RIOT'A SOR

LoL ya da Riot hakkındaki sorunu sor, biz de yanıtlamaya çalışalım. İki haftada bir perşembe gece saatlerinde yeni cevaplar yükleniyor.

Ne öğrenmek istiyorsun?

Ters giden bir şeyler oldu. Tekrar sormayı dene.

Soru gönderdiğin için teşekkür ederiz!

SONRAKİ MAKALE

LoL Ses Efektlerinin Hikâyeleri

Nitrojen bombaları, köpek maması ve ateş topları... Vay be.

Yazan bananaband1t

Oyuncular Blitzcrank’in kancasının veya Kled’in ultisinin sesini duyar duymaz başlarına gelecekleri bilir. League of Legends’da binlerce ses olmasına rağmen, içlerinde en önemli ve en akılda kalıcı olanlar şampiyon yeteneklerine eklidir. Bu ses efektleri öncelikli olarak oynanış mekaniklerini aktarmak içindir; ancak şampiyonların kendilerine has temalarını belirlemeye de yardımcı olurlar. Zoe’nin Nocturne’ünkine benzer bir ultisi olduğunu düşünün. Eğer bu ultinin karanlık ve tehditkâr sesleri olsaydı bu şampiyonun karakterine pek uygun olmazdı; bu yüzden muhtemelen kulağa parıltılı ve tehditkâr gelmesi gerekirdi.

Şampiyonlar için ses efektleri oluşturmak, oynanış anlaşılırlığı ve karakter teması arasında sürekli denge kurmayı gerektiriyor. Her durumda iyi sonuç veren bir yaklaşım bulunmuyor ve bu iş su altı patlamalarından parçalanan karpuzlara kadar birçok farklı şeyi kaydetmeyi gerektirebiliyor.

Sesin Yapıtaşları

Tıpkı görsel sanatçılarının bir şampiyonun neye benzeyebileceğini keşfetmek için konsept çizimleri hazırlaması gibi, ses tasarımcıları da bir şampiyonun çıkarabileceği sesleri keşfetmek için bir ses paleti oluşturuyor. Brandon “Riot Sound Bear” Reader, “Şampiyonların ses paletleri tıpkı bir dizi yapıtaşı gibi,” diyor. “İşe yetenek seti için ihtiyaç duyacağımız bütün sesleri kapsadığını umduğumuz bazı sesleri bir araya getirerek başlıyor ve ardından bunu genişletip daha sonra sesleri birbirlerine ekleyebiliyoruz.”

Asıl ilk adım: Şampiyonun ses tasarımı için açık bir doğrultu belirlemek.

Tasarımcıların her zaman sıfırdan başlaması gerekmiyor; çünkü Riot’un kendi ses kütüphanesi dijital bir gümbürtü kataloğu sunuyor. Bu, özellikle de aynı bölgeyi paylaşan şampiyonlar için daha önceden hazırlanmış seslerin incelenmesinde (hatta bazen yeniden kullanılmasında) bize yardımcı olabiliyor. Runeterra’nın bütün bölgeleri kendi ses diline sahip. Piltover’lı şampiyonlar ince ve keskin Hextech seslerine sahipken, Zaun’lu şampiyonların kulağa daha bölük pörçük ve dağınık gelen ses efektlerine sahip olmasının sebebi de bu. Ses yönetmeni Brad “Riot Eno” Beaumont, “Aynı bölgenin bütün şampiyonlarının kulağa aynı şekilde gelmesi gerekmese de hepsi aynı ses karakteristiklerini paylaşmalı,” diyor.

LoL’ün büyü ve yeteneklerinin de bir tür ses uyumuna sahip olması gerekiyor. Örneğin sersemletme ve yere sabitleme etkileri, genellikle sert başlayan ve tınlayan bir sese sahip (Twisted Fate’in Altın Kart’ı veya Morgana’nın Karanlık Esaret’i gibi). Kalkan, iyileştirme, havaya savurma, hasar almazlık ve diğer çoğu yaygın mekanik de bazı ses karakteristiklerini paylaşarak oynanışın daha anlaşılır hale gelmesini sağlıyor. Takım savaşlarının sonuçlarını sık sık yarım saniyeden daha kısa tepki süreleri belirliyor; dolayısıyla bu efektleri mümkün olduğunca net hale getirmemiz çok önemli. Bir Yordle Kapanı’nı görmeseniz bile kulaklarınız size ona bastığınızı anlamanızda yardımcı olabiliyor.

