Şirin şampiyonlar ve E-Sıçra
Sürpriz mekanik etkileşimleri, Zoe'nin şipşirin tasarımı ve Riot'ta mühendisliğe içeriden bir bakış.
Bu yazıda sürpriz etkileşimlerden, Zoe’nin tasarımından ve mühendislik çalışanlarını işe nasıl aldığımızdan söz edeceğiz.
Zoe Riot için yeni denebilecek bir tasarım (böyle çizgi film gibi), bunun bir sebebi var mı?
Zoe şampiyonlarımız arasında bir hayli öne çıkıyor. Bence bunun iki sebebi var: Biri gözleriyle başının orantısı, diğeri de son derece çizgi filmvari animasyonları. Baş orantılarını, Zoe’nin çocuk olduğu daha iyi belli olsun diye o şekilde yapmayı kararlaştırdık. Normal baş orantılarını kullandığımızda, pek çok kişi onun çocuk olduğunu anlamadı ve yaşça Jinx’e veya Lux’a daha yakın olduğunu sandı. Sonunda çocuk olduğu anlaşılsın diye vücut orantılarını Annie’ninkine benzettik.
Animasyonlarına gelecek olursak; oyun içinde verdiği hissin, “hilebaz ilah” tiplemesini abartılı bir şekilde yansıtmasını istedik. Mitoloji ve folklordaki hilebaz tiplemesi hakkında Wikipedia’dan bir alıntı yapacak olursak:
“Hilebaz, fiziksel ve toplumsal kurallara uymaz ve bunları sık sık bozar. Hilebazlar… toplumsal ve doğal düzenin prensiplerine karşı gelir, normal yaşamın akışını oyuncu bir ruhla altüst edip yeniden düzenler.
Kurallara karşı gelme/kuralları bozma eylemleri, aldatma ya da hırsızlık şeklinde gerçekleşebilir. Hilebazlar kurnaz, akılsız ya da her ikisi birden olabilir. Hilebaz otoriteyi sorgular ve onunla açıkça dalga geçer. Hilebaz karakterler genelde erkek olur ve kuralları çiğnemeyi, övünmeyi ve hem insanlara hem de ilahlara oyunlar oynamayı severler.”
Zoe’nin görünüşte insan olmasını ama görünüşünün altında, tek amacı kendini eğlendirmek olan bir ilah yatmasını istedik. Onu oynayan kişi, Runeterra’nın ve hatta şampiyon kadromuzun kurallarını çiğnediğini ve esnettiğini hissetmeliydi. Başlarda daha da manyakça şeyler denemiştik. Mesela bir aşamada ultisini kullandığında, açtığı boyut kapısından bir eğlence treniyle çıkıyordu. Sonra bunu biraz abartılı bulduk. Fakat sonuç olarak Zoe’nin seslendirmesinden oynanışına ve görsellerine kadar her şeyinin, tam bir hilebaz ilaha yakışacak şekilde oyunun sınırlarını esnettiği ve aştığı hissini vermesini amaçladık.
Bir şampiyon tasarlarken; Gragas’ın E-Sıçra’sı ya da Jarvan’ın E-Q-Sıçra’sı gibi daha az bariz olan etkileşimleri de uzun uzun düşünüyor musunuz?
Çoğu etkileşim önceden biliniyor ve denge, ilginçlik, vb. açılarından değerlendiriliyor. Hepsi değil tabii.
Bazen oynanışı, kasten bunları temel alarak geliştiriyoruz. Sihirdar büyülerinin, eşyaların veya bir takım arkadaşınızın yetenek setinin amacı, şampiyonunuzun oynanışında bir şeyleri değiştirmek. Bunu genellikle, bir yeteneğin doğasını değiştirerek gerçekleştiriyorlar. Bu değişiklikler neredeyse her zaman, YG’nin genellikle yaptığı üzere gibi yeteneğin sadece gücünü arttırmaktansa daha ilginç sonuçlar doğuruyor.
Bazen bunları şirket içi test sırasında yakalıyoruz. Çoğu Riotçu aynı zamanda deneyimli birer LoL oyuncusu. Oyunu yıllardır oynuyoruz. Bir yetenek setini tamamen bozması muhtemel şeyleri önceden saptayıp anlayabiliyoruz. Bu durum planlanmamış bile olsa, tespit edildiğinde ekip başa dönüp etkileşimde olan yetenekleri dengeli/eğlenceli/ilginç vs. yapmak için yeniden tasarlayabiliyor.
Ama bazen de sizler bize sürpriz yapıyorsunuz. Bu en çok şampiyon etkileşimleri için geçerli; çünkü epey bir şampiyonumuz var (şu anda 45 milyar tane özgün beşli şampiyon kombinasyonu yapılabiliyor). Böyle durumlarda genellikle başa dönüp, bu etkileşimin nasıl gerçekleşmesi gerektiğini yeniden değerlendiriyoruz. Fakat duruma, oyuncuların keşfetmiş olduğu stratejileri koruyacak şekilde yaklaşıyoruz.
Bir etkileşim tespit ettiğimizde, bunun korunabilir bir şey olup olmadığını tartışıyoruz. Değilse, ya devre dışı bırakıyoruz ya da değiştiriyoruz. Bu noktada bir fayda-maliyet analizi yapılıyor: Etkileşimin iki öğesini birlikte kullanmanın veya bunlara yatırım yapmanın bedeli, komboyu dengeli hale getirmek için yeterli mi?
