstrakten Malerei des Impressionismus ähneln. Wir sind keine Kunstkritiker, aber die Interpretation ist ziemlich offensichtlich: „Blitzpartie“ erwies sich als vielversprechend, also kehrt sie für einen zweiten Testlauf zurück, den wir für Patch 8.24 angesetzt haben! Wir wollen heute über allgemeine Themen im Feedback reden und was wir bei diesem zweiten Test ändern möchten.

Ich dachte, „Blitzpartie“ wäre permanent?

„Blitzpartie“ war ein Riesenhit für manche Spieler, was ein sehr gutes Zeichen ist. Auf der anderen Seite hatte der Modus einige eindeutige Schwächen, weswegen wir am Ende nicht den dauerhaften Grad an Beteiligung feststellen konnten, der „Blitzpartie“ direkt permanent gemacht hätte. Zum Glück haben wir ein paar bestimmte Bereiche identifiziert, in denen wir aufgrund des Feedbacks aus dem Alphatest merkliche Verbesserungen vornehmen können. Mit diesem zweiten Test wollen wir herausfinden, ob unsere Neuerungen die Spieler überzeugen, die sich nicht für die erste Version begeistern konnten, und das Interesse der Spieler wecken, die den Modus während des Alphatests nicht ausprobiert haben.

Und wo wir gerade von Neuerungen sprechen …

Die Spieler meinten: „Diese Karte ist eine Beleidigung für die Augen.“

Bei einem experimentellen Modus soll ein Design mit Potential so schnell wie möglich an die Spieler gebracht werden, weswegen wir uns beim Feinschliff der Grafik zurückhalten. Allerdings haben wir von vielen Spielern gehört, dass die Karte nicht einfach unfertig aussah, sondern abgelenkt hat. Wir wollen Konflikte zwischen deinen Augen und der Karte beilegen, damit du leichter den Überblick behalten kannst:

  • Wir überarbeiten die störendsten provisorischen Grafiken. Die Kartenränder und die Basisbereiche sind hier die schlimmsten Übeltäter.
  • Wir sorgen für bessere Klarheit in Bereichen, in denen du dich am meisten aufhältst. Wenn wir die Qualität der Karte in den actionreichen Bereichen wie der Basis verbessern, sollte man auf einen Blick leichter erkennen, wo man sich genau befindet und welche wichtigen Kartenelemente und Ziele in der Nähe sind.

Wie zuvor erwähnt, überarbeiten wir die Karte bei einer möglichen Veröffentlichung von „Blitzpartie“ nach diesem Test nicht einfach nur – wir geben ihr eine neue Identität, die sowohl grafisch als auch thematisch einzigartig ist!

Die Spieler meinten: „Aaaaaahhh, was passiert hier überhaupt?“

Das beschleunigte Spielgeschehen im Vergleich zu Leagues momentanen permanenten Modi macht einen großen Teil des Reizes von „Blitzpartie“ aus. Aber in Kombination mit der eben erwähnten unfertigen Grafik und der suboptimalen Klarheit bei Ereignissen war es manchmal nicht besonders eindeutig, was man überhaupt machen sollte. Wie behalten wir das hyperdynamische Gameplay von „Blitzpartie“ bei und gestalten dabei deinen Weg zum Erfolg weniger verwirrend?

  • Wir fügen vergleichsweise entspannte Intervalle ein. Wir werden keine Anfangsphase wie in der Kluft der Beschwörer einbauen, aber Teams sollten während weniger anstrengenden Phasen etwas Zeit haben, die Spielsituation einzuschätzen. Wenn du deinen nächsten Schritt planen kannst, dann hat der nächste 10-Mann-Moshpit auch einen klareren Zweck.
  • Wir verbessern die Klarheit bei Ereignissen. Wir sehen uns gerade an, wie wir stattfindende Ereignisse und die Siegesbedingungen leichter erkennbar machen können. Mögliche Verbesserungen wären unter anderem Kurzinfos, Elemente in der Benutzeroberfläche oder akustische Signale.

  • Wir verbessern die Klarheit der Karte. Die Überarbeitung der Karte im vorherigen Abschnitt sollte hier auch von Vorteil sein.

