RIOT'A SOR

LoL ya da Riot hakkındaki sorunu sor, biz de yanıtlamaya çalışalım. İki haftada bir perşembe gece saatlerinde yeni cevaplar yükleniyor.

Ne öğrenmek istiyorsun?

Ters giden bir şeyler oldu. Tekrar sormayı dene.

Soru gönderdiğin için teşekkür ederiz!

SONRAKİ MAKALE

Minik Şeytan Tristana’yla ilgili son gelişmeler

Tristana'nın modeli, dönüş animasyonu, ses efektleri, seslendirmeleri ve fazlası.

Minik Şeytan Tristana’nın geliştirme sürecinde ilerlemeye devam ediyoruz. Bugün sizinle kostümün modeli, dönüş animasyonu, ses efektleri ve seslendirmeleriyle ilgili güncellemeler paylaşacağız. Her şeyin nasıl ilerlediğini görmek için yazının sonunda yer alan videoyu izlemeyi unutmayın!

Minik Şeytan’ı Elle Boyamak

Trevor “EdBighead245” Carr, Kıdemli Karakter Sanatçısı: Tekrar selam! Son güncellememizde Tristana’yı nasıl modellediğimizden ve oyun için hazırladığımız düşük poligonlu modeli nasıl oluşturduğumuzdan bahsetmiştim. Şimdiyse dokulama adlı süreçte bu modele renkleri nasıl eklediğimizi anlatacağım.

Dokulamanın ilk aşaması UV koordinatlarını oluşturmak. İşlemi bir portakalı soymaya benzetebilirsiniz. Buradaki “portakal” karakter modeli oluyor (biliyorum biraz garip bir benzetme oldu). Portakalı soyduktan sonra, kabuğun yüzeyini boyayabilirsiniz. Daha sonraysa kabuk otomatik olarak karakter modelinin üstüne geri gelir. “Portakalı soymak” için tasarımcı her bir parçayı seçer, onları düz bir zemine yerleştirir ve bu parçaları bir kare haline getirir.

Minik Şeytan Tristana'nın UV'leri ve Üzerinde Çalıştığımız Doku Haritası

UV koordinatlı modelimiz oluştuğuna göre, daha önce tasarladığımız üç boyutlu modeli kullanarak ışıkları ve UV’leri ayarlayabiliriz. LoL’de dinamik aydınlatma kullanmıyoruz. Yani şampiyonlar çevrelerinden gelen ışıklarla aydınlatılmıyor. Bu yüzden aydınlatmayı dokuyla harmanlıyoruz. LoL’ün tepeden aydınlatıldığını söyleyebiliriz. Dolayısıyla sonradan üzerini boyayabileceğim bir şey oluşturmak için aydınlatmayı buna göre ayarlıyorum. LoL oynarken gördüğünüz şeylerin çoğu dokuların kendisine ait ve her şeyi tamamlamamızın ardından ışığın hareket etmesi mümkün değil. LoL’ün görsellerine o elle boyanmış görüntüsünü kazandıran şeyde bu.

Sürecin başında Tristana’nın yüzü böyle görünüyordu. Ekibimiz bu görüntüden mahrum kalmasın diye bunu sohbet kanalımızda paylaşmıştık. Şimdi de sizinle paylaşıyoruz.

Daha sonraysa ayarladığımız sahte aydınlatmalara renkler ekliyoruz ve bütün tasarımın daha kaliteli görünmesi için bunların üzerini boyuyoruz. Bu aşamada aklımıza bazı sorular takılıyor: “Acaba üst kısmı alt kısmına göre daha mı parlak oldu? Kullandığımız her bir malzemenin ne olduğu anlaşılıyor mu? Bir malzemenin nerede bittiği ve diğerinin nerede başladığı görülebiliyor mu? Güçlü bir odak noktası var mı? Olması gerektiği gibi görünüyor mu?” Ve son olarak: “Yeterince renkli mi ve göze hitap ediyor mu?”

Renk Geçişi Ayarlamalarının İlk Aşamaları

Yukarıdaki görsel yüksek poligonlu modelin ışık ayarlamalarını ve her bir renk bölümünün renk geçişi çalışmalarını gösteriyor. Bu, renkleri belirlediğimiz ilk aşama ve epey neon renklere sahip! Başlangıçta ekibimiz (ve tabii ki oyuncular!) derisinin biraz fazla pembe olduğunu belirtti. Ben de buna kesinlikle katılıyorum. İblis Vi’ı temel alarak Tristana’nın aynı temadaymış gibi hissedilmesini istemiştim ama renkler biraz fazla canlıydı.

Pembe derisini koyulaştırdıktan sonra modeli son bir kez gözden geçirdim ve üzerini boyayarak oyun içindeki görüntüsünü tamamladım. Kostüm oyuna gelmeden önce bazı ayarlamalara gidebilirim ama dokunun son hali aşağı yukarı böyle görünecek!

