RIOT'A SOR

LoL ya da Riot hakkındaki sorunu sor, biz de yanıtlamaya çalışalım. İki haftada bir perşembe gece saatlerinde yeni cevaplar yükleniyor.

Ne öğrenmek istiyorsun?

Ters giden bir şeyler oldu. Tekrar sormayı dene.

Soru gönderdiğin için teşekkür ederiz!

SONRAKİ MAKALE

İfadelerin insan yönü

Riot'un Oyuncu Laboratuvarı Ekibi, LoL ile ilgili konularda nasıl daha iyi karar vermemizi sağlıyor?

Herkese selam,

Veri Analiz Ekibi olarak kapsamlı bilimsel sorgulama ve yapılandırılmış düşünme metotlarıyla oyuncuların ihtiyaçlarını, isteklerini, davranışlarını ve düşüncelerini Riot’un stratejik karar verme aşamasında temsil etmeye çalışıyoruz. Geçmişteki yazılarımızda yaptığımız bazı sayısal analizlerden bahsetmiştik; ancak artık Veri Analizi Ekibi’nin Riot’un karar verme sürecini etkilemekte kullandığı diğer yollardan da bahsetmek istiyoruz.

Bu yazımızda gözlemsel araştırma laboratuvarlarının LoL’deki İfade Sistemi’nin tasarım ve geliştirme süreçlerine nasıl katkı yaptığından bahsedeceğiz. Sayısal analizler davranışların “Ne” bölümünü anlamamıza yardım etmeye (büyük oyuncu gruplarının eylemlerinin analiz edilmesi) daha uygun olsa da davranışların “Neden” bölümünü keşfederken (her bir oyuncunun eylem ve deneyimleri hakkında nasıl düşündüğü ve hissettiğine dair daha derin tartışmalar) laboratuvarlara başvuruyoruz.

 


BİR DIŞAVURUM SİSTEMİ OLARAK İFADELER

Bir “anlık dışavurum” sistemi için ilk tasarımlarımız oyuncuların LoL’deki dışavurum ve onaylama ihtiyaçlarını mevcut durumda karşılayıp karşılayamadığımız hakkında düşünürken ortaya çıktı. Kostümler, akıllı sinyaller ve şampiyon ustalığı sayesinde genel anlamda bazı oyun içi dışavurum ve kişiselleştirme fırsatlarına sahip olduğumuzu; ancak LoL oynarken belli bir anda nasıl hissettiğimizi etkin biçimde temsil edemediğimizi fark ettik.Ayrıca bu sistemin daha çok işlevsel iletişim için mi (“Hadi Baron alalım!”) yoksa daha çok duygusal dışavurum ve onaylama için mi (“Çok iyi hareketti, kanka!”) olması gerektiğinden pek emin değildik. Bunu başlangıç noktamız alarak böyle bir sistemin tam olarak ne olabileceğini ve kullanmaya değer hissettirip hissettirmeyeceğini test etmeye başladık.

Dışavurum Sistemi üzerine bir araştırma laboratuvarı çalışması yapmaktaki temel amaçlarımızsa şöyleydi:

  • Sistemin “dışavurum” – “iletişim” ölçüsünün neresinde durması gerektiğini belirlemek
  • Oynanışa engel olacak yönlerini en düşük seviyeye indirmek ile sistemi akılda kalıcı ve eğlenceli hale getirmek arasındaki hassas dengeyi kurmak
  • Oyuncuların bu tür bir sistem tasarımını ne şekilde kullanacağını ve sistemle ne şekilde etkileşime gireceğini gözlemlemek
  • Böyle bir sistemin ne kadar ilgi çekici veya albenili olabileceği hakkında fikir edinmek

Laboratuvar çalışması boyunca göz önünde bulundurduğumuz birçok şeyden bazıları da şöyleydi:

