RIOT'A SOR

LoL ya da Riot hakkındaki sorunu sor, biz de yanıtlamaya çalışalım. İki haftada bir perşembe gece saatlerinde yeni cevaplar yükleniyor.

Ne öğrenmek istiyorsun?

Ters giden bir şeyler oldu. Tekrar sormayı dene.

Soru gönderdiğin için teşekkür ederiz!

SONRAKİ MAKALE

/geliştir: Kayn ve Duş Avcısı

Riot'un yerelleştirme sürecine ve bazen nasıl acayipliklerle dolu olabildiğine göz atıyoruz.

Yeni bir suikastçı ya da sınıf güncellemesi çıkmadan geçen on altı yamanın ardından 7.14 Yaması ufukta görünmüştü. Yaman olduğu kadar da zeki bir tırpana sahip, ölümcül bir darkin Sihirdar Vadisi’nin tozunu attırmaya hazırlanıyordu ve bu belalı şampiyonun yanında kendisi kadar karanlık ve melun bir kostüm geliyordu: Ruh Avcısı Kayn. Ya da Rusya’da gündeme gelen adıyla… Duş Avcısı Kayn.

Durun biraz… Ne?!

Yerelleştirmenin muhteşem ve tuhaf dünyasına hoş geldiniz. Biz, Tyler “Riot Jaggasaurus” Jaggers ve Ness Piper. İkimiz de LoL’ün 18’den fazla bölgeye, 24 farklı dilde ulaşmasında önemli rol oynayan küresel ekibin birer üyesiyiz ve bu açıdan kendimizi çok şanslı sayıyoruz. Bugün Riot’taki yerelleştirmenin büyülü dünyasından ve ilk Duş Avcısı’nın nasıl doğduğundan bahsedeceğiz.

Yerelleştirme de neyin nesi?

Çoğunuzun bildiği gibi League of Legends’da ortalama iki haftada bir yeni yama çıkıyor ve bu yamalarda yeni oyun modları, kostümler, şampiyonlar ve yenilenen rünler gibi yepyeni sistemler beğeninize sunuluyor. Bunların yanı sıra Riot videolar, müzikler, makaleler (bunun gibi), Blitzcrank’le Poro Toplamaca benzeri LoL temalı oyunlar ve hatta ihtişamlı espor etkinlikleri yayınlıyor. Bu içerikler sadece İngilizce konuşanlar için değil, dünyanın dört bir yanındaki bütün oyuncular için hazırlanıyor.  Peki bu içeriklerin nerede yayınlanırlarsa yayınlansınlar hedeflerine ulaştığından nasıl emin oluyoruz? Bunu başarmamızda, yerelleştirme disiplininde görev alan Riotçular önemli bir rol oynuyor.

Yerelleştirme ya da piyasadaki adıyla lokalizasyon veya L10n (L ile N arasında 10 harf var ya, ondan), bir ürün ya da içeriği belli bir yerel kültüre ya da piyasaya uyarlama sürecine verilen isim. Çeviri, yerelleştirme açısından olağanüstü önemli bir başlık olsa da aslında denklemin sadece bir değişkeni. Riot ses kaydı, grafik görsel oluşturma, oyuncularla metin üzerinden etkileşime geçen sistemler ve hatta masaüstü oyunlar gibi fiziksel baskılı malzemeler gibi çeşitli mecralarda keşifler yapıyor. Bütün bu malzemelerin nasıl yerelleştirileceği, ürün ihtiyaç ve gerekliliğine bağlı olarak önemli farklılıklar gösteriyor.

Eski yerelleştirme usulü, iç pazara yönelik ürünlerin son hallerine gelmesini bekleyip sonrasında bunu bir yerelleştirme “örtüsüyle” kaplamaktan ibaretti; böylece “yerelleştirilen” bu ürünleri uluslararası piyasaya sunabiliyordunuz (başka bir deyişle ürünü kendinize özel tasarlıyor, sonra da çevirip gönderiyordunuz). Bu yaklaşım kola kutuları gibi geleneksel ürünlerde iş görebilir ama yazılımda, hele hele oyunlarda pek de iyi sonuç vermez. Bir oyunun veya oyun güncellemesinin dünyanın dört bir yanındaki oyunculara özel hazırlandığını hissettirmesi için Riot yerelleştirmeyi, uluslararasılaştırma (internasyonalizasyon – I18n) ile birlikte projelerin daha ilk adımında gündeme alıyor. Tam bir küresel yayın için daha konseptin ilk adımlarından itibaren planlama yapma sürecine de küreselleştirme (globalizasyon – G11n) adı veriliyor (Amma çok “izasyon” ve kısaltma var, değil mi?).