Die Spieler meinten: „Manche Teile von ‚Blitzpartie‘ sind frustrierend und machen eher weniger Spaß.“

Weniger Frust, mehr Spaß. Alles klar. Hier ist unsere unvollständige Liste:

  • Neue Ereignisse und Belohnungen! Denn Abwechslung bringt Schwung ins Leben und „Blitzpartie“ ist ein schwungvoller Modus.
  • Wir ändern oder entfernen frustrierende, langweilige oder schlecht ausbalancierte Ereignisse und Belohnungen. Abhängig vom gespielten Champion, der Teamzusammenstellung oder der persönlichen Auslegung von Spaß hat man wahrscheinlich immer irgendwelche Vorlieben, aber keine Option sollte jedes Mal unwillkommen sein. Wir passen auch weiterhin die Erscheinungsorte der Ereignisse an und wollen das System hinsichtlich der aktiven Ereignisse und Belohnungen an unterschiedlichen Punkten des Spiels etwas mehr auf Zack bringen.
  • Wir arbeiten weiter an der Balance. Der Alphatest von Blitzpartie begann mit einer präventiven Balanceanpassung und wir haben während des vierwöchigen Tests einige Hotfixes veröffentlicht. Wenn man sich die Zahlen ansieht, war die Balance für unseren ersten Versuch eigentlich ziemlich ordentlich – es gab in jeder Klasse lohnenswerte Champs und der Großteil konnte mit einem synergistischen Partner den Dschungel meistern. Wir haben die Daten des Alphatests und die zuvor erwähnten Arbeiten am Spielfluss bzw. den Ereignissen herangezogen, um für unseren zweiten Test die Balance erneut zu überarbeiten.
  • Wir verbessern die Gegnersuche, insbesondere bei den ersten Spielen. Wir werden Spieler näher an der MMR einstufen können, an der sie sich wahrscheinlich nach einer Menge Blitzpartien einpendeln werden. Neulinge oder Spieler, die eine durchschnittliche MMR haben, sollten so weniger häufig in chancenlosen Spielen landen. 

Die Spieler meinten: „Gebt uns Banne!“

„Blitzpartie“ ist als unterhaltsamer Modus ohne Konkurrenzkampf gedacht und man sollte spielen können, was man möchte. Allerdings verstehen wir, dass es nicht sehr spaßig ist, immer wieder auf dieselben Champs zu treffen oder sich ständig mit einem anstrengenden Gegner herumschlagen zu müssen. Wir haben gegen Ende des Alphatests ein Wochenende lang Banne in Ozeanien getestet, um die Resultate zu beobachten. Jetzt sehen wir uns Möglichkeiten an, um die Probleme bezüglich Eintönigkeit/Frust zu lösen. Wir haben uns noch nicht entschieden, also ist die Antwort zu der Bannfrage ein unverbindliches „Vielleicht“.

Die Spieler meinten: „Ich habe kein Ziel, auf das ich über viele Spiele hinarbeiten kann.“

Was eigentlich heißen soll: „Gebt uns eine Rangliste“. Leider geht eine Rangliste als zusätzliche Funktion so ziemlich in die entgegengesetzte Richtung des Ziels von „Blitzpartie“. Immerhin soll der Modus unterhaltsam und stressfrei sein. Andererseits ist eine Rangliste nicht die einzige Möglichkeit, Ziele über mehrere Spiele hinweg zu bieten, und wir sehen uns gerade an, was wir rechtzeitig für den zweiten Test vorbereiten können.

Längerfristig gesehen gibt es genug Raum für Fortschritts- und Anerkennungssysteme, die bisher nicht existieren – ob nun in „Blitzpartie“ oder einem komplett neuen experimentellen Modus. Wie auch die Kartenthematik benötigt die Ausarbeitung dieser Ideen allerdings Zeit und wir wollen uns zuerst des Erfolgs eines Konzepts sicher sein, bevor wir uns an die Arbeit machen.

Die Spieler meinten: (Nichts, weil sie nichts von „Blitzpartie“ wussten oder keinen Grund zum Spielen hatten.)

Das ist deine Gelegenheit! Wir hoffen, dass du dem neuen und verbesserten Modus eine Chance gibst, wenn er zu Jahresende in Patch 8.24 zurückkehrt (und sag deinen Freunden Bescheid, wenn du ihn empfehlen würdest).

Nächster Artikel

/dev: Abenteuer in „Odyssee: Rettungsaktion“