Özellikle şampiyon yenilemelerinde, güçlü başlangıç noktalarından biri de eski yetenek setinde kullanılan seslerdir. Matteo “ChefSpecial86” Stronati, “Tıpkı ekibin geri kalanının mevcut bir şampiyonun sembolleşmiş görsel veya oynanış unsurlarını göz önünde bulundurduğu gibi, biz de ses tasarımlarının sembolleşmiş yönleri üstünde düşünüyoruz,” diyor. “Bir yandan sesleri tanıdık tutarken diğer yandan onların kulağa daha iyi gelmesini sağlamaya çalışıyoruz ve bu gerçekten zor olabiliyor.” Eski ses efektlerinden hiçbiri doğrudan yeni bir ses paletinde kullanılmasa da bunlar yeni tasarım için ilham kaynağı veya temel olabiliyor.

Konseptlere Hayat Vermek

Ses tasarımcısı gayet iyi olduğunu düşündüğü bir ses paleti oluşturduktan sonra bunu ekibin geri kalanıyla paylaşır. Tabii palet bu noktada nihai halinden ziyade olasılıkları araştırmak için kullanılacak bir araç niteliğinde görülüyor. Riot Sound Bear, “Kai’Sa’nın ilk ses paletinde birçok farklı yaklaşım denedim,” diyor. “Ekip, Kai’Sa’nın karakteri için organik ve derin seslerin tiz bilimkurgu seslerine kıyasla daha uygun olduğunu düşündüğünden ben de bu doğrultuya odaklandım.”

Ses tasarımcıları bazen ses paletinin kendisini göndermek yerine bu seslerden bir hikâye oluşturmayı seçiyor. Riot Sound Bear, bunun sebebini “Çalışmalarımızı erkenden paylaşmak, sadece geribildirim alma değil ekibe ilham verme yönünden de çok önemli,” şeklinde açıklıyor. “Hikâyeleri harika kılan şeylerden biri de bu; bunlar kâğıt üstündeki konsepte hayat vermemizde bize yardımcı oluyor.” Pyke’ın Bilgewater’daki bir handan çıkan zavallı bir adama saldırmasını anlatan ses hikâyesini aşağıda bulabilirsiniz.

00:00

Ateş Topları, Sapanlar ve Nitrojen Bombaları

Şimdi de işin eğlenceli kısmına, yani Foley laboratuvarlarında yeni sesler kaydetmeye geçiyoruz. Ancak gelin, önce bu işin geçmişinden biraz bahsedelim: Foley, film endüstrisinde çalışan ses efekti sanatçılarının filmi izlerken ses efektleri oluşturarak sette kaydedilen sesleri yeniden oluşturmaya veya güçlendirmeye çalışmasıyla ortaya çıktı (yöntemin ismiyse filmlerin ilk dönemlerinde ses efekti sanatçısı olarak görev alan Jack Foley’den geliyor). Aksiyon filmlerinde duyduğunuz yumruk sesleri Foley çalışmalarının ürünü.

LoL’ün ses tasarımcıları da aynı şeyi yapıyor (tabii tek fark onların filmler için çalışmaması) ve LoL’ün kadrosu son derece çeşitli olduğundan, Foley kayıtları ateş toplarından tutun da çöp tenekelerini kamçılamaya ve Maya Ölüm Çığlıklarına (“Mayan Death Whistle”) kadar birçok şeyi kapsayabiliyor. Isaac “Audio Ninja” Kikawa, “Her bir şampiyonun kendine has bir Foley araştırması oluyor,” diyor. Örneğin Irelia’nın kaydı sırasında Riot’un Foley stüdyosunda epey kılıç ve bıçak savurduk. Bu stüdyo, içinde LoL’ün dokuz yıllık tarihi boyunca topladığımız bir dolap dolusu garip eşyanın bulunduğu, ses yalıtımlı bir oda.

