Rebelka Illaoi: Poslední úpravy
Konečné úpravy vizuálních efektů a opravy chyb před vypuštěním Rebelky Illaoi na PBE!
S potěšením oznamujeme, že tohle bude poslední aktualizace k Rebelce Illaoi, protože v tuto chvíli už se chystá na PBE a následně na živé servery!
Pojďme na to.
Návrh Úderu chapadlem
Když jsme vytvářeli vizuální efekty, museli jsme zohlednit řadu možných problémů. V prvé řadě jsme museli myslet na srozumitelnost herního systému – protože vizuální efekty schopnosti JSOU samotnou schopností, musí zcela jasně naznačit svou oblast působení a neměly by přidávat vizuální šum, který by mohl ztížit orientaci v týmových bojích. Esteticky se musí držet tematiky, které se snažíme docílit, a musí být okamžitě rozpoznatelné jako konkrétní schopnost dané postavy.
Takto jsme nakonec s ohledem na tyto skutečnosti tvořili Illaoino Q – Úder chapadlem.
Z konceptu a návrhu postavy Rebelky Illaoi bylo jasné, že hlavní barvou vizuálních efektů musí být červená, takže jako první krok jsme si vzali vizuální efekty základního Q a přebarvili je načerveno. Konceptový grafik pomohl přijít s obtisky, které sloužily jako ukazatel oblasti působení Illaoina Q, protože model kroutících se chapadel do její tematiky moc dobře nezapadal. Takhle vypadal první test jejího Q:
Přestože to vypadalo dobře, nemělo to ten správný „robotický“ (nebo rebelský) nádech. Takže jsme se podívali na vizuální efekty všech robotických skinů a nastínili jsme si, jak působí. To jsme spojili s výsledky diskuze týmu nad možným vzhledem všech schopností. Dokonce jsme se ptali i efektových grafiků, kteří dříve na robotických skinech pracovali, co podle nich dělá efekty „robotické“.
Díky tomu jsme věděli, že do její výbavy chceme dostat kouř, žhavé exploze a pokud možno i nějaké zastaralé červené hologramy. Pak jsme její Q otestovali podruhé.
Už to působí robotičtěji!
Ale po interním herním testu jsme dostali zpětnou vazbu, že je schopnost příliš hlučná a působí mnohem silněji, než ve skutečnosti je. Dalším problémem byla srozumitelnost. Když Illaoi použila svou ultimátku a trefila pět cílů, čímž vyvolala pět útočících chapadel najednou, bylo velmi složité se v nastalém zmatku zorientovat.
Kromě toho jsme se zeptali věrného hráče Illaoi z jednoho z Riot týmů, co si o ukazateli Úderu chapadlem myslí. Podle něj byl ukazatel Q oproti původní verzi příliš výrazný, díky čemuž bylo pro nepřátele snazší se mu vyhnout. Velmi tenké linky navíc vypadaly zubatě, jako by byly široké nanejvýš jeden pixel.
Takže jsme při úpravách ze všeho nejdřív pročistili grafiku, aby byl ukazatel jednodušší, ale zároveň stále působil jako součást robotického univerza:
Pro přehlednost herního systému jsme také ztlumili některé efekty explozí a odstranili olejové skvrny. S pomocí celého týmu vizuálních efektů League of Legends jsme efekt ještě doladili a došli jsme k finální verzi Úderu chapadlem:
Chroma chapadel a vizuální efekty
Vizuální efekty chroma skinů běžně neměníme, ale pro Illaoi uděláme výjimku. Jak jsme přemýšleli nad chroma skiny, uvědomili jsme si, že by bylo dost matoucí, kdyby chapadla vytvořená její pasivkou byla odlišná od těch, která pocházejí z jejího Q a E, takže je sladíme. (Většina jejích vizuálních efektů ale zůstane červená.)
Bereme ohled na barvoslepost
Kdykoli něco vytváříme, musíme brát ohled na barvoslepost. Nejčastější typ barvosleposti ovlivňuje vnímání červené a zelené. Protože vizuální efekty tohoto skinu jsou primárně červené, byl to velký problém.
