RIOT'A SOR

LoL ya da Riot hakkındaki sorunu sor, biz de yanıtlamaya çalışalım. İki haftada bir perşembe gece saatlerinde yeni cevaplar yükleniyor.

Ne öğrenmek istiyorsun?

Ters giden bir şeyler oldu. Tekrar sormayı dene.

Soru gönderdiğin için teşekkür ederiz!

SONRAKİ MAKALE

Minik Şeytan Tristana: Model ve Ses Efektleri

İkinci güncellememizde modelleme, çığlıklar, ruhlar ve Tristana'nın oyun içi videosu var!

Minik Şeytan Tristana’nın üretimine başlayalı aşağı yukarı dört hafta oldu. Son güncellememizde neden Tristana’yı seçtiğimizden, görsel efektlerden ve açılış görselinin taslaklarından bahsetmiştik.

Bütün bunlar olurken bir yandan da ekibimizin diğer üyeleri kostüm üzerinde çalışıyor. Bu yüzden kostüm geliştirmesi hakkında 10.000 kelimelik bir yazı yazmak istemedik (en azından tek bir makalede). Bugün Tristana’nın karakter modeli, riglemesi, animasyonları, görsel efektleri ve ses efektleri hakkında yeni şeyler paylaşacağız. Hadi başlayalım.

Minik Şeytan’ı Modellemek

Trevor “EdBighead245” Carr, Kıdemli Karakter Sanatçısı: Bir kostümün veya şampiyonun modeli, basitçe onun oyunda gördüğünüz halidir. Poligonlardan ve onların etrafına sarılan kaplamalardan oluşur. Karakter modelini oluşturmak biraz da bilgisayar destekli tasarıma benzer. Tabii buna ek olarak modelin oyun motorunda çalışması için birkaç teknolojik ıvır zıvır eklemek gerekir.

Normalde konsept çizimi tamamlandıktan sonra karakter modelleme üzerinde çalışılır; fakat genelde LoL’de konsept tamamen bitmeden yardım etmeye başlarız. Çoğu zaman eski karakter modellerinden parçalar alıp birleştiririz ve konseptin oyunda nasıl göründüğüne bakarız. 2 boyutlu çizim 3. boyuta geçtiğinde herhangi bir sorun çıkmadığından emin olmamız gerekir. Mesela karakterlerin parçalarının iç içe geçmemesi ve her şeyin LoL’ün kuş bakışı kamera açısından doğru görünmesi lazım.

Bu yüzden başlangıçta geçici bir model oluştururuz. Minik Şeytan Tristana’nın geçici modelini oluştururken temel kostümünün suratını, İblis Vi’ın boynuzlarıyla saçını, Omega Timi kostümünün vücuduyla silahını ve Minik Şeytan Teemo’nun kanatlarıyla kuyruğunu kullandık.

Ekip fikirlerimizin doğru işleyeceğinden emin olduğundaysa asıl eğlence başlar! Ana şekilleri oluşturmak ve tasarımın özünü her açıdan görebileceğimiz bir şekle getirmek için Tristana’nın konseptini Zbrush adlı programı kullanarak 3 boyutlu hale getirdim.

Bu, gerçek heykeltıraşlığa en çok benzeyen yöntem; çünkü bu tip programlar milyonlarca poligon kullanarak kil gibi şekil verebileceğimiz bir yüzey oluşturuyor. Ayrıca bu süreçte, konsept çizerlerine kimsenin göremeyeceğini düşündükleri şekilleri çizerken ne göstermeye çalıştıklarını da sorabiliyorum. Mesela önceden, Tristana’nın eliyle kapadığı dikenli kemerin ne olduğu anlaşılmıyordu. Tristana’nın kıyafetinin tam olarak oluşturulmayan bölümleri de vardı.

