RIOT'A SOR

LoL ya da Riot hakkındaki sorunu sor, biz de yanıtlamaya çalışalım. İki haftada bir perşembe gece saatlerinde yeni cevaplar yükleniyor.

Ne öğrenmek istiyorsun?

Ters giden bir şeyler oldu. Tekrar sormayı dene.

Soru gönderdiğin için teşekkür ederiz!

SONRAKİ MAKALE

/geliştir: Eşleştirmeyi geliştirmek

Otomatik doldurma, sıra süreleri ve bir sürü grafik: Eşleştirmenin 2017'deki görüntüsü burada.

Riot Destek sayfası artık perde arkasında neler olduğuna dair bütün bilgileri içerdiğine ve oyun tasarımcılarımız oyuna girme konusundaki bazı sorularınızı yanıtladığına göre, artık güncellememizin üçüncü bölümüne geçebiliriz. Bugün LoL’ün eşleştirme sistemini daha iyi hale getirmek için neler yaptığımızdan bahsedeceğiz.

Bunu birçok kez duyacaksınız ama LoL’ün eşleştirme sisteminin üç şeyi dengede tutması gerekiyor: Adil oyunlar oluşturmak, oyuncuların birincil konumlarını mümkün olduğunca sık şekilde almalarını sağlamak ve sırada geçen süreyi kısa tutmak. Son iki yılımızı perde arkasından eşleştirme için iyileştirmeler geliştirmeye ve bunları oyuna getirmeye ayırdık. Şimdiyse bu verilerin bir kısmını sizlerle paylaşmak istiyoruz.

Not: Çoğu beceri düzeyindeki oyunların adilliğini yıl boyunca istikrarlı bir noktada tutmayı başardığımızdan, bu güncellememizde konum seçimine ve sırada geçen sürelere odaklanacağız. Sizlerden gelen yorumlarda bunların her ikisinin de epey kötü bir noktada olduğunu gördüğümüz için, asıl iyileştirmeleri bu noktalarda yapmak istedik ve geçen yılki geliştirme süremizin büyük bölümünü bunlara harcadık.


Konum seçimi

 İlk olarak konum seçiminden bahsedeceğiz. Konum seçme/dinamik sıra sistemimizin 2016’daki pürüzlü çıkışının ardından eklediğimiz otomatik doldurma özelliği, sistemi iyileştirmek için attığımız ilk adımlardan biriydi. Otomatik doldurma sırada geçen süreyi büyük ölçüde azaltsa da sizden sık sık doldurma oranlarınızın fazla yüksek olduğuna dair yorumlar aldık.

Ardından bunu göz önünde bulundurarak otomatik doldurma oranlarını iyileştirmenin yollarını aramaya başladık. Bunun LoL’deki konum seçme sistemini dengeleme için ne kadar önemli olduğundan daha önce bahsetmiştik; ancak tabii ki onu daha da iyi hale getirmemiz mümkün. 2017 yılı boyunca birincil konumunuzu çok daha sık almanızı ve daha az otomatik doldurmanızı sağlamaya çalıştık. Bu grafikler Kuzey Amerika verilerini gösterse de ilerleyiş bütün bölgeler için aşağı yukarı aynı.

Konum Ataması, Bütün Konum Kombinasyonları, Kuzey Amerika Ocak 2016-2018

(a) Konum önceliği – Daha uzun süre beklemenize neden olan ama birincil konumunuzu daha sık almanızı sağlayan bir algoritma değişikliği.
(b) Otomatik doldurma – Otomatik doldurma bütün oyuncular için etkinleştirildi.
(c) Otomatik doldurma birincil düzeltmesi – Birincil konum oranları için yapılandırma değişikliği.
(d) Otomatik doldurma denemeleri – Birkaç farklı otomatik doldurma versiyonunu test ederek en iyi işleyeni bulmaya çalışıyoruz 
(e) Kaçırma algoritması – Bu, takımları nasıl oluşturduğumuza dair bir değişiklik. İsmi kadar hain bir şey değil.
(f) Karıştırma algoritması – Bu, birincil konumunuzu aldığınızdan emin olmaya çalışıyor.

Geçen yıl boyunca yaptığımız değişikliklerin ardından, konuma bağlı olmaksızın %90 oranında birincil konumunuzu alacağınızı umuyoruz. Yukarıdaki grafik oyuncuların hangi sıklıkla birincil ve ikincil konumlarını aldığını veya otomatik doldurduğunu gösteriyor.

Konum seçimini ilk oyuna getirdiğimizde, eğer birincil olarak orta ve ikincil olarak destek seçerseniz her 10 oyunda yalnızca 1 kez orta koridora gidiyordunuz (bu hiç güzel bir “birincil” deneyimi sunmuyordu). 2016’nın başlarından beri bunu değiştirmek için çalışıyoruz. İkincil konumunuzu almanın çok daha olası olduğu kombinasyonlarda bile (bu çoğu sunucu için orta/destek anlamına geliyor), desteği ikincil olarak seçmenin çok daha “güvenli” olmasını sağlamaya çalıştık.