Na obrázku můžete vidět, jak vypadal první test Illaoina chapadla Zkoušky duše. Když jsme se ale na chapadlo podívali v barvoslepém zobrazení, bylo velmi těžké červenou na zeleném podkladu Vyvolávačova žlebu rozlišit, takže barvoslepí hráči měli problém zaregistrovat, že jejich směrem něco letí.
Lidské oko navíc přirozeně nejvíc přitahují ty části objektu, které jsou nejzářivější nebo nejkontrastnější. Jak jsme zmiňovali v manuálu grafických efektů League of Legends, snažíme se myslet na to, aby u schopností jako Illaoina Zkouška duše byl nejvýraznější konec střely, protože právě tomu je nutné se vyhnout.
Na obrázku nejvíc vpravo lze vidět, že hodnota jasu je po celé délce chapadla přibližně stejná. Na obrázku nejvíc vlevo je nejkontrastnější střední část projektilu, kde tmavý kov sousedí s jasně červenou.
Chapadlo prošlo drobnými změnami, které mu dodaly zdání, že jeho jádro žlutě žhne, a záři na špičce chapadla jsme přidali jas a kontrast. Díky tomu je pro barvoslepé hráče lépe viditelná a navíc přitahuje pozornost na tu část projektilu, která je pro herní systém nejdůležitější – ona špička, která vám vyrve duši z těla.
Podívejte se na ukázku Illaoina E.
Drobná poznámka nakonec. Abychom vytvořili simulaci, jak budou barvoslepí hráči konkrétní část skinu vnímat, používáme řadu filtrů ve Photoshopu. Žádáme navíc barvoslepé Riotery (na Redditu se třeba pohybuje Nerp1186, který o této problematice často mluví), aby se na skin a jeho efekty podívali a upozornili nás na případné problémy.
Záruka kvality (QA)
Poskládali jsme dohromady všechny animované části Rebelky Illaoi, takže je čas na testování ve hře!
Náš tým se několikrát týdně pouští do interních herních testů, během kterých můžeme vidět rozpracovanou verzi a poskytnout zpětnou vazbu z umělecké i herní perspektivy. Zveme také místní věrné hráče daného šampiona, protože mohou do problematiky vnést expertní pohled hráče, který zná šampiona jako své boty.
Po herním testu si sedneme a probereme své dojmy. Tým, který na Rebelce Illaoi pracuje, pak vše prodiskutuje a přetaví do konkrétních kroků.
Souběžně s herními testy děláme i formální testy. Lidé z QA spolupracují s vývojáři na dokumentu, ve kterém popisují, které prvky skinu měnili, takže pak při testování víme, na co se zaměřit a jak to má při testech vypadat.
Formální testy se oproti herním testům řídí dlouhým seznamem, který pokrývá vše od „Zobrazují se při Úderu chapadlem tematické efekty?“ po „Objeví se problém, pokud Lulu Illaoi promění?“ (to se u Lulu většinou stává vždycky).
Jak se budeme blížit finální verzi skinu, doladíme chyby, které jsme při testování objevili. Chyby řadíme do několika kategorií: od blokujících (např. způsobuje pád hry) po banální (model je nepatrně oříznutý). Díky těmto kategoriím se můžeme soustředit nejdřív na největší problémy. U skinu podobného rozsahu míváme většinou kolem 30 chyb. Pro porovnání: Vládkyně živlů Lux měla kolem 500 chyb.
Už teď jsme narazili na spoustu chyb a pracujeme na jejich odstranění. Klasický příklad chyby, kterou při vývoji často vídáme, je přítomnost efektů u řady animací:
Chapadlo, které se objeví při dobíhání animace návratu, je na špatném místě.
Sledujte novinky, protože ji brzy (ehm) vypustíme na PBE! Sem připneme diskuzi pro zpětnou vazbu z PBE. Jsme rádi, že jste nás vývojem skinu provázeli a podělili se s námi o své názory, tak nás ke konci neopouštějte.
A s tím… doufáme, že vás tam uvidíme. Odboj vás potřebuje.
Pokud jste to nezaregistrovali:
Přečtěte si všechny články mapující vývoj Rebelky Illaoi: