/geliştir: Fiddle’ın Görsel ve Oynanış Yenilemesi
Karga sürüleri, ürpertici seğirmeler ve kafese tıkılmış bir iblis. O, sizin peşinizde.
Merhabalar. Oyuncuların Tercihi Fiddlesticks Görsel ve Oynanış Yenilenmesi’nde epey bir yol kat ettiğimize göre, mevcut ilerlememizi sizinle paylaşabiliriz. Ekip, yılın ilerleyen aylarında Fiddle’ın çıkışı için gerçekten de korkutucu şeyler planlıyor. Dolayısıyla kolayca ürken kişilerin bu makaleyi okumayı bırakmasını tavsiye ederiz. Fiddlesticks’in üstünde çalıştığımız animasyonlarının, ses efektlerinin, modelinin ve çok daha fazlasının ayrıntılarını paylaşacağız. Yani bu son uyarınız: Yazının ilerleyen kısımlarında sizi bazı sürprizler, tüyler ürpertici şeyler ve yoğun bilgiler bekliyor.
Kadim Bir Kötülük Vücut Buluyor
Önceki yazımızı kaçırdıysanız, Fiddlesticks’i güncelleme sebebimiz onu League of Legends’daki en korkutucu şampiyon haline getirmekti.
Oynanış açısındansa, Fiddle’ın korku konseptine yönelik bir yetenek setine sahip sembolleşmiş bir pusu şampiyonu olmasını istiyoruz. Bu, basitçe tıklayıp uygulayabileceğiniz bir durum etkisinden çok daha fazlasını kapsayacak. Ayrıca, Fiddle’ın sevilen Karga Sürüsü yeteneğine yönelik bazı yeni mekanikler de ekliyoruz. Fiddle artık farklı yollardan gizli kalabilecek ve rakiplerini pusuya düşürme fırsatı bulabilecek veya oluşturabilecek. Bir oyuncu, rakibini başarılı bir şekilde aniden korkuttuğunda savaşı kazanma ihtimalinin de büyük ölçüde artmasını istiyoruz.
Deneyimli Fiddlesticks oyuncuları kurbanlarının zihinleriyle oyun oynarken, onların neyin gerçek neyin sadece korkutucu bir suret olduğunu sorgulamalarına yol açacak.
Hikâyenin geliştirme aşamasının başlarında “yeni” Fiddlesticks’in hangi bölgeden ve hangi ırktan olacağını düşündük. Fiddlesticks oyundaki hiçbir şeye benzemiyor, yani herhangi bir bölgeye ait olabilir. Ve bir de adı var tabii: Fiddlesticks. Bir ruh büyücüsü kana susamış yeni eserine muhtemelen Fiddlesticks ismini vermezdi.
“Fiddlesticks” daha çok bir çocuğun arkadaşlarını korkutmak için anlatacağı hikâyelerde geçen bir isme benziyor.
Ornn ve Tahm Kench gibi gerçekten de kadim şampiyonlara baktığımızda, onlar hakkında binlerce yaşam öyküsü ve söylenti olduğunu görüyoruz. Fiddlesticks de bu şampiyonların arasında yer alabilir. Kendisi çok uzun zamandır insanları avlayan bir karakter. Bu yüzden yaşayan bir korkuluk hakkında tekerlemeler, masallar ve söylentiler olması epey mantıklı. O bir canavar mı? Bir hasat ilahı mı? Yoksa bir insan veya yaratık tarafından kontrol edilen, tekinsiz bir eser mi? Fiddlesticks bunlardan yalnızca biri yerine hepsi birden olabilir. Geçmişi bilinmeyen, hikâyelere konu olacak kadar uzun bir süredir ortalarda görünmeyen, zamanla bir efsane haline gelen ve sonraki dönemlerde masallarda yer bulan kadim bir kötülük. Ancak bu durum artık değişiyor.
