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/dev: Abenteuer in „Odyssee: Rettungsaktion“

Was, wenn Spieler Horror-Bots sein könnten? Geschichten aus der Entwicklung von Leagues neuem PvE-Modus.

Von Riot_Mort

Wenn du diese Zeilen liest, befinden wir uns in der Zukunft. Das Odyssee-Event wird bereits laufen. (Wir hoffen, du hast Spaß dabei und die Missionen sind nicht zu schwierig!) Als wir mit unserer Arbeit an Odyssee begannen, stand für uns fest, dass es ein episches Event werden sollte – ein überraschender League-Augenblick mit neuen Skins, einem Video sowie vielen Missionen und Beute – und wir wollten das Ganze mit einem brandneuen PvE-Spielmodus abrunden. Zeit für „Odyssee: Rettungsaktion“.

DER NÄCHSTE SCHRITT IN „LEAGUE OF LEGENDS“-PvE

Wir hatten einige ziemlich große Ziele, die wir bei diesem Anlauf mit dem PvE-Spielmodus erreichen wollten:

  • Einen PvE-Modus für Spieler auf jedem Niveau zu erschaffen, der gleichzeitig auch denjenigen eine fantastische Herausforderung bietet, die ihn voll ausschöpfen wollen.
  • Ein Fortschrittssystem einzubauen, das über viele Runden andauert.
  • Ihn zum Start des Odyssee-Events fertigzustellen – wir hatten also 4–5 Monate Zeit für die Entwicklung.

Dank diesen Zielen war ziemlich klar, was wir mit diesem Modus tun konnten und was nicht, und sie erleichterten uns manche frühen Entscheidungen, wie zum Beispiel die Wahl von fünf Schwierigkeitsgraden. Wir wollten vier Schwierigkeitsgrade erstellen, durch die sich die meisten Spieler mithilfe ihres wachsenden Fortschritt kämpfen können, und einen Schwierigkeitsgrad für unsere härtesten Spieler, in dem sie ihre mechanischen Fähigkeiten und ihr Teamplay testen können.

Andere Entscheidungen benötigten mehr Diskussionen und Entwicklungszeit. Beispielsweise bestand die ursprüngliche Odyssee-Aufstellung aus fünf Skins (Yasuo/Sona/Jinx/Malphite und Kayn als Bösewicht), aber wir wollten den Modus auf fünf Spieler auslegen. Also brauchten wir ein weiteres Mitglied für das Odyssee-Team. Bei unserer aktuellen Team-Zusammenstellung bot sich jemand mit magischem Schaden an. Nach langer Diskussion entschieden wir uns für Ziggs, da er sowohl vom Gameplay als auch den thematischen Ansprüchen des Modus her am besten zu passen schien.

Das Fortschrittssystem im Spiel (das am Ende zum Augmentierungssystem wurde) durchlief etliche Varianten. Die meisten unserer anfänglichen Ideen wurden schnell verworfen, da sie mit Funktionen wie zusätzlichen Werten oder kleineren Abänderungen der Fähigkeiten unserem bereits existierenden System mit Gegenständen zu sehr ähnelten. Am Ende entdeckten wir aber einen einfachen Satz, der genau das zusammenfasste, was wir mit diesem Modus erreichen wollten:

„LASSEN WIR DIE SPIELER HORROR-BOTS SEIN.“

„Horror-Bots des Todes“ ist ein Modus, den wir in der Vergangenheit einige Male am Start hatten, wie zum Beispiel beim Teemowabohu 2016. Die Bots in diesem Modus waren irrsinnig stark und konnten komplett übertriebene Fähigkeiten einsetzen. Er machte eine Menge Spaß und da wir einen PvE-Modus planten, dachten wir uns: „Warum ermöglichen wir das nicht den Spielern?“ Dadurch entstand das Augmentierungssystem mit mächtigen Verbesserungen, die du mit der Zeit verdienen kannst und die deinen Champion immer mehr in einen Horror-Bot verwandeln.

Bei der Entwicklung der Augmentierungen folgten wir einem Hauptgrundsatz: „Augmentierungen dürfen nicht die grundlegenden Funktionen des Champions ändern.“ Sona-Spieler sollten weiterhin wissen, wie man Sona spielt – auch mit einem Haufen Augmentierungen im Gepäck. Damit fielen große mechanische Änderungen, wie beispielsweise eine Umwandlung von Sonas Q in einen aufgeladenen Schuss, der beim Halten von Q erhöhten Schaden austeilt, weg.

Manche unserer Augmentierungen wurden sehr früh entwickelt und überstanden die gesamte Produktionszeit (natürlich mit kleineren Anpassungen):

„Erbarmungslos“ war sofort ein Favorit unter Riotern. Sie war auch eine der Augmentierungen, die am anfälligsten für Fehler war.
„Aufteilen“, „Verzögerung“ und „Resteverwertung“ waren ebenfalls fast von Anfang an mit dabei.
Jinx’ „Ausreißerin“ war auch eine sehr frühe Augmentierung, die die Entwicklung überlebte.

Natürlich lief bei der Entwicklung der Augmentierungen nicht immer alles so, wie wir es uns vorgestellt hatten. Manche Fehler waren witzig und spaßig, also versuchten wir, ihre Essenz im Modus beizubehalten. Andere … waren einfach nur Fehler.