Minik Şeytan Tristana'nın Dokusunun (Neredeyse) Son Hali

Melekler, Şeytanlar ve Yaramaz Yordle’lar

Einar “Riot Beinhar” Langfjord, Yardımcı Animasyon Sanatçısı: LoL’deki dönüş animasyonları epey çeşitli. Bazıları bize bir hikâye anlatıyor, bazıları sadece havalı görünmesi için havalı, bazıları bir sürü dekor kullanıyor, bazılarıysa hiç kullanmıyor. Bu aşamada karar vermek bir hayli zor, çünkü önümüzde birçok seçenek var. Ekiple birlikte beyin fırtınası yapmak ve çeşitli fikirleri test etmek de bu yüzden karaktere en uygun olanı seçmekte büyük bir rol oynuyor.

Potansiyel dönüş animasyonları üzerinde epey düşündükten sonra, hepimizi heyecanlandıran bir doğrultuya ulaştık: İyilik ve kötülük arasında yapılan tercihle ilgili bir hikâye. Minik Şeytan Tristana, yüce melek Teemo veya Minik Şeytan Teemo arasında bir seçim yapmak zorunda. Dönüş animasyonu şu anda aşağıdaki gibi görünüyor. Şimdiyse bu kararı nasıl verdiğimizi açıklayalım.

Aklımıza bir fikir geldiğinde, bunun hem karaktere uygun olduğundan hem de oyunda iyi göründüğünden emin olmamız gerekiyor. İlk olarak animasyonun “bloklanmış” versiyonunu oluşturuyoruz. Geri dönüş animasyonları 8 saniye sürüyor ve bu, hikâye anlatmak için çok kısa bir süre. Neyin önemli olduğunu ayırt etmemiz gerekiyor ve hikâye unsurlarını aktarmak için animasyonun ilk aşamalardaki bloklanmış versiyonunu kullanıyoruz. Animasyon bloklama aklımıza gelen fikri geliştirmenin, buna değip değmeyeceğini önceden anlamamıza yardımcı oluyor. Ayrıca kullanacağımız animasyonun temellerini oluşturuyor.

Eğer anlatılan hikâye mantıklıysa, ne olduğu herkesçe anlaşılıyorsa ve animasyonun bloklanmış haline yeteri kadar hikâye anlatım pozu eklemişsek bir sonraki aşamaya geçiyoruz. Bu aşamada her bir animasyon karesi ve hikâye noktası arasında hareketler oluşturarak karakterlere hayat veriyoruz. Tristana’nın dönüş animasyonunda, bütün karakterlere özgün birer kişilik ve hareket örgüsü vererek bazı fikirleri test ettik. Şeytan hızla oradan oraya uçuyor, melek havada süzülerek dans ediyormuşçasına hareket ediyor. Tristana’ysa yapacağı haylazlıklardan ötürü heyecanlanıyor.

Son halinin nasıl görüneceğine dair bir fikir edindikten sonraysa düzenleme aşmasına geçiyoruz. Bu aşamada karakterin gerçek bir aktöre benzer şekilde, yaşayan ve nefes alan bir varlık gibi hissettirmesi için çeşitli eklemeler yapıyoruz. Ufak tefek birçok insan özelliği ekliyoruz. Mesela gözlerin farklı yerlere bakması, ince kafa hareketleri, kulak ve saç animasyonları; yani karakterin gerçek dünyaya ait olduğunu hissettirecek herhangi bir şey. Tristana’nın animasyonunu netleştirmek için bazı ayrıntılar da ekledik. Silahının konumunu değiştirdik, daha erken ateş etmesini sağladık ve (en önemlisi) Melek Teemo’nun silahtan fırladığı anı daha önemli bir hale getirdik.

Animasyon hazır olduğunda, oyundaki son halini görmek için ses ve görsel efektleri bir araya getiriyoruz.

Çığlıkları Ses Efektlerine Dönüştürmek

Alison “semipriceysoap” Ho, Ses Tasarımcısı: Ben semipriceysoap ve sizinle ses tasarımı hakkında konuşmak için geri döndüm!  

Çığlıklar, hayvan sesleri ve ateş seslerini karıştırarak elde ettiğim ses paletini hazırladıktan sonra, bu seslerin Tristana’ya ait olduğunun anlaşılabilmesi şekillendirilmesi gerekiyor. İlk ses koleksiyonunun nasıl olduğunu hatırlatayım:

00:00

Ve bu da ses “yapıtaşlarından” oluşturduğum örnek:

00:00

Destansı ateş patlamaları ve atmosferik ruhlar alemi büyüsü sesleri hazırlamak eğlenceli olsa da bunlar sadece oyundaki seslerin son halini oluşturmak için kullandığımız yapıtaşları. Bu ses yapıtaşları genellikle çok uzun ve abartılı olabiliyor. Daha çok filmlerde duyduğunuz süper kahraman dövüş sahnelerindeki patlamalara veya karakterin perili bir ormanda yürürken duyduğu ürpertici seslere benziyorlar. Ancak oyun içinde bu sesler olsaydı, oyuncunun hangi yeteneği kullandığının anlaşılmasını epey zorlaşırdı.