Tamamen insanlık dışı bir varlık olan Fiddlesticks; iç organlara, düşünmekte kullanabileceği bir beyne veya cümle kurabilecek ses tellerine sahip değil. Yani çıkarabileceği sesler insan seslerine benzememeli. Korkuluk nasıl bir insanın kaba suretiyse, Fiddlesticks’in sesi de öldürdüğü veya karşılaştığı insanların kaba bir taklidi olabilir. Bu yönü hâlâ bizi heyecanlandırmaya devam ediyor ve bunu seslendirmesine de bir şekilde uyarlamak istiyoruz.
Fiddlesticks korkudan beslenen bir iblis olduğu için, onunla karanlıkta karşılaşan insanları dehşete düşüren bir görüntüye sahip olması lazım.
Hadi yeni şeylere geçelim! Fiddlesticks Ekibi’nin şampiyonun konsept çizimini nasıl oyuna uyarladığını anlatalım. Burada göreceğiniz şeylerin üstünde hâlâ çalıştığımızı lütfen unutmayın!
Bir Canavar Tasarlamak
Jason “00Y00” Namgung, Karakter Sanatçısı: Bir karakterin modelini tasarlamak, iki kolay adımdan oluşuyor. İşe bir küreyle başlıyorsunuz ve… karşınızda son ürün. Çok basit.
Ciddi olmak gerekirse, Fiddle projesine ilk başladığımda bana henüz tamamlanmamış bir konsept çizimi sundular ve ortada cevaplanması gereken bazı sorular vardı. Bunlardan birkaçı şöyleydi: Bu silueti oyun içine nasıl aktaracaktık? Nasıl hareket etmeliydi? Modelde doğru çalışmayan unsurlar var mıydı? Vücut bölümlernin oranları nasıldı? Bu cevapları bulmak için, çabucak oyuna koyabileceğim kabataslak bir model oluşturdum.
Yapım öncesi süreçte bütün testlerimizi ve deneylerimizi tamamladıktan sonra, üretim aşamasına geçtik ve son yüksek poligonlu modelimizi tasarlamaya başladık. Yüksek poligonlu model, dijital olarak şekillendirebileceğimiz daha yüksek poligon yoğunluğuna sahip bir model (tıpkı kil gibi). En basit temel geometrik parçaları, Fiddle’ın inşa edildiği daha karmaşık mekanik parçalarla değiştirmeye başladım. Bu aşamada çoğu 3d sanatçısı küçük ayrıntılarla uğraşır ama LoL için büyük ve orta ayrıntılı şekiller kullanarak temiz ve basit tasarımlar oluşturmak çok daha iyi.
Fiddle’ın yüksek poligonlu modeli tamamlandığında, nihai oyun içi modelin temeli için zaman kazanmak ve akıl sağlığımı korumak adına iyileştirilmiş geçici modeli kullandım. Pardon, verimli olmak adına diyecektim. Geçmişte daha çok şekillendirme yaptım ve boyama alanında çok da deneyimli değilim. Bu yüzden en baştan başlamak yerine, yüksek poligonlu modelden oluşturulmuş normal, ortam aydınlatmalı ve eğrili gibi çoklu kılavuzlar kullandım ve karakterin dokularını geliştirdim. Daha sonra bunları bir boyama programına aktardım ve modelin LoL’de güzel görünmesi için çalışmalara başladım.
Ve güzelleşene dek modeli boyamaya devam ettim. Hâlâ üstünde çalışıyorum!
Kâbusunuz olmaya geliyor.
Ürpertici Bir Kuklayı Riglemek
Dawon “Riot WONY” Lee, Teknik Sanatçı: Teknik sanatçı olarak modeldeki kemiklerden ve kontrol araçlarından oluşan rigi yapıyorum. Animasyon sanatçıları, bunları modelin belli bölümlerini hareket ettirmek ve karaktere hayat vermek için kullanıyor.