Bu yüzden ilk aşamalarda açılış görseli çalışmalarından ve İblis Vi’ın kostümünden (ki bence çok güzel bir kostüm) esinlenerek kendi fikirlerimi ekledim. Ekip, Minik Şeytan’ın modelinin çizimlerine sadık bir şekilde oluşturulduğunu hissettiğinde bir sonraki aşamaya geçtik!

Minik Şeytan Tristana'nın Nihai Yüksek Poligonlu Modeli

Nihai model, oyun motorumuzun kaldırabileceğinden çok daha fazla poligona sahip. Dolayısıyla onu en uygun hale getirip son oyun içi örgüsünü oluşturmamız gerekiyor. “Retopologize” işlemiyle önceki modelin üzerinde az poligonlu, daha basit bir örgü oluştururuz. Bu örgü, nihai “düşük poligonlu” modelimizdir ve şampiyonun oyunda gördüğünüz halidir. LoL’de bu düşük poligonlu örgüler yaklaşık olarak 7000 – 10.000 üçgenden oluşur. İşlemi 3 boyutlu bir çizimin üstünden geçmek olarak düşünebilirsiniz! Yani yüksek poligonlu modelin üstüne düşük poligonlu örgüyü çizerim.

Bu örgüyü oluştururken karakterin siluetini göz önünde bulundurmak gerekir. Eğimli kenarların oyun içinde pürüzsüz görünmesi için yeterli sayıda poligon kullanmam gerekiyor; ancak çok fazla poligon kullanırsam bazı bilgisayarlar, modeli işlemeye çalışırken patates olabilir. Ne de olsa oyun motoru ve grafik kartınız örgüdeki bütün noktaları her bir karede gerçek zamanlı olarak işliyor. Ayrıca animasyon aşamasını da düşünmeliyim. Her bir eklemin kıvrılırken kırılmadan düzgün görünebilmesi için yeterli sayıda poligon kullanmam lazım.

Hâlâ Tristana’nın kaplaması üzerinde çalışıyorum. Yani bir sonraki yazımızda karakter modellemeyle ilgili daha fazla şey paylaşacağım. (Yine de önizleme için yazının sonraki bölümlerinde yer alan videoyu izleyebilirsiniz!)

Kemikler, Eklemler ve Kuyruklar

Moonyoung “ANDMoonY” Oh, Teknik Sanatçı: Bir şampiyonun veya kostümün karakter modeli ilk aşamalarda hareketsiz ve cansız bir oyuncak bebeğe benzer. Animasyon sanatçılarımızın Tristana’nın hareketsiz modelini hareketli, gerçek bir şeytan yordle’a dönüştürebilmesi için gerekli olan kemikleri, eklemleri ve kontrolleri ayarlamak benim görevim. Bu sürece rigleme adını veririz.

Tüm rigler, karakterin genel özelliklerinin kontrolleri ve eklemleri için gerekli kodları içeren şablon gibi bileşenlerden oluşur. Bu bileşenlere basitçe vücut parçaları diyebiliriz. Kollar, bacaklar, omurilikler, kanatlar ve çok daha fazlası için bileşenler bulunur. Teknik sanatçılar, halihazırda bulunan bileşenleri kullanarak şampiyonlar ve kostümler için yeni rigler oluşturur. Aslında programa kolları, kafayı, omurgayı ve diğer şeyleri nereye yerleştirmesi gerektiğini söyleriz. Daha sonraysa program her bir vücut parçasındaki kodları kullanarak özgün bir rig oluşturur.

Bazen rigde yeni bir şeyle karşılaştığımızda yeni bileşenler oluşturmamız gerekir. Minik Şeytan Teemo’nun kuyruğu üzerinde çalışırken tam olarak bunu yaptım. (Evet, Minik Şeytan Teemo’nun babası benim!) Tristana’daysa Teemo için oluşturduğum kuyruk bileşenini kullanarak kuyruğun ve kıyafetlerinin çok daha hızlı bir şekilde otomatik olarak hareket etmesini sağlayabildim. Test ettiğimde, Tristana’nın kuyruğu vücuduna hâlâ fazla yapışık görünüyordu. Bu yüzden bir araç kullanarak kuyruğunun çok daha yumuşak ve doğal bir şekilde hareket edebilmesi için bazı ayarlamalar yaptım.