Foley Odasındaki Dolap

Bazen Foley odası bir şampiyonun ihtiyaç duyduğu türden sesler için yeterince iyi sonuç veremeyebiliyor ve böyle durumlarda kayıt seansını ofis dışına taşımayı tercih ediyoruz. Pyke için ekip bir öğleden sonrasını havuzda sualtı sesleri kaydederek geçirdi ve bunların arasında insan çığlıkları ve kuru buz bombası patlaması da vardı. Ses tasarımcısı Bryan “Ampson” Higa, “O son ses evimin temellerini sarsmıştı,” diyor.

Kayıt seansları diğer zamanlarda daha dijital olabiliyor; örneğin Riot Sound Bear, Kai’Sa’nın yetenek setindeki lazeri andıran sesleri keşfetmek için bir sintizayzır kullandı.

Hangi biçimi alırsa alsın, Foley kaydı tamamen yaratıcılığın sınırlarını zorlamak üstüne kurulu. Riot Sound Bear, “Bazen sırf sonunda ne olacağını görmek için bir şeyler deniyorsunuz,” diyor. “Birçok harika şey tatlı kazalar sonucunda ortaya çıkıyor.” Ekip, Xayah’nın kayıt seansı için birçok küçük nesneyi sapanla fırlatıp havada süzülürken çıkardıkları sesleri kaydetti. Fırlatacak şeyleri bittiğindeyse alet dolabının altını üstüne getirdiler. Ampson, “Audio Ninja, ‘Burada eski bir mermi kovanı buldum, denemek ister misin?’ gibisinden bir şey sormuştu,” diyor. “Ve bu da sonunda Xayah’nın tüy fırlatma sesinin temelini oluşturdu.”

00:00

LoL’ün bazı diğer ses efektlerinin çıkış noktalarıysa şöyle:

  • Kayn’in silahının kan sıçratma sesleri, Riot kampüsündeki duşlardaki su sıçramalarıyla başladı.
  • Kadim Ejderha’nın kükremesinin bir katmanı keman yayının metal örgü ve çöp tenekesine sürtülmesiyle oluşturuldu.
  • Bard’ın yetenek setinden çeşitli sesler (ve oyun içi dükkânın çanları) Los Angeles’taki Çin Mahallesi’nden aldığımız minik pirinç çanlarla oluşturuldu.
  • Garen’in ultisinin parlak tonları çok yakından mikrofonlanmış bir akort çatalı ve geniş bir kılıca vurulan parmak ziliyle yakalandı.
  • Ivern’ün seslerinin bir kısmı bir menteşeye bağlı iki tahtanın ortasına ip gererek oluşturduğumuz ve “Gıcırdayan” adını verdiğimiz Foley aracından çıktı.
  • Zac’in peltemsi sesleri bir kondomu köpek maması ve fasulyeyle doldurup sonra bunu duvara çarparak kaydedildi.

Bu her ne gerektirirse gerektirsin (veya nasıl görünürse görünsün), Foley kaydetmenin amacı oyunda kullanılacak sesleri oluşturmak.

Ses Efektlerini Toplamak

Ses tasarımcıları genellikle ilk Foley kaydı seansından elde edilen sesleri işleyerek şampiyonun ses paletinin geri kalanını doldurabiliyor. Riot Sound Bear “Seslerin büyük bölümü farklı işlem ve efektlerden geçiriliyor ve bu tamamlandıktan sonra sesler tanınmaz hale gelebiliyor,” diyor. Seslerin işlenme biçimi şampiyondan şampiyona değişse de süreç, genellikle ton/perde değişikliklerinin yanı sıra ses dosyalarının ses işleme eklentileri ve sintizayzırlardan geçirilerek doppler veya bozulma etkileri gibi şeyler eklenmesini kapsıyor.

