Neue Champions
Reden wir über Champions: Startbilder, Spielbalance, empfohlene Gegenstände und Rollen.
Reden wir diese Woche über Champions.
Wie entscheidet ihr, für welche Position ihr einen neuen Champion entwickelt?
Es gibt eine Vielzahl von Gründen dafür, warum ein Champion in einer bestimmten Position landet. Früher ging es uns hauptsächlich darum, den Spielern jedes Jahr ein breites Angebot an Rollen und Klassen bieten zu können. Wir sahen uns an, welche Champions wir gerade visuell und spieltechnisch überarbeiteten und welche Champions als Letztes veröffentlicht wurden – so sorgten wir dafür, dass alle Spieler neue Champs oder Überarbeitungen für ihre Rollen bekamen.
In letzter Zeit ist die Zahl unserer Champions so sehr angestiegen, dass auch die Nachfrage für einzigartige und interessante Mechaniken größer geworden ist. Aufgrund dessen haben wir uns für eine etwas andere Herangehensweise an die Positionswahl entschieden. Wir beginnen jetzt mit einem spannenden oder interessanten Designanreiz, z. B. zwei Champs, die speziell für eine einzigartige Synergie entwickelt wurden, und sehen uns an, welche Position dazu passt, sobald das Design validiert wurde. Pyke ist ein Champion aus diesem neuen Prozess, allerdings war sein Anreiz „Assassinen-Supporter“, also war die Rolle darin bereits impliziert.
Du wirst zukünftig weitere Champions sehen, die ihren Ursprung in diesem neuen Prozess haben. Wir würden allerdings trotzdem einen Champion für eine bestimmte Rolle oder Klasse entwickeln, wenn diese seit längerer Zeit etwas vernachlässigt scheint, da es immer ein tolles Gefühl ist, einen neuen Champion für seine Rolle zu bekommen.
Wie legt ihr bei der Erstellung eines neuen Champs die empfohlenen Gegenstände beim Händler fest?
Die empfohlenen Gegenstände sollen eine Orientierungshilfe für Spieler sein, die einen Champion zum allerersten Mal spielen. Deswegen empfehlen wir üblicherweise Gegenstände, die zuverlässig die gewöhnlichsten Spielstile ermöglichen (wir empfehlen also normalerweise keine Gegenstände, die eher untypisch sind). Außerdem tendieren wir dazu, einfachere Gegenstände zu empfehlen, damit sich Spieler auf den Champion konzentrieren können – wir sind also vorsichtiger bei Gegenständen mit aktiven Komponenten.
Wir bestimmen die Gegenstände nicht nur anhand einer Menge Spieltests mit einer großen Bandbreite an Spielern auf unterschiedlichen Niveaus, sondern haben auch Experten in unserem Spieltest-Team, die Spezialisten für jeden neuen Champion werden. Mit der Erfahrung aus zahlreichen Spielen in der Tasche finden sie die optimalen Gegenstandskombinationen und teilen dieses Wissen bei der Veröffentlichung mit den Spielern.
Ich frage mich, wie lange es dauert, die Startbilder der neuen Champions und Skins zu erstellen?
Wie auch bei vielen anderen Dingen kommt es darauf an. Die Startbilder benötigen zwischen 3 Wochen (bei voller Konzentration) und ein paar Monaten, wenn es sich um ein anspruchsvolles Projekt mit langer Anlaufzeit handelt – beispielsweise den Grundstartbildern oder legendären Skins. Die durchschnittliche Zeit beträgt 4 Wochen, aber sie wird nicht ausschließlich zum Malen verwendet. Die meisten Künstler der Startbilder sind auch für die künstlerische Leitung auswärts arbeitender Künstler zuständig (firmenintern gibt es nur etwa 10 von uns, wir benötigen also zusätzliche Arbeitskräfte, um mit der Nachfrage Schritt zu halten), sie unterstützen andere Illustratoren bei Übermalungen für ihre Startbilder und nehmen an Produktgesprächen zur kreativen Vision von Champs und Skins teil. Manche Künstler sind schneller als andere, aber ein Startbild benötigt schätzungsweise 75–100 Stunden.
Warum werden manchmal komplett andere Dinge abgeschwächt, wenn ein Champion durch eine Verbesserung (besonders nach der Veröffentlichung eines neuen Champs) stärker wird, und nicht einfach die Verbesserung wieder rückgängig gemacht?
Wenn wir einen Champion verbessern oder abschwächen, wollen wir dadurch seine Stärken und Schwächen besser hervorheben – wir sprechen dabei von einer „Schärfung“. Sollte ein Champion nach einer Verbesserung etwas zu stark sein und eine Abschwächung benötigen, entfernen wir lieber etwas Stärke aus einem Bereich seines Fähigkeitensets oder den Grundwerten, um eine Schwäche besser herauszuarbeiten – außer es ist klar, dass wir WIRKLICH über das Ziel hinausgeschossen sind. So vermeiden wir, dass wir uns in Richtung einer Menge generischer Champions bewegen, die keine einzigartigen Anreize mehr bieten.
Sehen wir uns Aatrox als ein aktuelles Beispiel an: Nach seiner Veröffentlichung passten wir die Größe der Trefferzone seines Qs an, da wir nach Auswertungen und Feedback feststellten, dass er seine Kombos nur sehr unregelmäßig traf. Sein Q ist der Schlüssel zu seiner Identität als Champion, der in der Anfangsphase Druck auf der Lane ausüben kann. Nachdem es sich als ZU stark herausstellte, entschieden wir uns dafür, den Schaden der Fähigkeit zu vermindern (anstatt ihn zurück in eine Lage zu bringen, in der er sein Q nur sehr unzuverlässig einsetzen kann), damit er weiterhin auf der Lane funktionieren kann, nur nicht mehr ganz so brutal trifft. Wir haben außerdem seinen Grundwert für Leben gesenkt, damit sehr bewegliche Champions, die seiner Kombo leichter ausweichen und sie umgehen, sich auch erfolgreiche Schlagabtäusche mit ihm leisten können.
Wir geben unser Bestes, alle Fragen zu lesen, können aber keine Antworten auf jede einzelne davon versprechen. Manche Fragen wurden eventuell bereits an anderer Stelle beantwortet und manche sind nicht für „Frag Riot” geeignet. Wir möchten zum Beispiel hier keine neuen Funktionen ankündigen oder auf Probleme eingehen, die wir zuvor bereits gründlich behandelt haben (außer, wir möchten einzelne Punkte klarstellen).
Wir haben immer ein offenes Ohr, also stell uns deine Fragen. Wir werden sie auf jeden Fall an die Rioter weiterleiten, die sich mit deinen Interessengebieten befassen.