Tristana’ya Hayat Vermek

Einar “Riot Beinhar” Langfjord, Yardımcı Animasyon Sanatçısı: Kostümün animasyon sanatçısı olarak, karakterin hareketleri ve kişiliği benim sorumluluğumda. Karakterin animasyonunun kolayca anlaşılabilmesi ve iyi hissettirmesi son derece önemli. Destansı kostümlerin en belirgin animasyonlarından biri de dönüş animasyonları. Bu animasyonlar, kostümleri özel kılan unsurları ufak hikâye anlarıyla gösterebilmemiz için mükemmel. Şu an üzerinde çalışmaya yeni başladığım için Tristana’nın dönüş animasyonundan daha sonra bahsedeceğiz.

Ayrıca animasyon sanatçıları olarak, karakterin hissiyatını çok fazla değiştirmeden kostümün başka bölümlerine ekleyebileceğimiz ilave animasyonlar için fırsat kollarız. Minik Şeytan Tristana’ya özgün animasyonlar eklemek için de güzel fırsatlarımız oldu. Bu kostümde minik yordle’ın alevli saçı için yeni bir animasyon eklemeye, Roket Atlayışı yeteneğini kullandığında oynatılacak özel bir uçuş animasyonu oluşturmaya ve kuyruğuna hayat vermeye odaklandık.

Normal Roket Atlayışı, Silahlı Hava Smacı ve Gözü Pek Hava Dalışı Bombası

W’su için kanatlarını da dahil etmemiz gerektiğini biliyorduk. Eğer kullanmayacaksanız, korkunç yarasa kanatlarına sahip olmanın ne anlamı var ki? Daha sonra Tristana’nın sıçradıktan sonra yere nasıl ineceği üzerinde düşünmeye başladık: Havadaki ivmesini kullanarak silahını yere mi indirecekti? Yoksa doğrudan tehlikenin ortasına dalıp bunun iyi bir fikir olup olmadığını sonradan mı düşünecekti?

İkinci seçeneği seçtik, çünkü bu animasyonun Minik Şeytan Tristana’nın ruhunu daha iyi yansıttığını düşündük. Ayrıca “tekli sıra kahramanı” yönünü daha çok benimsiyordu.

Buna ek olarak Tristana’nın saç animasyonunu da gözden geçirdik. Çok heyecanlı değil mi! Biraz riske girmemiz gerekiyordu: Saçı İBLİS ATEŞİNDEN yapılmış olsaydı nasıl olurdu? Ateşten saçı, her zamanki normal ve sıkıcı saçına göre nasıl hareket ederdi? İlk olarak ateş hakkında biraz araştırma yaptık. Ateş çok dengesiz ve agresif olabiliyor. Şömine ateşi bile epey çılgın ve heyecan verici bir şey.

Buradaki sorunsa böyle bir ateşin oyunda çok fazla dikkat dağıtabilmesi. Oyunda zaten dikkatinizi çekmeye çalışan bir sürü unsur var. Oyuncuların Tristana’nın alevli saç tarzı yerine savaşa odaklanmasını istiyoruz. Bu yüzden animasyonlarını biraz kıstık. Yanan bir mumu örnek almanın daha iyi bir seçim olacağına karar verdik. Bir yandan saçı canlı tutacak, diğer yandansa oyuncuların dikkatini dağıtmayacaktı. Şimdilik böyle görünüyor:

Çığlıkların ve Alevlerin Şarkısı

Alison “semipriceysoap” Ho, Ses Tasarımcısı: Merhaba! Ben Tristana’nın ses tasarımcısı semipriceysoap. Minik Şeytan Tristana’nın silahının, Ejderha Terbiyecisi kostümündeki gibi alev saçması işleri biraz zorlaştırdı; fakat Sirhaian’ın hayalete benzeyen görsel efektlerini görünce ve Minik Şeytan’ı açıkladığımızda yaptığınız ilk yorumları okuyunca insanların daha sert ve agresif bir Tristana istediğini anladım. Ejderha Terbiyecisi Tristana’nın silahı, Riggle’ın sevimli doğasından ötürü tatlı duruyordu. Bu yüzden daha karanlık ve korkunç bir alev sesini tercih ettik.