Tristana’nın temel silahı normal bir topa benzediği için, ses efektlerinin topların çıkardığı gümbürtüye benzemesini istedim. Bir yandan da silahının korkutucu ve kükreyen bir ses çıkarması gerekiyordu. LoL üzerinde çalışan bir başka ses tasarımcısı olan CyborgPizzaNinja’nın bana gösterdiği tekniği kullanarak, ses kütüphanemde bulunan gerçek topların çıkardığı büyük gümbürtüleri sıkıştırdım ve bu ses efektlerini yukarıda bahsettiğim ses yapıtaşlarının bazılarına uyarladım. Yani top sesleri ses yazılımımda oynatıldığında; çığlıklar, hayvan ve ateş sesleri bir topun çıkardığı sesi taklit ediyor. Bu da top sesini doğrudan kullanmadan, Tristana’nın bomba ve topunun çıkardığı seslerin hissiyatını koruyabilmemi sağlıyor.

Bu tekniği uyguladıktan sonra ses yapıtaşları böyle duyuluyor:

00:00

Son adımsa tüm ses çalışmalarında yapılan şey: miks ve mastering! Buradaki hedefimiz, seslerin düzey ve frekanslarının Tristana’ya, LoL oynanışına ve şeytan temasına uygun olmasını sağlamak. Yukarıdaki sesi Tristana’nın ultisi için kullandığımda, savaşın ortasındayken biraz daha yüksek frekanslı unsurların duyulması gerektiğine karar verdim. Bu sesin Tristana’nın ultisi olarak tanınabilmesi için daha tiz çığlıklar ve ürpertici zincir sesleri ekledim.

Minik Şeytan Tristana’nın ultisinin çıkardığı sesin bir bölümü de şöyle:

00:00

Yürekli Şeytan Yordle’ın Sesi

Julian “Riot Zimberfly” Samal, Seslendirme Tasarımcısı: Herkese selam! Ben Riot Zimberfly, Tristana’nın Minik Şeytan kostümünün seslendirme tasarımcısıyım. Kostümün yapım aşamasında üzerime düşen görev, Tristana’nın konuşma sesini ayarlamak. Bu kostümün kendine özgü bir zorluğu da seslendirmelerinin önceden kayıtlı olması. Yani yeni seslendirmeler yok. İşlenmiş sesin orijinal sözlerin söylenirken belirlendiği amaca ters düşmeden, şampiyonun yeni temasına uygun olmasını sağlamam gerekli. Tabii bu hassas dengeyi korumak bazen zor olabiliyor.

Tristana’nın temel seslendirmesinden örnek vermek gerekirse:

00:00

Bu kostümde Tristana’nın karanlık ve ciddi tarafını sesiyle iletebilmek çok önemli. Bunu başarmak için sesleri ahenksiz ve farklı perdelerden konuşan birden fazla sesle birleştirerek biraz korkunç bir ton elde ettim. Fakat Tristana’nın kişiliğini kaybetmek istemiyordum. Bu yüzden ses düzeyini kıstım ve birleşmiş seslerin yoğunluğunu azalttım. Yani daha ince ve işlenmemiş olan sesine öncelik verdim:

00:00

Sonraki aşamadaysa dumanlı, ölüler diyarı hissiyatı belirginleştirmek için mağarada konuşuyormuş gibi bir yankı ekledim. Bu çok ince bir ayarlamaydı. Tristana’nın fiziksel olarak Sihirdar Vadisi’nde değil de başka bir yerde dolanıyormuş gibi hissettirmesini istemedim.

00:00

Son olarak ses efektlerinde kullanılan korkunç tonları seslendirmesine ekleyerek, ona uyumlu olacak karanlık ve ürpertici bir ses oluşturdum. Netliği sağlamak için bu sesler saldırırken ve hareket ederken ortaya çıkan, sadece oyuncunun duyabileceği seslendirmelerde oynatılıyor. Yetenek kullanımları ve şakalar gibi tüm oyuncuların duyabildiği seslendirmelerdeyse ortadan kalkıyor.

00:00

Sırada Ne Var?

Geliştirme sürecini bitirmeye giderek yaklaşıyoruz. Dolayısıyla son iki güncellememiz biraz daha kısa olacak. Bir dahaki sefere Tristana’nın açılış görselinin çizim aşamasının perde arkasından bahsedeceğiz. Açılış görselinin son hali de yazımızda yer alacak. Ayrıca üzerinde çalıştığımız renklerin ufak bir ön izlemesini de sunacağız.

Bugünkü yazımızı sonlandırmadan önce, Minik Şeytan Tristana’da kaydettiğimiz ilerlemeyi görmeniz için bir video paylaşmak istiyoruz. Son güncellememizden beri tüm ekip kostüm üzerinde ince ayarlamalar yapıyor ve çalışmamızı bitirmek üzereyiz.

Tasarım aşamasında bize katıldığınız için tekrar teşekkür ederiz. İki hafta içinde görüşmek üzere!

SONRAKİ MAKALE

Şampiyon Yol Haritası: Nisan 2019