Sonunda ses tasarımcıları aralarından seçim yapabilecekleri bazı yapıtaşlarıyla baş başa kalıyor ve gelecekte LoL’ün parçası olacak sesleri bir araya getirmeye başlayabiliyor. ChefSpecial86, bunu “Ses tasarımı yemek pişirmek gibidir. Malzemeleri alıp onları bazı araçların yardımıyla birleştirirsiniz ve sonunda ortaya güzel bir şey çıkarmaya çalışırsınız,” şeklinde açıklıyor. Xayah’nın normal saldırılarının temeli bir mermi kovanının sapanla atılmasından ortaya çıksa da içinde eser miktarda şunlar da vardı:

Davul fırçası hışırtısı.

00:00

Paket lastiği.

00:00

Islık çalan deri.

00:00

Islık çalan havlu.

00:00

Büyülü, işlenmiş ıslık.

00:00

Sapanla atılan mermi kovanı.

00:00

Hepsi bir araya geldiğindeyse: Xayah’nın normal saldırıları.

00:00

Artık geriye kalan tek şey ses efektlerini oyun testlerinden geçirip onları cilalamak. Audio Ninja, bu noktadaki çalışmayı “İlk oyun testlerinde odaklandığımız şey epey geniş: Bu şampiyon kulağa oyundaki herhangi diğer bir şampiyon gibi geliyor mu?” şeklinde açıklıyor. Oyunda 140’ın üstünde şampiyon ve yüzlerce kostüm olduğundan, yeni efektleri mevcut efektlerden farklı hale getirmek uzun zaman alabiliyor. Riot Sound Bear, “Özellikle de kılıç kullanan yeni bir şampiyon veya tabanca kullanan yeni bir şampiyon üstünde çalışırken işin en zor kısmı bu olabiliyor,” diyor. “Bunların hepsinin farklı duyulmasını nasıl sağlayabiliriz?”

Oyun testlerinin son derece önemli olmasının sebebi de bu; bir sesi ne kadar çok kişi duyarsa, birinin birbirine benzeyen sesler olduğunu yakalaması ihtimali de o kadar yüksek.

Geliştirme sürecinin sonlarına doğru testler daha çok efektleri cilalamaya yönelik hale geliyor. Bu da ses seviyelerini dengelemenin yanı sıra seslerin nerede ve nasıl oynatılacağını belirlemeyi kapsıyor. Audio Ninja, bunu “Bu noktada oynanışın anlaşılır olmasına büyük ölçüde odaklanarak, oyuna gereksiz gürültü eklemediğimizden emin olmaya çalışıyoruz,” şeklinde açıklıyor. Buradaki ince ayar kararlarının birçoğu sesin hangi tür bir yeteneğe ekli olduğuna bağlı; eğer yetenek oyunda önemli bir etkiye sahipse (çoğu ulti gibi), bunun ses yönünden daha büyük bir alan kaplaması sorun değil. Örneğin Ornn’un ultisi, ilk kullanımı için bir ses efektine ve ardından şampiyonlara her çarpışında metalik bir çınlamaya sahip. Bu da bütün dikkatleri üstüne çekmesiyle sonuçlanıyor; ancak bunun sebebi yeteneğin yüksek etkiye sahip olması ve oyuncuların olan biteni tam olarak anlamalarının gerekmesi.

Son Anlar

Ses tasarımcıları, geliştirme sürecinin son günlerine kadar şampiyonun ses efektleri üstünde çalışmaya devam ediyor ve bunun en önemli sebebi de şampiyona gelecek bütün oyun içi değişikliklerin ses efektlerini de etkileyebilmesi. Eğer animasyon sanatçıları bir animasyonun işleyişini değiştirirse, görsel efekt sanatçıları bir etkinin tetikleniş şeklini farklı hale getirirse veya oyun tasarımcısı bir yeteneğin zamanlamasını yeniden belirlerse sesin ne şekilde oynatılması gerektiği de etkileniyor. ChefSpecial86, “Ses birçok farklı ekibe ve yaptıkları çalışmalara bağlı,” diyor. “Tabii bu ayrıca bir şampiyonun bütün yönlerini bir araya getirmek gibi özel bir şeyin üstünde çalıştığımız anlamına geliyor ve bu da harika bir şey.”

00:00
SONRAKİ MAKALE

/geliştir: Melodiler oluşturmak