„Kaskade“ funktionierte oft nicht so, wie sie sollte. Sona hatte aber nie etwas dagegen.
Manchmal erweist es sich als Vorteil, wenn man Dinge nicht ordentlich vorbereitet.
Manchmal … bietet sich einfach nur ein seltsamer Anblick. Falsche Fallen, Jinx.

Manche Augmentierungen waren einfach zu störend oder stark und mussten wieder entfernt werden. Wir erkannten bereits frühzeitig in der Entwicklung, dass Effekte zur Massenkontrolle extrem mächtig waren, da sie die Gegner von so ziemlich allem abhielten. Du kannst dir also vorstellen, was manche davon anrichten konnten.

„Mordsgerät“ zog pro Zeiteinheit Gegner an. Das waren praktisch sechs Sekunden schwere Massenkontrolle – also fast nicht mehr feierlich.
„Nachbrenner“ wirkte auch auf Verbündete, aber wurde dadurch zur ultimativen Augmentierung, mit der man sein Team trollen konnte.
„Kataklysmus“ war eine experimentelle Augmentierung, die meistens mehr hinderlich als nützlich war. Sie sah allerdings ziemlich cool aus.

DIE RÜCKKEHR DES SCHWIERIGKEITSGRADS „ANSTURM“

Wir entwickelten vier Schwierigkeitsgrade für die meisten Spieler, aber wollten eine Stufe speziell für diejenigen, die wirklich eine Herausforderung suchten. Es war Zeit, „Ansturm“ zurückzubringen. Dort musst du dich auf einiges gefasst machen, wie zum Beispiel zwei Gefahren pro Bereich, Gegner, die ordentlich reinhauen, oder neue riesige Monster. Die richtige Balance zwischen fair und herausfordernd zu finden, war … eine Herausforderung.

Wir entschieden uns dazu, dass „Ansturm“ mit fünf Augmentierungen zwar schwierig, aber nicht wahnsinnig sein sollte. „Ansturm“ mit zwei Augmentierungen war die echte Herausforderung! (Wir sind uns nicht sicher, ob man es überhaupt mit einer oder keiner Augmentierung schaffen kann …) Wir haben das Punktesystem so entworfen, dass es die Spieler würdigt und belohnt, die sich diesem Schwierigkeitsgrad stellen. Manchmal gingen wir aber etwas zu weit:

Die Blasenpflanzen feuerten fast pausenlos in „Ansturm“. Das war viel zu frustrierend.
Wenn man beim Schaden zurückfiel, wurde man richtig überwältigt. Das Ergebnis war oft unfreiwillig komisch.

KAYN, EIN SCHAUERLICHER BOSSKAMPF

Am Ende des Modus müssen sich die Spieler Kayn und seiner treuen-und-kein-bisschen-psychotisch-manipulativen Sense Rhaast stellen. Bei Kayns Design wollten wir bis an die Grenzen des Möglichen bei einem PvE-Boss in League gehen. Der Sternenwächter-Boss hatte gezeigt, dass wir Gewandtheit verlangen (um verschiedenen Fähigkeiten auf unterschiedliche Arten auszuweichen) und interessante Fragen zur Schadensoptimierung aufwerfen konnten (Konzentriere ich mich auf den Boss oder auf die Monster, die er gerade heraufbeschworen hat?), aber das sind hauptsächlich individuelle Aufgaben. Aus diesem Grund sollte Kayn Mechaniken besitzen, die von den Spielern ein Zusammenspiel verlangen, wenn sie ihn besiegen wollen. Manche seiner Angriffe zwingen die Spieler dazu, sich zu gruppieren, sich aufzuteilen, im Kreis zu rennen oder ihn aus widrigem Terrain zu locken.

Wir wollen hier aber nicht zu viel verraten – also viel Glück!

SCHLUSSWORTE

Unser Ziel war es, mit „Odyssee: Rettungsaktion“ einen unterhaltsamen und spannenden PvE-Modus für alle Spieler zu erschaffen. Es gibt vieles zu entdecken und wir hoffen, dass du verschiedene Augmentierungskombinationen ausprobierst, so viele Missionen wie möglich abschließt und deine beste Punktzahl immer wieder überbietest. Wir sind schon gespannt, wie viele Punkte die Spieler tatsächlich erreichen werden.

Bitte lass uns wissen, was (und was nicht) dir an „Odyssee: Rettungsaktion“ Spaß macht. Wir hoffen, aus diesem Modus einiges zu lernen, und dieses Wissen in Zukunft einsetzen zu können. Viel Glück dabei, Kayn zu besiegen und „Ansturm“ zu meistern. Bis zum nächsten Mal und danke, dass du mit dabei bist!

Eine experimentelle Augmentierung für Malphite, die ihn in eine Sprungmaschine verwandelte.
Fünf Malphites halten sich als ein Zeichen der Freundschaft an den Händen.
Unser temporärer Ladebildschirm, den wir während der ersten 80 % des Projekt verwendeten.
Unser Testteam verfiel oft dem Wahnsinn, als es „Ansturm“ gewinnen wollte. Hoffentlich ergeht es dir besser …
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