Minik Şeytan Teemo ve diğer projelerimiz için kaydettiğimiz çığlık ve nefes seslerinden bazıları:

00:00

Sonra bunları ses kütüphanemden bulduğum ateş ve hayvan sesleriyle karıştırıp birkaç işlemden geçirdim. Sonuç böyle oldu:

00:00

Tristana’nın yetenek seti için bunları ve başka korkunç sesleri kullanıyorum. Aşağıdaki videoda seslendirme için izlediğimiz adımların yanı sıra şu anda üzerinde çalıştığım ses efektlerini duyabilirsiniz. (Bir dahaki sefere bunun üzerinde daha fazla duracağız.)

Gök Mavisi Ruhlar

Kevin “Sirhaian” Leroy, Görsel Efekt Sanatçısı: Tristana’nın görsel efektlerini geliştirdik ve iyileştirdik! Hâlâ bunların üzerinde çalışıyorum; fakat ruh ateşinin gidişatı hepimizin hoşuna gitti. Dolayısıyla üretim sonlanana dek bu efektleri iyileştirmeye devam edeceğim. Yaptıklarım arasında kendisine daha fazla ruh efekti eklemek ve Teemo bombasını daha kolay anlaşılabilir ve akıcı bir şeyle (ruh küresi) değiştirmek vardı. Ayrıca tüm yetenek setinin renklerini ayarlamaya başladım. Normal saldırıları, kritik vuruşları, Q’su, E’si ve R’sinin özgün efektlere sahip olmasını sağlamak adına atışlarını farklılaştırmaya çalışıyorum. Üstelik W’suyla atladığında kanatlarına ve R kullandığında ortaya çıkan rünlere yeni efektler ekledim! Bunlarla birlikte genel olarak efektlerini daha ayrıntılı bir hale getirdim!

Minik Şeytan Tristana’nın şu anki oyun içi durumunun önizlemesini görebilirsiniz:

Hazır olduğunu düşünene kadar yetenek setini iyileştirmeye devam edeceğiz ve dönüşünün görsel efektlerini oluşturacağız.

Sırada Ne Var?

Bu noktada, bir kostüm oluştururken yaptığımız çalışmaların çoğunu gördünüz! Ne zor işmiş, değil mi? Ama daha bitmedi. Hâlâ dönüş animasyonunu, ses tasarımını, açılış görselini ve kostümü size sunmak için gerekli olan daha birçok şeyi tamamlamamız gerek. Kalite kontrol, yerelleştirme, çeşitli tanıtımlar ve duyurular, Açık Beta çıkışı, çıkış sonrası yapılan anketler ve çok daha fazlası bizi bekliyor. Bir sonraki aşamada Minik Şeytan Tristana’nın ses efektleri ve seslendirme sürecinden bahsedeceğiz. Ayrıca animasyonları ve karakter modeliyle ilgili ilerlemelerimizi sizinle paylaşacağız.

Yazımızı sonlandırmadan önce bir soru soralım: Son güncellememizde yer alan açılış görsellerinin küçük resimlerini hatırlıyor musunuz? Tahtta oturan minik asabi görselini çok sevdiğinizi duyduk. Dolayısıyla bu tasarımı seçtik. Şimdiye kadarki görüşleriniz için çok teşekkürler. Geliştirme süreci tamamlanana dek sizi dinlemeye devam edeceğiz. Yani fikirlerinizi paylaşmaktan çekinmeyin!

SONRAKİ MAKALE

/geliştir: Merkez Baskını çıkarımları