Ďáblík Tristana je ve výrobě už několik týdnů a my pro vás dnes máme obrovské novinky, včetně posledního postupu prací na jejích efektech a hlavním obrázku.
Ale tohle ve skutečnosti není začátek vývoje – ten se odehrál tehdy, když jsme vybírali šampiona, pro kterého se bude hlasovat, a pracovali jsme na konceptech. Tehdy jsme vám o naší práci vlastně nic říct nemohli (spoiler!), takže vám o naší zákulisní práci řekneme teď.
Začneme tím, že zodpovíme otázku, kterou od vás slýcháme už od zahájení hlasování:
Proč jsme si vybrali Tristanu?
Chelsea “Riot aeneia” Hughes, výzkumnice analytického týmu: Ahoj lidi! Přišla jsem se s vámi pobavit o té nejúžasnější, nejzajímavější a nejvíc sexy části procesu vývoje skinu. (Trochu napovím: Zahrnuje modely.)
Správně. Mluvím o DATECH.
Jakožto analytický výzkumník v týmu skinů dostávám spoustu otázek o tom, jak se náš tým rozhoduje, které skiny udělá. Chci vám trošičku poodhalit, jak činíme některá tato rozhodnutí, a to tak, že vám ukážu, jak jsme vybrali skin pro letošní volbu hráčů. Možná vás překvapí, že jsme vybrali Tristanu, jelikož první skin ve volbě hráčů byl pro Illaoi: pro šampiona s malou, leč oddanou skupinou stoupenců a pouze jedním jediným skinem. Ale vlastně právě z těchto důvodů jsme pro druhé hlasování vybrali Tristanu.
Když bychom to rozebrali hlouběji, ten nejhlavnější důvod, proč jsme pro hlasování vybrali Tristanu, je také mým nejoblíbenějším důvodem: PRO VĚDU! Tristana má momentálně 10 skinů, včetně toho základního. Máme data, podle kterých víme, kolik hráčů si tyto skiny kupuje a jak často je ve hře používají. Díky těmto údajům máme představu, jak moc je každý z jejích skinů oblíbený v porovnání s ostatními. Až skin z volby hráčů vydáme, budeme ho moct porovnat s celým jejím katalogem skinů. Může nám to pomoct pochopit, jestli tento proces – kdy nám pomáháte vybrat design – skutečně přináší skiny, které mají hráči raději. Jinými slovy díky šampionovi se širokým katalogem skinů, jako je Tristana (oproti Illaoi), máme větší množinu vzorků, takže můžeme pracovat vědečtěji.
To znamená, že má rozmanitou hráčskou základnu, která s ní ráda hraje. Zatímco četnost hraní nám řekne, jak často se za ní ve hře hraje, široký versus úzký okruh nám řekne, kolik jedinečných hráčů ji má na své soupisce. Vybrat pro hráčskou volbu skinu šampiona se širokým okruhem znamená, že tenhle zážitek bude smysluplnější a hodnotnější pro více hráčů, což je pro nás opravdu důležité.
Rozhodování o tvůrčím směru
Přiznám se, že Tristana není můj nejhranější šampion. Nejspíš bych dokázala popsat její sadu schopností (Zrychlování, Skákání, Bombardování a Vybuchování), ale o tom, co znamená mít Tristanu jako hlavního šampiona, nevím vůbec nic. Takže jsme před několika měsíci otevřeli naše Super tajné Rito záznamy a podívali se, kteří Rioteři mají Tristanu jako hlavního šampiona. Pak jsme uspořádali poradu s našimi konceptovými grafiky z týmu skinů a s těmi, co Tristanu hrají, abychom načerpali trochu inspirace pro koncepty designu.
Díky tomu jsme zjistili, že je důležité integrovat do motivu její zbraň a její efekty (viz Požárnici Tristanu). Také jsme zjistili, že hráči vnímají Tristanu jako zapálenou a průbojnou – dobrou a pozitivní, ale přesto trochu nezbednou.
Ta nejdůležitější informace pro mě vyplynula z jedné neshody: Chtěli jsme skiny, které působí vesele a roztomile, jako je ona? Anebo by měly být temné a drsné, což působí jinak a to je žádoucí? Viděli jsme, jak hráči stanuli na obou stranách, takže jsme chtěli mít jistotu, že naše finální koncepty designu umožní i naší hráčské základně zvolit si vlastní stranu.
Vytváření konceptu
Jesse „Trayil“ Li, konceptová grafička: Nejdůležitější část práce na konceptech Tristany bylo vymyslet a vybrat tři skiny, které představíme hráčům. V diskusní skupině chtělo pár hráčů za Tristanu něco roztomilého a veselého, ale většina chtěla něco drsnějšího. Jedním pilířem, kterého jsme chtěli s tímto skinem rozhodně dosáhnout, byly nápadné efekty a živoucí barvy, takže jsme to do našich nápadů zapracovali.