Uluslararasılaştırma ve küreselleştirme başlı başına birer sanat biçimi olduğu için onları daha derinlemesine incelemeyeceğiz. Bugünlük oyun yerelleştirmesinden ve oyuncular için yerel deneyimler oluşturmayı nasıl başardığımızdan ya da bazı durumlarda başaramadığımızdan bahsedeceğiz.

Yerel – Merkez İlişkisi

Daha geleneksel yayıncılarda yerelleştirme proje yönetimi çeviri, dilbilimsel kontrol ve/veya yerelleştirme kalite teminini doğrudan idare etmekten sorumlu tek bir merkezi geliştirme ofisinde birleştirilir. Çeşitli nedenlerden ötürü Riot’ta yerelleştirmeye farklı yaklaşıyor ve merkezi olmayan bir model kullanıyoruz.

Aslına bakarsanız bu, oyunu en iyi o bölgede yaşayan birinin yerelleştirebileceğine inandığımızı söylemenin süslü bir yolu. Yine de Los Angeles’ta da Tyler ve benim gibi yerelleştirme yapımcılarımız var. Hatta takvim yönetimi ve testlere katılmak gibi “yapımcı-msı” şeyler de yapıyoruz ama asıl sorumluluğumuz, geliştiricilerle birlikte çalışıp yerelleştirmeye dair örnek uygulamalara uyduklarından emin olmak. Bu sayede bölgelerdeki iş arkadaşlarımız temel işleri olan, kendi bölgelerindeki oyuncular için muhteşem yerel deneyimler ortaya çıkarmaya odaklanabiliyor.

Bölgelerdeki yerelleştirme ekiplerimiz, kendi bölgeleri için yerelleştirmeyi en iyi hangi şekilde oluşturup teslim edebilecekleri konusunda büyük oranda serbest. Bu ekipler kalite güvencesinin yanı sıra merkez ofisten onlara gönderdiğimiz muazzam iş yükünün zamanında teslim edilmesinden de sorumlu. Bir fikriniz olması açısından şöyle anlatalım. Bir ayda hem oyun içi hem de oyun dışını kapsayan çeyrek milyon kelimelik içerik gönderebiliyor, bunlara yüzlerce yeni ses repliği ekleyebiliyor ve yayınladığımız çeşitli videolar için yerelleştirilmiş kayıtlarla grafikler oluşturabiliyoruz. Sezon Öncesi ve Dünya Şampiyonası Yaması gibi yoğun yama dönemlerinde, Riot ve oyuncular bu büyük dönemleri kutlarken gönderdiğimiz içerikler katlanarak artabiliyor.

Yerelleştirme ekipleri, içeriklerinin üzerindeki kontrolleri sayesinde oyuncuları nasıl memnun edebileceklerine dair en iyi kararları verebiliyor. Bu durum oyuncuların beğendiğini umduğumuz bölgeye özel bazı deneyimler de ortaya çıkarabiliyor. Geçmişte üstlendiğimiz kimi uçuk kaçık ses kayıt projeleri gibi:

IllaoI

Avrupa ekibimizin, Macar ses sanatçısının Illaoi’ye nasıl gerçekten can verdiğinin hikâyesi.

Japonya Sunucusu’nun Açılışı Sırasında Şampiyon Sesleri

Tanıdık bir sürü isim ve yüz! Japonya yerelleştirme ekibimizin, League of Legends’ın Japonya’daki çıkışı için ses işleme çalışmaları.

Oyunun hem yayın içeriği hem de oyun içi içerik açısından çevrilmesi, yerelleştirme ekiplerimize oyunun hikâyesini ve şampiyonları gerçek anlamda ete kemiğe bürüme fırsatı sunuyor ve yerelleştirme ekipleri, bu yaratıcı süreçte İngilizce kaynak içeriği, yerel oyuncularda daha iyi yansıma bulacak şekilde uyarlayıp düzenleyebiliyor. Hong Kong ofisimizdeki çevirmenlerden birinin ifadesiyle bu “çeviri açısından kaynak dil ile hedef dil arasındaki mesafeyi işlemek” anlamına geliyor.