  • Laboratuvar biraz yapay bir ortam olduğundan, burasının tek yönlü işaretler alabileceğimiz bir yer olduğunu unutmamalıydık. Laboratuvardaki oyuncuların onları hiç kullanmaması, “gerçek dünyadaki” oyuncuların da bunları pek sık kullanmayacağına işaret ediyor olacaktı. Ancak laboratuvardaki oyuncuların onları büyük sıklıkla kullanması, “gerçek dünyadaki” oyuncuların da onları sık sık veya tamamen aynı şekillerde kullanacağı anlamına gelmeyecekti.
  • Bu laboratuvar çalışması LAX kampüsümüzde gerçekleşti. Hani şu hemen girişinde devasa bir Annie ve Tibbers heykeli olan. Bu yüzden laboratuvar geribildirimlerini gözden geçirirken hesaba katmamız gereken şeylerden biri de oyuncuların buraya geldikleri ve henüz hiç kimsenin görmediği şeyleri test edecekleri için aşırı derecede heyecanlı olduklarıydı. Bazen bu heyecan, oyuncuların LoL’ün doğal seyrinde karşılaştıklarında onlara daha farklı hissettirebilecek şeylerin çok daha havalı veya ilgi çekici görünmesine neden olabiliyor.

Erken Dışavurum Sistemi prototiplerini denemeleri ve fikirlerini bizimle paylaşmaları için birkaç LoL oyuncusunu davet ettik. Bu laboratuvarlarsa şöyle görünüyordu:

 


İFADE LABORATUVARI GÖREVLERİ

 

İlk olarak oyuncuların LoL’de “ifade” olduğunu düşündükleri şeyler hakkındaki geçmiş deneyimleri üzerine konuştuk. Çalışmaya bununla başlamamızdaki amaç, oyuncular yeni özelliklere maruz kalmadan veya bunlar tarafından etkilenmeden önce onların algıları hakkında bir başlangıç noktası oluşturmaktı.

 

Ardından ilk tepkilerini almak için bazı sistem/içerik prototip ve konseptlerini tanıttık. Geribildirimlerini tamamen kendi deneyimleri çevresinde sunmaları için oyunculara rehberlik ettik. Böylece diğer insanların ürün hakkında nasıl bir deneyime sahip olacakları konusunda yürüttükleri mantık yerine, kendilerinin ürünle nasıl etkileşime girdiklerini anlayabilecektik.

 

Ardından sistemi LoL oynanışı esnasında gözlemlemek ve deneyimlemek için prototip İfade Sistemi’nin yer aldığı 5’e 5 oyun testleri gerçekleştirdik.

 

Oyun testlerinin ardından her bir oyuncu yaşadığı deneyim hakkında kısa ve kişisel bir anket doldurdu. Oyuncuların başlangıçtaki hislerini öğrenebilmek için bu anketi oyun biter bitmez veriyoruz. Aksi halde diğer oyuncularla veya araştırmacılarla yaptıkları konuşmalar, fikirlerini etkileyebiliyor.

 

Son olarak genel veya paylaşılan görüşleri anlayabilmek için grup tartışmaları yaptık. Bu tartışmalar, bazen topluluk veya konuşma dinamiklerinin oyuncuların algılarını nasıl (yeniden) şekillendirebildiğine yönelik bir bakış sunabiliyor.

 


GÖZLEMLER

Görevler esnasında oyuncuları gözlemledik ve kaydettik (onların da iznini aldıktan sonra tabii!). Bu da bize sistemi kullanırken yaşadıkları anlık deneyimi daha iyi anlama şansı sundu. Sistemin dışavurum yönlerini öne çıkarma konusunda doğru yolda olduğumuza dair inancımızı arttıran bir oyuncu deneyimini aşağıda bulabilirsiniz. Bu olay, takımlardan birinin ezilmekte olduğu bir oyunda kaydedildi ve hezimeti her iki takım için de daha neşeli hale getirdi:


TARTIŞMA

Grup tartışmalarımızda öne çıkan iki ifade şu şekildeydi:

Karşımdakini bir Jhin’den ziyade Jhin oynayan bir insan gibi hissettirdi.
Bu, bir dışavurum sisteminin sahip olduğu insanlaştırma potansiyelini fark etmemize yardımcı oldu. Ayrıca bir “oyun başı” ifadesi eklememizle sonuçlandı; böylece her bir şampiyonun arkasında gerçek bir insanın olduğuna dair bir hatırlatmayla oyuna başlıyorsunuz.
Rakiplerle onlara saldırmanın haricinde bir etkileşime girmek çok güzeldi.
Bu da bizi böyle anlar için (selamlama, “temiz oyun” deme, vs.) daha fazla ifade tasarlamaya ve test etmeye yönlendirdi.

TASARIMCI GÖZLEMLERİ

Sistemi hazırlayan oyun tasarımcıları da farklı bir odada gösterilen canlı yayın üzerinden araştırmayı takip ediyordu. Geliştirdikleri şeylerin oyuncular tarafından denenmesini, kırılmasını ve sevgi veya nefretle karşılanmasını görmek tasarımcıları gerçekten heyecanlandırıyor! Canlı tasarımcı gözlemleriyle ortaya çıkan bazı şeylerse şunlardı:

Takım savaşları sırasında ekranın fazla dolmasına dair kaygılar → Cephane sistemi ve kırılma kurallarıyla sonuçlandı
Kullanım daha çok oynanışın yoğun olmadığı zamanlarda gerçekleşiyordu → Bu anlar için daha fazla tasarım hazırlandı, örneğin koridora gelince selam verme

Bu gözlemleri oyuncu deneyimi hakkındaki kesin gerçekler olarak yorumlamadık; ancak bunları gelecekte gerçekleştireceğimiz araştırmalar, tasarımlar ve analizler için belirgin hipotezler oluşturmak için kullandık.

 


LABORATUVARIN SONRASI

Peki laboratuvar seansını tamamladıktan sonra ne mi yapıyoruz? Büyük miktarda inceleme yapıyor, notlarımızı videolarla karşılaştırıyor, sonuçlar üretiyor ve tüm bunları Tasarım ve Geliştirme Ekibi’ne aktarmanın yollarını arıyoruz.

Bu yazımızda yalnızca tek bir laboratuvarın görevleri ve gözlemleri üzerinden geçtik. Daha detaylı bilgi vermek gerekirse ifade tasarımı için oyuncularla gerçekleştirilen birkaç araştırma laboratuvarı, sayısız dahili oynanış testi, canlı testler ve analizlerden (Dünya Şampiyonası Takım İfadeleri, Kartopu Savaşı İfadeleri, URF Modu İfadesi, Ustalık İfadeleri) faydalanıldı. Ayrıca bunlar yalnızca Veri Analiz Ekibi’nin yaptığı katkılar. Bunun gibi veri analizi işleri, harika ürünler ortaya çıkartmanın asıl yükünü çeken tasarımcılar ve geliştiricilere destek olan birçok dayanak noktasından sadece biri.

 


İFADE SİSTEMİ’NİN BUGÜNÜ VE GELECEĞİ

Sistem tasarımımız laboratuvar çalışmalarıyla desteklense de onu LoL’ün en çok kullanılan dışavurum aracı haline getirme amacımıza ulaşmak için yapabileceğimiz iyileştirmeler hâlâ mevcut. Özelliğin çıkışını yalnızca birkaç parça içerikle gerçekleştirdik; ancak İfade Sistemi’ne daha fazla içerik ekleyeceğimiz için çok heyecanlıyız. Oyuncuların RP harcamadan bu tür etkileşimlere girebilmeleri için yeni yollar da bunlara dahil.