Z návrhů konceptů, jejichž ukázku vidíte dole, jsme se snažili zjistit, které prvky fungují a které skiny by mohly působit až moc podobně jako její předchozí skiny. Z návrhů jsme vyloučili „Kyberpop“, protože se podle nás moc nelišil od Galaktické pistolnice, která nám z těch dvou přišla lepší.
Ďáblík byl koncept, který začal lidi přitahovat prakticky okamžitě, protože je jiný od zbytku jejího katalogu, a navíc faktor drsnosti vytáčí na maximum. Napadlo nás, že když Ďáblíkovi Tristaně dáme měňavé plameny, mohli bychom tak její schopnosti odlišit od ostatních skinů, které používají oheň a výbušniny. Galaktickou pistolnici jsme vybrali, protože její ostatní technické skiny (např. četa Omega a Raketová) se inspirovaly reálnější technikou. Věřili jsme tedy, že Galaktická pistolnice má potenciál být výrazně jiná. A Cukříkovou jsme vybrali, protože byla roztomilá, ale jiným způsobem než Dračí trenérka.
Když jsme měli vybrané tyto tři směry, udělali jsme finální kontrolu, abychom měli jistotu, že dostatečně se liší od sebe navzájem i od jejích předchozích skinů. A pak byl čas na hlasování!
Kde jsme teď: Produkce
Janelle „Riot Stellari“ Jimenez, produktový vedoucí: U většiny skinů má poslední slovo o tom, který koncept uděláme, produktový vedoucí a tým pro skiny, ale v tomto případě jste měli poslední slovo vy!
Obvykle to chodí tak, že jakmile schválíme koncept, zahájíme brainstorming a zkoumáme tematiku. Občas dokonce zahájíme produkci ještě předtím, než je hotový koncept, ale v tomto případě jsme museli počkat, než přišly výsledky hlasování. Když se to vezme kolem dokola, hlasovací proces vlastně prodlužuje produkci skinu o několik měsíců.
Pak přichází ta část, kdy vizi proměňujeme ve skutečnost. Někteří lidé si představují, že produkce skinu je jako výrobní linka – začneme konceptem, předáme ho jednomu člověku, ten ho pak předá dalšímu a tak dále. Ale vlastně se snažíme hodně úzce spolupracovat. Každý se může podělit o své názory a nápady během konceptové fáze a každý člen týmu dává cennou zpětnou vazbu po celou dobu vývoje. Jakmile se shodneme na směřování, je na čase ověřit naše nápady.
Démonický oheň a duše
Kevin „Sirhaian“ Leroy, grafik efektů: Obvykle na skinech pracujeme souběžně s grafiky postav, ale já si často rád dělám průzkum trochu s předstihem, protože vizuální efekty podle mě můžou pomoct určit některé prvky modelu postavy, jako třeba zdroj její moci. Zvukové efekty přijdou na řadu skoro vždycky až později, neboť zvukoví designéři potřebují, aby vizuální efekty byly (téměř) hotové, aby je mohli správně načasovat a dát jim odpovídající vyznění.
Tvorba vizuálních efektů je založená na neustálých úpravách: Začínáme tvorbou toho, čemu říkáme „první verze“, což je v podstatě velmi drsná herní reprezentace toho, čeho chceme u skinu dosáhnout. Může to být klidně třeba jen pár barev či tvarů, hlavně když vystihneme obecné vyznění sady. Pak začneme tu první verzi rozvíjet, ladíme ji a přidáváme další detaily.
První verze efektů, kterou jsem pro Tristanu udělal, byl očividný vzhled „démonického ohně“: rudý a hrozivý, spousta teplých ohnivých barev a tvarů smíchaných s žhnoucími jiskrami a temným kouřem. Abych tomu dodal trochu „démonické“ jedinečnosti, přidal jsem také pár fialových podtónů a runových tvarů.
Osobně rád dělám polohotovou sadu, abych viděl, jak ten nápad vypadá, než se rozhodnu daným směrem pokračovat. Ne vždy je to ale možné. Někteří šampioni – třeba Zoe se všemi těmi svými jiskřičkami nebo Elise s její dvojitou sadou – mají mnohem složitější efekty. (V těchhle případech se většinou soustředím na jejich nejikoničtější schopnost a snažím se ji vystihnout co možná nejlépe.) Jelikož co do vizuálních efektů je Tristana mnohem jednodušší šampion, mohl jsem si klidně udělat první verzi většiny její sady, jak vidíte ve videu níže.