Normalde bir şampiyonu ayarlarken, karakterin doğal olarak nasıl hareket ettiğini göz önünde bulunduruyorum. Mesela Yuumi’nin surat rigi doğal ve tatlı mimikler yapabiliyor ve Senna’nın hayalet perdesi doğal bir biçimde hareket ediyor. Fakat Fiddlesticks’in rigini geliştirmek biraz farklıydı. Aslında bir kukla olan Fiddlesticks’i ayarlarken, bir iblis veya hayaletinkilere benzer tuhaf ve doğal hareketleri destekleyen bir yapı oluşturmaya çalıştım.
Animasyon sanatçısı, Fiddlesticks hareket ettiğinde başının garip bir şekilde sallanmasını önerdi. Bunun çok havalı bir fikir olduğunu düşündüm ve animasyon sanatçılarının eklem zinciri boyunca doğallıkla hareket eden bir animasyon oluşturmasına yardımcı olan “titreme” adlı bir rig unsuru ekledim. Bunu genelde pelerinler ve kuyruklar gibi parçalarda kullanıyoruz. Bu özelliği daha önce bir şampiyonun kafası ve çenesi için kullanmamıştık. Dolayısıyla başarılı olup olmayacağını bilmiyordum. Fakat sonuçlar istediğimiz gibiydi. Tuhaf kafa ve çene hareketleri Fiddlesticks’i ürkütücü kılıyordu.
Fiddlesticks’in yeni konsept çizimindeki en büyük değişikliklerden biri, ucunda büyük ve keskin pençeler yer alan uzun sağ koluydu. Bu, onun ürkünçlüğünü pekiştiriyordu. Animasyon sanatçısı, korkutucu sağ kolunun ön planda olduğu ve bir rakibe doğru ilerlerken keskin pençelerini yerde sürüklediği bir yürüme animasyonu oluşturmak istedi. Bir korku filmi hayal edin. Katil, kanlı silahını yerde sürüklüyor ve ana karaktere doğru yaklaşıyor. Ne kadar da dehşet verici, değil mi?
Kolunu devasa bir silaha benzetmenin ve onun, vücuduyla aynı yönde hareket etmesini sağlamanın en iyi yolunu bulmaya çalıştım. Ama aynı zamanda ürpertici ve doğadışı durmalıydı. “Ejderha Döndürme Tekniği” isimli bir fonksiyon, sağ koluna kuruldu. Böylece sağ kolu, hem vücudunu doğal bir şekilde takip ediyor hem de hareketlerini korkutucu kılıyordu. Bu, animasyonda küçük bir değişiklik gibi görünebilir; fakat etkisi çok büyük ve animasyonu oyunda daha gerçekçi hale getiriyor.
Hareketsiz Bir Cisme Hayat Vermek
Luke “LukeHop” Hu, Animasyon Sanatçısı: Karakter tasarımını ilk gördüğümde, Fiddlesticks’in animasyonunu yapmanın kolay olmayacağını anlamıştım. İlk olarak karakterini anlamalıydım. Fiddlesticks, bir korkuluğun içinde yaşayan gizemli ve kadim bir iblisti. Tehlikeli bir avcıydı, dolayısıyla pozlarının ve hareketlerinin tehditkâr olması gerekiyordu. Aynı zamanda vücut orantısı garipti. Sağ kolu uzun ve ağır, bacaklarıysa ince ve zayıf (özellikle de minik çatallı/çivili ayakları) duruyordu. Bu yüzden hareketlerinin biraz doğadışı ve dengesiz olması lazımdı.
Göz önünde bulundurduğum bir diğer önemli şeyse Fiddle’ın beyninin kafasında değil, göğsündeki kafeste olduğuydu. Yani kafasını bir süs olarak görebilirdim. Ne de olsa “düşünme” işini, kafesin içinde yaşayan iblis yapıyordu. İblisin bir şekli yoktu. Ama av peşindeyken kafesi kırmaya ve avına iki iblis koluyla ulaşmaya çalıştığını görebiliyordunuz.
Aynı zamanda korkuluk konsepti de Fiddlesticks için önemliydi. Dolayısıyla boşta durma animasyonu sırasında onun sallanan fener animasyonuna sahip sembolleşmiş “T pozunu” sıkça görebiliyordunuz.