Bu durumun bir örneğini Elementalist Lux’ın oyun içi repliklerinin İngilizceden Almancaya çevrilmesinde görüyoruz. Anlaşılan Moody Blues, Almanya’da o kadar da popüler bir grup değilmiş. Ne var ki Alman kültüründe oldukça ünlü olan Goethe’nin karanlık şiiri “Erlkönig”den (Gürgen Kralı) alıntı yaparak, tematik açıdan hedefi tutturduğumuza inanıyoruz.

Elementalist Lux

”Kanayarak aksın renkler gözlerinden. Büyüyen kasveti içine çek.”

Moody Blues’un Late Lament Parçası

“Was birgst so bang du dein Gesicht?
Und bist du nicht willig, so brauch’ ich Gewalt.”

Goethe’nin Erlkönig Adlı Eseri 

“Neden korku içinde suratını gizlersin?
Kendi iradenle gelmezsen bakarsın tadına vahşetin.”

Almancadan Birebir Çeviri

Kled de yerelleştirmesi oldukça ilginç ve çok zor bir şampiyon oldu. Bu delibozuk yordle, Kuzey Amerika dışında pek de anlaşılmayan beylik ifadelerle öne çıkıyor. Kullandığı ifadelerin çoğu sese dayalı olduğu için de elle tutulur düşünceler veya fikirlerden ziyade anlık duygulara dayalı bir iletişim ortaya çıkarıyor. İspanyolca yerelleştirme ekibimiz Kled’in ilginç animasyonlarındaki tonu yakalayan uydurma kelimeler bulurken çok eğlendi:

Kled

“Dagnabbit!”

Orijinal İngilizce Kelime

“¡Jodoño!”

İspanyolca Uydurma Kelime

Bu Riotçular, belli içeriklerin bölgelerinde karşılık bulup bulmayacağının belirlenmesinde de önemli roller oynayarak değerli katkılarda bulunuyor. Mesela Kuzey Yarımküre’yi temel alan yaz etkinlikleri Güney Yarımküre’de kış olmasına rağmen aynı şekilde mi yürütülmeli? Muhtemelen hayır. Yerelleştirme ekipleri aynı zamanda yerel yayın, hukuk, marka ve/veya oyuncu davranışları ekipleriyle birlikte çalışarak gelecek ürünlere dair bulundukları ülkelerdeki yasal ya da bölgesel hassasiyetlerin de belirlenmesinde rol oynuyor. Örneğin Çin gibi bazı bölgelerde kan ve iç organların gösterilmesi neredeyse imkânsız. Başka bölgelerde ise şampiyonların kendi aralarındaki ilişkileri etkileyen, içki ve tütün mamulleri kullanıp kullanamayacaklarını belirleyen yerel kanunlar veya gelenekler mevcut. Ürün ekipleri bu tür konularda bilgili yerel uzmanların yardımlarıyla, ürettikleri içerikleri en iyi şekilde hazırlayıp bütün dünyaya sunabiliyor.

Peki bütün bunları nasıl koordine ediyorsunuz?! 

League of Legends için çıkarılan içerik miktarını e-posta, Slack, toplantılar, teke tek konuşmalar ve benzeri şekillerde takip etmek epey meşakkatli olabiliyor. Tyler ve ekibim de bu noktada devreye giriyor. Oyun geliştirme birimleriyle ilişkiyi idare etmenin yanı sıra, ekibimiz yerelleştirme disiplinini en iyi şekilde destekleyecek araçları geliştirmeye de odaklanıyor. Bilgi kirliliğini azaltmaya, bölgelerdeki yerelleştirme ekiplerimizin yerelleştirme ve test taleplerini yönetip önceliklendirmelerini kolaylaştırmaya ve büyük içerikleri çevrimiçine “taşımalarına” yönelik araçlar geliştiriyoruz.

Geliştirme yapan ekiplere “en yakın” yerelleştirme yapımcıları olarak aynı zamanda ürün ekipleriyle bölgelerdeki yerelleştirme ekipleri ile birlikte LoL’de çıkan her özelliğin uluslararasılaştırma ve yerelleştirme kalitelerinin testini koordine ediyoruz. Tyler Japoncaya oldukça hâkim ve ben de İspanyolcayı derdimi anlatacak kadar biliyorum ama şimdilik Riot’un destek verdiği bütün dillerde ustalaşmadık. Neyse ki bize yardım edebilecek takım arkadaşlarımız var!