Durmadan yeni şeyler deniyoruz: İfadeler artık herkesçe kullanılabildiğinden, oyuncuların sistemi ne şekilde kullandığı hakkında çok daha fazla analizde bulunabiliyoruz. Böylece onu geliştirmeye ve iyileştirmeye devam ediyoruz. Sistemi dışavurum için daha da güçlü bir hale getirme yönündeki çalışmalarımızı hiç durmadan sürdüreceğiz.

 


NEDEN LABORATUVAR ÇALIŞMASI

İfade Sistemi tasarımı, oyuncuların kişisel deneyimlerini ve geribildirimlerini kullanarak karar sürecine yön vermemizin ve ürün tasarımımız üzerindeki olumlu oyuncu etkilerini arttırmamızın yalnızca bir örneği.

Laboratuvarların (ve tüm diğer veri analizi işlerinin) amacı yapımcılara hangi değişikliklerin gerekli olduğunu veya içerikleri nasıl tasarlayacaklarını söylemek değil. Ancak yine de genel anlamda takip edilen doğrultu üzerinde büyük bir etkileri olabiliyor. İfade Sistemi için konuşursak laboratuvar çalışmaları, oyuncuları insanlaştırmayı ve oyunun yavaşladığı anlardaki etkileşimleri tasarımcıların keşfedebilecekleri önemli noktalar olarak belirlememizi sağladı.

Hatta bu doğrudan oyuncu geribildirimlerine o kadar değer veriyoruz ki aynı anda 12 yerine 60’ın üzerinde oyuncuyla testler yapabilmemize olanak sağlayacak, yepyeni bir laboratuvar alanının inşasını kısa süre önce tamamladık. Ayrıca teknolojimize seviye atlatarak araştırmacılarımızın yapabilecekleri test türlerini de genişlettik. Örneğin çalışma birimlerimiz artık biri yalnızca oyun, diğeriyse yalnızca ürün ekipleri için kayıt ve yayın için kullanılan iki ayrı bilgisayara sahip. Bu da FPS değerlerinin ve oynanışın geri planda çalışan yazılımlardan etkilenmemesini sağlıyor.


LABORATUVARLAR İÇİN SIRADA NE VAR

Şu anda laboratuvarlarımızın çoğu Los Angeles kampüsümüzde bulunuyor ve anlayacağınız üzere bu durum küresel oyuncu kitlemizin tam olarak temsil edilememesiyle sonuçlanıyor. En büyük değişikliklerimizi başka bölgelerde de test ediyoruz (yeni Rünler Yeniden İşleniyor özelliğini test etmek için Çin ve Kore’ye bir ekip gönderdik; ayrıca LoL İstemcisi ve Sihirdar Vadisi güncellemeleri için bazı diğer bölgelere gitmiştik) ama uluslararası laboratuvarları rutin şekilde gerçekleştirmemize olanak sağlayacak yerleşmiş bir sürecimiz henüz bulunmuyor. Bunu Laboratuvar Ekibi’nin 2018 yılında ele alabileceği en büyük fırsatlardan biri olarak görüyoruz; ancak Los Angeles yakın gelecekte oynanış testlerinin merkezi olmaya devam edecek.

Eğer “Ben zaten LA bölgesinde yaşıyorum ve laboratuvarlar gerçekten ilgimi çekiyor. Nereden başlayabilirim?” diye düşünüyorsanız, şu anda bir gönüllü olma sistemi üzerinde çalışıyoruz. Ancak şu anda bunu imkânsızlaştıran bazı lojistik ve metodolojik engeller bulunuyor. Şimdilik oyuncu laboratuvarlarına katkı yapmanın en iyi yolu e-posta adresinize veya oyun istemcisine düşen anketler için gözlerinizi dört açmak; çünkü bütün seçme süreçlerimiz aslında anketlerle başlıyor.

 


Riot’un laboratuvarlar hakkındaki düşüncelerine göz attığınız için teşekkür ediyoruz. Soru ve yorumlarınızı yorumlar bölümünde paylaşmaktan çekinmeyin.

SONRAKİ MAKALE

/geliştir: Kayn ve Duş Avcısı