Konum Ataması, Orta/Destek, Kuzey Amerika Ocak 2016-2018

(a) Konum seçiminin çıkışı – Oyuncular ikincil olarak destek seçmenin destek oynamak anlamına geldiğini hemen anlıyor. Sistemin sağlığı bozuluyor.
(b) Konum önceliği – Bu özellik geçici olarak yardımcı olsa da sonunda yeniden bozuluyor.
(c) Otomatik doldurma – Otomatik doldurma oyuna geliyor ve daha fazla oyuncu destek olarak atanmaya başlıyor.
(d) Otomatik doldurma birincil düzeltmesi – Konum oranlarını değiştirmeye yönelik bir yapılandırma değişikliğinin ardından orta koridor oranları ilk kez desteğin üzerine çıkıyor.
(e) Otomatik doldurma denemeleri – Birkaç farklı otomatik doldurma versiyonunu test ederek en iyi işleyeni bulmaya çalışıyoruz.
(f) Xayah ve Rakan oyuna geliyor – Alt koridor ikilisi Vadi’deki yerini alıyor ve Rakan’ın popülerliği orta/destek oyuncularının orta koridora çok daha sık gitmesini sağlıyor (çünkü birçok oyuncu birincil olarak destek seçiyor! #destekçilerbirleşin)
(g) Otomatik doldurma testi – Otomatik doldurma için yapılandırma değişikliği.
(h) Kaçırma algoritması – Bu, takımları nasıl oluşturduğumuza dair bir değişiklik. Merak etmeyin, hiç kötü bir şey değil.
(i) Zoe oyuna geliyor – Çok daha fazla oyuncunun Zoe seçmesi orta oynama ihtimalini azaltıyor. Bu birçok yeni şampiyon için normal bir durum.
(j) 2018 Sezonu başlangıcı – Şu an buradayız
.

Yukarıdaki grafik geçen yıl mutlu etmesi en zor seçim olan orta birincil/destek ikincilin oynarken hangi sıklıkla birincil ve ikincil konumlarınızı aldığınızı veya otomatik doldurduğunuzu gösteriyor. Bize göre eğer “en kötü ihtimal” bile epey iyi sonuç veriyorsa bu, ne seçerseniz seçin oyunların büyük çoğunluğunda birincil konumunuzu alacağınızın iyi bir göstergesi.


Sırada geçen zaman ve “oyuna geçiş süresi”

Yıl boyunca “oyuna geçiş süresi” olarak adlandırdığımız bölümü kısaltmak için birkaç fırsatımız oldu. Oyun aramaya başladığınız andan yükleme ekranına geçene kadar her şey (yani şampiyon seçme süresi, oyundan ayrılma durumları ve sırada geçen zaman) buna dahil. Şampiyon seçiminde sekiz dakika geçirdikten sonra birinin son anda oyundan çıkması çok kötü bir his. Oyunun bu kısmının 2017’deki görüntüsünü aşağıda bulabilirsiniz.

Şampiyon Seçimi Süresi, Tüm Bölgeler, 2017

(a) 10’lu yasaklama sistemi oyuna geliyorSırayla yapılan 6 yasaklamadan aynı anda yapılan 10 yasaklamaya geçişimiz her şampiyon seçimini ortalama 30 saniye azaltıyor.
(b) Eşzamanlı sıralı seçim oyuna geliyor Art arda seçimleri aynı safhanın parçası haline getirmek çok daha fazla zaman kazandırıyor.

Bu yeni özelliklerin yanı sıra, şampiyon seçimine sıra size geldiğinde dikkatinizi çok daha iyi şekilde çekecek bazı görsel iyileştirmeler getirdik. Değişikliklerin ardından istemeden oyundan çıkma durumları (seçimi kilitlemeyi unutmak nedeniyle) onda bir yerine on beşte bir seviyesine geldi.

Sırada geçen süreye gelirsek, art arda birkaç uzun sıraya tıkılıp kalmak can sıkıcı ve ekibimizin isminin (Oyuna Giriş) hakkını verebilmek için sizi oyuna çabucak sokabilmek istiyoruz. 2016 yılında yüksek beceri düzeylerindeki bazı oyuncuların LoL oynayabilmek için saatlerce sırada bekledikleri oluyordu. Bu hiç hoş bir durum değil.

Sırada Geçen Süre, Tüm Bölgeler, 2017

(a) En Uygun İşlevsel Parantez Çözümü – Lütfen bize bu konuda soru sormayın.
(b) Oyundan çıkma düzeltmesi – Diğer oyuncuların oyundan çıkması halinde eşleştirmede takılıp kalmaya neden olan bir uç durumu düzelttik.
(c) Kaçırma testi – Bir aya yakın süre boyunca farklı bir kaçırma düzeni deniyoruz
(d) Kaçırma testi kapalı – Ardından ne tür bir etkiye sahip olduğunu görmek için bunu tersine çeviriyoruz.
(e) Kutu algoritması – Sıraların daha çabuk sonlanması için donanım düzeninin kodunu iyileştiriyoruz. Yani kutuyu açtırıyoruz.
(f) Kaçırma algoritması – Bu, önceki grafiklerde söze edilen düzeltmenin aynısı. Oyuna geçiş süresinde de iyileştirmelere yol açıyor.