Duş Avcısı Kayn

Yerelleştirme kalite testlerimiz, Montreal’de yer alan uluslararası bir test ekibi tarafından gerçekleştiriliyor. Bu ekibin üyeleri anadillerinin dilbilgisi kurallarında uzman oldukları kadar analitik beceri sahibi ve mükemmel yerelleştirme kalite testleri yapabilmek için gereken profesyonel şüpheciliği de bünyelerinde barındırıyor. Söz konusu ekip, bölgelerdeki Riotçu muhataplarıyla ve yine Montreal’de bulunan işlevsellik test ekibiyle yakın çalışarak herhangi bir içerik yayınlanmadan önce özelliklerini tarıyor, test planları hazırlıyor ve hatalar ile kalite sorunlarını tespit ediyor.

Yine de bu muhteşem testçilerin ürünler üzerindeki titiz çalışmasına rağmen şu veya bu şekilde aradan kaçan hatalar olabiliyor. Bazen çevirmenler, ürünler için dilbilgisi açısından çok da mantıklı olmayan ama anlatmak istedikleri hikâyeyi doğru anlatmalarını sağlayan isimler seçebilir. Aslına bakarsanız bunlar kelime oyunları. “Noel Bebe Veigar” ve “Sevgi Kelebeği Kog’Maw” bunlardan bazıları. Bazen sorun, çevirmenlerle testçilerin neyin “sanatsal yaklaşım” neyin gerçekten hata olduğu konusunda fikir birliğine varamadığı durumlarda ortaya çıkıyor.

Rusya için Ruh Avcısı Kayn, bu duruma çok güzel bir örnek. Bu kostüm için ilk etapta “Ruh Hırsızı Kayn” ismi tasarlanıyordu. Ruh Hırsızı, Ruh Avcısı şeklinde değiştirildiğinde bütün dillerde de yeniden çevrilmesi gerekti tabii. İşler tam da burada bulanıklaşıyor. Rusça çevirmen de “avcı” kelimesinin “hırsız” ile değiştiğini görünce ismin önüne arkasına dokunmadan sadece bu kelimeyi değiştirdi. Ne var ki Rusça’da kelimelerin çekimleri, kendisinden sonra gelen bileşene bağlı olarak bambaşka anlamlara gelebiliyor. Testçiler de çevirmenin “Ruh” kelimesinin yazımında, kelimenin önceki yazımına ithafta bulunan bir sanatsal inisiyatif kullandığını zannedince bu tuhaf yazım konusunda yeterli görünürlük sağlamadı. Böylece sadece “Hırsız” kelimesini “Avcı” şeklinde değiştirip “Ruh” kelimesinin çekimine hiç dokunmayan çevirmen, farkında olmadan Охотник на Душ terimini, yani ilk Duş Avcımızı yaratmış oldu.

Bu sorunu fark ettiğimizde yama zamanına çok az kalmıştı; dolayısıyla Rusya’nın bu isimlendirme sorununu oyuncuya ulaşmadan önce düzeltmesi mümkün görünmüyordu. Öte yandan bütün bölge ve sunuculardaki oyuncuların seslerinin duyulduğundan emin olmak için çabalıyoruz. Böylece Rusya ekibimiz şapkalarını önlerine koyup hatayı kabul etti ve Kayn’in tesisatçılıkla ilişkisini ortadan kaldıracakları sonraki yamaya kadar bir Duş Avcısı Kayn “caps” yarışması başlattı. Yarışmanın birincisi de hem Kayn’i hem de pırıl pırıl çıkış kostümünü kaptı. Bu en sevdiğim hikâye!

Yerelleştirildi, Yüklendi ve Hazır!

Umarım bu deneyim ve nasıl desem, daha iyi planladığımız uğraşlarımız, bütün bu içerikleri ulaştırırken bizi mutlu ettiği kadar oyuncuları da memnun ediyordur. İşimiz konusunda bilgi edinmeye vakit ayırdığınız için teşekkürler.\

Keyifli oyunlar!

SONRAKİ MAKALE

Savaş Makinesi Illaoi: Konsept çalışması