Örneğin Vücut Darbesi+Sıçra kombosu, güvenilirlikte büyük bir artış sağlıyor. Aslında bayağı can sıkıcı bir etkileşim. Fakat içinde Sıçra olduğu ve denkleme Sıçra’nın aşırı uzun bekleme süresi/güç düzeyi dengesi dahil olduğu için, komboyu kullanmanın aşırı yüksek bedeli gücünü dengeliyor.
Mesela Fiddle’ın Karga Sürüsü+Zhonya’nın Kumsaati kombosu, riski büyük oranda düşürüyor. Fakat Fiddle Zhonya bastığında kendini yere mıhladığı için, aslında Karga Sürüsü’nün güvenilirliğini azaltıyor. Maliyetin ve faydanın etkilenen yeteneğin bir parçası olduğu etkileşimler genellikle en ilginç ve uzun soluklu, sağlıklı etkileşimler oluyor.
Bunlara yeni bir örnek olarak Zoe’yi verebiliriz aslında. Güvenilirliği arttırmak için Sıçra + kullanım süresi olan yetenekleri (mesela Alistar’ın Unufak Et’i+Sıçra, Ahri’nin Ayartan Öpücük’ü+Sıçra) desteklemeyi seviyoruz. Bunu Zoe’nin E’si olan Hınzır Uyku Baloncuğu’nda desteklemenin sorun olmayacağını düşündük. Ama Zoe normal bir şampiyonun altı katından fazla Sıçra kullanabildiği için, normalde bu etkileşimi desteklemekte kullandığımız mantık (uzun bekleme süresi ve saldırı amaçlı bir eylemin güvenilirliğini arttırmak için Sıçra’yı feda etmenin fırsat maliyeti) bu sefer işlemedi. Ne yazık ki bu sonuca Zoe’nin geliştirme döngüsünün çok geç bir aşamasında vardım. O noktada da bu sorunu şık bir şekilde çözümleyecek fazla bir olanağımız kalmamıştı. Sonunda Zoe’nin tek olayının E+Sıçra hamleleri tasarlamak olmaması için, E’sini kullandığı zaman Sıçra’sını kilitlemeye karar verdim. Sonuçta atışınızı isabet ettireceğinizi garantileyebiliyorsanız neden duvarın üstünden E atma riskine giresiniz ki?
Belki gelecekte bu kararı yeniden gözden geçiririz veya etkileşimi daha az yapay şekilde engelleyecek bir seçenek sunarız ya da Zoe’nin sık sık Sıçra’lı E kullanabilme becerisinin sağlıksız olup olmadığını yeniden değerlendiririz. Sürekli güncellenen bir oyun yapmanın faydalarından biri de bu!
Riot işe programcı ve mühendis alırken nelere dikkat ediyor?
Riot Games olarak, daima bizi teknolojik açıdan geliştirebilecek mühendisler arayışı içindeyiz. Doğru insanı bulmak istediğimizde kullandığımız belli başlı önceliklerimiz var. Öncelikle, “T şeklindeki” mühendislerle ilgileniyoruz. Yani hem geniş bir beceri yelpazesi olan hem de bu konularda derinlemesine çalışmış kişilere değer veriyoruz. Riot’un teknik yapısı çok hızlı değişir. Adapte olmaya, yeni teknoloji alanları öğrenmeye, yeni ekiplerle çalışmaya ve oyunculara bir ürün sunabilmek için alıştıkları çerçeveden çıkmaya gönüllü olan mühendislere de bayılıyoruz. İkinci olarak, bol geribildirim yapılan bir ortamda iyi çalışan mühendisler (ve her tür Riotçu) bizim için çok kıymetli. Kurum kültürümüzü korumak, mümkün olan en kaliteli teknolojiyi ortaya çıkarmak ve odak noktamıza hep oyuncuyu koyabilmek için, dobra dobra geribildirim verip alabilecek mühendislere ihtiyacımız var.
Bunun ötesinde gereklilikler rolden role, ekipten ekibe, hatta günden güne değişiyor. Mühendislik disiplininde gelişimi değerlendirmek için kullandığımız ölçütleri Mike Seavers’in hata ayıklama ile ilgili Teknoloji Blogu dizisinde görebilirsiniz. Kariyer sayfamızın mühendislik bölümü de mühendislik pozisyonlarının görüşmeleri hakkında nasıl düşündüğümüze dair bilgiler içeriyor.
Sonuç itibariyle, oyunlara tutkuyla bağlı ve önce oyuncuları düşünen kişileri işe alıyoruz. Bunlar sizi heyecanlandırdıysa doğru yoldasınız.
Bütün soruları okumak için elimizden geleni yapıyoruz; ancak hepsini cevaplayacağımızın garantisini veremiyoruz. Bazı sorular zaten farklı bir mecrada cevaplanmış olabilir veya Riot’a Sor bölümüne uygun olmayabilir. Bu bölüm, yeni ürün veya özellikleri duyurmak için en iyi mecra sayılmaz ve başka yerlerde daha ayrıntılı bir şekilde ele aldığımız konuları burada yeniden ele almamayı seçebiliriz. Elbette anlaşılmayan bazı noktalar olursa onları aydınlatabiliriz!
Cevap verilmese bile gönderdiğiniz bütün sorular önemli ve bu soruları merak ettiğiniz konular üzerinde doğrudan çalışan Riotçularla mutlaka paylaşıyoruz.