Kadim Bir Kötülüğü Canlandırmak
Jason “Riot Lanky Tree” Chisolm, Görsel Efekt Sanatçısı: Gölge Adalar’dan olmadığınız sürece yeşil genellikle çok da korkunç bir renk değil. Ama Fiddlesticks, uzaklardaki adalardan gelen bir gölge canavarı da değil. O, hiç beklemediğiniz anda beliren uğursuz bir varlık ve bu yönünü pekiştirmek için Fiddle’ın yeni bir renk paletine ihtiyacı vardı. Konsepti ilk duyurduğumuzda bazı oyuncuların da fark ettiği üzere, tırpanında çoğunlukla kırmızı ve siyah renklerden oluşan yeni bir renk paleti kullandık ve bu, görsel efektleri için de geçerli. Şeytani kökenini daha belirgin hale getirmek için kırmızı ve siyahtan faydalandık ama renk, bir şampiyonun görsel efektlerini oluşturan pek çok unsurdan sadece biri.
Renklere karar verildikten sonra, yetenek setinde kullanılacak şekil ve dokulara odaklandık. Şekiller, şampiyonların sembolleşmiş görsel efektlerinin oluşturulmasında büyük bir rol oynuyor. Fiddle’ın yeni mekanik görünüşüyle zıtlık oluşturması ve daha çok içindeki habis varlığı öne çıkarması için muğlak organik şekiller, yumuşak ufak şekiller ve keskin tehlikeli şekillerden oluşan bir karışım kullanmak istedim.
Bu değişikliklere rağmen Fiddlesticks’in önceki kimliğinin korumak ve geliştirmek istediğimiz temel parçaları vardı. Karga Sürüsü’nü ele alalım. Karga Sürüsü epey özgün bir yetenek. Ekranda büyük bir yer kaplıyor, bir süre varlığını koruyor, Fiddlesticks’le birlikte hareket ediyor ve Karga Sürüsü etkinken Fiddle diğer yeteneklerini kullanabiliyor. Ayrıca “Karga Sürüsü” ismi insanın aklında yoğun bir tüy fırtınası, karanlık rüzgârlar ve şeytani bir enerji canlandırıyor. Yani Karga Sürüsü’nün görsel efektlerini oluştururken, yeteneğin savaş sırasındaki önemini yitirmeden kolayca anlaşılmasını sağlamak gerekiyordu.
Bu yeteneğin temasını tamamen yansıtabilmek için, Karga Sürüsü’nü güncellerken iyi bir plana ihtiyacım olduğunu biliyordum. Fiddle hem yoğunlaşırken hem de bir anda savaşın ortasında belirirken oyuncuların hissetmesini istediğim duygulara odaklandım. Yoğunlaşma sırasında, iblisin kontrolsüz öldürme dürtüsünün aşırı güçlendiği ve canavarın resmen Fiddlesticks’in içinden fırladığı hissini vermeye çalıştım. Yoğunlaşma bittiğindeyse, yeteneğin dikkat çekmesi gerekiyordu; çünkü çoğu zaman görüş menzili dışından yeni bir oyuncu savaşın ortasına dalacaktı. Bunu başarmak için iblis yazıları, kara bir duman patlaması, biraz biçim bozulması ve tabii ki bir sürü karga gibi temasını pekiştiren unsurları kullanarak ilk belirmeyi etkileyici kılmaya çalıştım.
Şampiyonları Neler Bekliyor?
Şampiyon Yol Haritası videomuzda, Volibear’in Görsel ve Oynanış Yenilemesi ile gelecekte çıkartacağımız bazı şampiyonlardan da bahsediyoruz. İlerleyen aylarda yayınlayacağımız geliştirici yazımızda Volibear hakkında daha fazla bilgi vereceğiz.
Fiddlesticks güncellemesini size sunmak için sabırsızlanıyoruz. Bu sırada, geliştirme sürecinden son bir şey paylaşalım…