Hlavní problém, na který jsme narazili, byl v tom, jak moc se to podobalo Dračí trenérce Tristaně, která také používá ohnivé efekty. Tato sada nepůsobila dost jedinečně, ani díky těm přidaným démonickým prvkům. Tak jsem ji zahodil a vydal jsem se jiným směrem. To se u vizuálních efektů stává často, a právě proto vždycky začínáme s velmi základními prvky. To nám umožní vidět, jak sada působí, ještě než jí začneme dodělávat detaily a začneme se jí pořádně věnovat. A jak vidíte na gifech níže, tyto pocity pocházejí ze spousty různých prvků, barev a textur, které po spojení vytvoří celek.
Tvorba vizuálních efektů se hodně spoléhá na „pocity“. Často nejde ani tak o teorii barev, technickou stránku a malování jako spíš o to, aby celý balík působil dobře a odpovídal tematice. Když mluvíme o vizuálních efektech, často používáme náhodná slova jako „třpytítka“ či „máchnutíčka“ a také si je velmi rádi přehráváme pomocí silně přehnaných pohybů ruky. Samozřejmě nesmíme nikdy zapomenout dělat všechny ty zvukové efekty pusou! To je velmi, velmi důležitý krok při tvorbě vizuálních efektů. (Nedělám si srandu, ono to vážně pomáhá správnému načasování!)
Druhá verze „přízračného ohně“ už působila více jedinečně a zajímavě, a to díky modrému mystickému ohni plnému duší a agónie. Také se víc přiblížila tomu, jak vypadaly její vlasy na konceptu, a pomohla nám sjednotit zdroj její moci. Tento nápad se nám líbil, tak jsem udělal kompletní první verzi její sady. Základním nápadem byl vlastně modrý oheň se žhavým a jasně modrozeleným jádrem, který se mírně ochlazoval až k fialovým tónům. Také jsem chtěl zkusit udělat efekty tak, aby vypadaly jako přízračná ektoplasma, a tak jsem při dopadu přidal trochu odpadávajícího slizu.
Z tohohle směru máme velkou radost – působí více jedinečně a odlišně vzhledem k tomu, že Tristana už používá oranžové a červené ohnivé efekty v některých dalších skinech. Tady je náhled několika rozpracovaných verzí, u kterých jsou zdrojem její moci opravdu duše. Tento model je přibližný – zástupný model vybudovaný pomocí prvků ostatních skinů a jednoduchých tvarů. Samozřejmě, že se jedná o velmi rozpracované dílo, které se může změnit. Co na to říkáte?
Ilustrace Ďáblíka
Jennifer Wuestling, ilustrátorka: Při tvorbě hlavního obrázku se vždy snažíme najít ten nejikoničtější a nejživější moment daného šampiona. Měl by podnítit představivost a umožnit každému napojit se víc na ten fantasy svět, kde se odehrává.
Než začnu dělat náčrty, ráda si udělám výzkum a shromáždím všechno, co se pro tvorbu může hodit. V každém hlavním obrázku se vždycky najde příležitost pro příběhový okamžik. Takže jsem si prošla Tristanin příběh, její vztahy s ostatními šampiony a její předchozí hlavní obrázky, abych zjistila, které momenty a schopnosti už se použily (anebo nepoužily).
Ostatní grafici v Riotu, kteří pracovali na hlavních obrázcích s podobnými motivy nebo těmi, které dokonce pocházejí ze stejného světa, mohou být skvělým zdrojem zpětné vazby, takže se snažím vyhledávat i je. V neposlední řadě samozřejmě pomáhá zahrát si za Tristanu, sledovat její animace, hlas a interakce. Vědět, co mě na některém šampionovi baví, může být tou nejlepší inspirací – u Tristany mě zaujala její veselá chůze a to, jak se zvědavě rozhlíží, a také ten roztomilý poměr mezi její postavou a rozměry jejího těžkého děla. :)
Na základě nápadů z našeho brainstormingu ohledně hlavního obrázku vytvořím pár náčrtů. Náčrty většinou začínám dělat hodně nahrubo. Je to způsob, jak se rozcvičit a lépe daného šampiona vizuálně pochopit. Díky tomu vidím, jaké pózy obecně fungují a jak do nich můžu vložit nějaký příběh.
Dalším krokem je náčrty trochu vyčistit, abych je mohla představit týmu a zjistit, jestli se nám některý směr líbí.
Pak si tým vybere oblíbené náhledy. Ty potom ještě trochu dokreslím, přidám detaily a nasvícení a stíny, abych si osahala scénu.
A právě tady teď jsme – tým je nejvíc nadšený z možností číslo 2 a 9. Které se nejvíc líbí vám? Napište nám o tom do komentářů!
… A ještě se vrátíme
Tím jste se dostali až na konec toho, co bude (nejspíš) naším největším článkem. Příště vám prozradíme detaily o tom, jak tohoto plamenného yordla převádíme z pekla do hry, a povíme si něco o modelu její postavy a tvorbě kostry. Možná také nahlédneme do zákulisí zvukového designu.
Nashle na Nexusu za dva týdny!