Kısacası bütün sıraların 2017’nin başlarına kıyasla daha kısa hissettiriyor ve en kötü durumda bile en fazla 4 dakika civarında seyrediyor (tabii yüksek MMR seviyeleri için bazı istisnalar hâlâ var). Sıradayken tuvalet molası veren herkesten özür diliyoruz.

Yalnızca bir grafiğimiz kaldı; hadi biraz geri saralım. Gördüğünüz gibi eşleştirmeyi geliştirmek deneme yanılma üzerine kurulu, uzun vadeli ve asla bitmeyen bir çalışma. Aşağıda 2015 – 2018 yıllarının Ocak aylarındaki aynı beş günlük dilim (aşağı yukarı sezonun başına denk geliyor) boyunca gözlenen sıra süreleri bulunuyor.

Sırada Geçen Süre, Tüm Sunucular, Ocak 2015 – 2018

2015 başı: Sırada geçirilen süreler fena değil ama en kötü durumda 12 dakikanın üzerine çıkabiliyor.
2016 başı: Konum seçimi özelliği başlarda epey verimsizdi; dolayısıyla bazı üst düzey oyuncuların yalnızca bir oyun için 26 dakikanın üzerinde beklemesi gerekiyordu. Korkunç.
2017 başı: Otomatik doldurma ve bazı diğer küçük iyileştirmelerin devreye girmesiyle sırada geçirilen süreler yeniden 2015 seviyelerine dönüyor.
2018 başı: 2017’nin iyileştirmeleri, hata gidermeleri ve yapılandırma değişiklikleri LoL’ü gelmiş geçmiş en sağlıklı eşleştirme durumuna getiriyor.


Toparlamak gerekirse: Mevcut durumun mükemmel olmadığını biliyoruz; ancak günümüzde oynamak istediğiniz konumla uzun süre beklemeden adil bir oyuna girme sıklığınız çok daha yüksek. Peki sırada ne var?

2018 ve sonrası için planlarımız

Şu anda 2018 yılı için bazı çılgın fikirler üzerinde kafa patlatıyoruz. Geliştirme durumları açısından konuşmak gerekirse bunların bazıları “bu muhtemelen olacak”, diğerleriyse “bunun işe yarayıp yaramayacağından emin değilim” seviyesinde. Üzerinde düşündüğümüz fikirlerden bazıları şu şekilde:

Süper Hızlı Sıralar

Diğer etmenlerden feragat etmeden sıra sürelerini 20 veya 30 saniyeye çekmenin mümkün olup olmadığı üzerinde düşünüyoruz. Henüz bunun yapılıp yapılamayacağından emin değiliz ama araştırmalarımız sürüyor.

Yeni Oyuncu ve İkincil Hesap MMR Değerleri

Oyuncuların eşleştirme değerlerini mevcut duruma kıyasla çok daha hızlı şekilde belirleyebilecek gibi görünen yeni bir algoritmayı birkaç testten geçirdik. Bu ayrıca ikincil hesapların doğru yerlerini çok daha hızlı şekilde bulmalarını sağlayacak. Eğer işler beklediğimiz gibi giderse testlerin tamamlanmasının ardından sizleri de haberdar edeceğiz.

Konumsal Düşünce

Hiçbir dereceli tasarımı mükemmel değil. Mevcut sistemin en büyük sorunlarından biri, hangi konumu oynadığınıza bağlı olmaksızın bütün oyunların beceri yönünden aynı zorlukta olması. Bu da alışık olmadığınız bir konum oynadığınızda kötü, otomatik doldurduğunuzdaysa berbat hissettirebiliyor. Şu anda bu sorunları çözmenin, ortaya yığınla istismar durumu çıkarmayacak birkaç farklı yolu üzerinde çalışıyoruz. Tabii hâlâ beyin fırtınası aşamasında olduğumuzdan bu sorun hakkında neler düşündüğünüzü bizimle paylaşmanız faydalı olacaktır.


Bu, LoL’ün eşleştirme sistemi hakkında güncel bilgileri paylaştığımız üç makalelik serinin son bölümüydü. Konu hakkındaki diğer yazılarımızı aşağıda bulabilirsiniz:

1. Bölüm: Eşleştirme nasıl çalışır?LoL’ün eşleştirme sisteminin 2018 yılında nasıl çalıştığını daha iyi açıklayabilmek için Riot Destek makalesine getirilen önemli bir güncelleme.

2. Bölüm: /geliştir: Eşleştirme gerçekleriEşleştirme hakkında bazı zor soruları yanıtlıyor ve böylece bazı efsaneleri zihinlerden silmeyi umuyoruz.

3. Bölüm: /geliştir: Eşleştirmeyi geliştirmek Geçtiğimiz birkaç yıl boyunca yaptığımız bazı iyileştirmelerin perde arkasına göz atın.

SONRAKİ MAKALE

Geliştirici günlükleri: Kostümlerin durumu