/dev: рассказы о мире игры в 2019 году
Переплетаем увлекательные истории и персонажей Рунтерры.
Привет всем, кто любит истории!
Не успели мы оглянуться, как наступила осень (или весна – в зависимости от того, в каком полушарии вы находитесь). В этом году мы больше всего занимались историями о жителях и местах Рунтерры. Один из таких проектов очень скоро отправится на полки магазинов (подробности скоро!), а сейчас самое время рассказать о нашем нынешнем подходе к повествованию.
В 2018 году мы занимались вопросом физического расположения регионов в Рунтерре, и у нас получилась целая карта. В 2019-м же мы показываем отношения между ними с помощью персонажей и сюжетных связей. Эти примеры относятся к основной истории Рунтерры, но тот же подход мы используем и для альтернативных вселенных (которые для меня не менее важны, учитывая мою любовь к Звездным защитникам).
Все начинается с искры
Некоторые из вас наверняка помнят, что в своей любви к хорошим зацепкам писатели похожи на сорок, которые не могут устоять перед побрякушками. Небольшой фрагмент диалога, краткое описание между насыщенными сценами или едва уловимое “что если” – все это может стать драгоценными вратами в плодородные земли литературных возможностей. По правде говоря, мы часто вписываем подобные элементы в рассказы, чтобы облегчить себе жизнь в будущем. Когда мы пялимся на мигающий курсор посреди огромной гнетущей пустоты текстового файла, эти зацепки могут здорово нас выручить.
Рунтерра – вымышленный мир, но мы хотим, чтобы по глубине и правдоподобности он не уступал реальному. Список чемпионов постоянно растет, и в 2019 году наш литературный отдел хотел подробно ответить на вопросы, которые накопились за последние несколько лет, одновременно вписав в историю новых или недавно обновленных чемпионов.
Неизведанные земли
Зачастую белое пятно на карте, которое предстоит исследовать, находится между двумя уже известными повествовательными точками. В начале этого года нас попросили вписать в мир новый регион, и мы поместили его в одно из таких пятен. Составляя карту Рунтерры, мы решили сосредоточиться на континентах Валоран, Шурима и Иония. Мы намеренно оставили незанятые территории между регионами, чтобы расширять и развивать их в будущем.
В юго-восточной части Шуримского континента расположена одна из таких незанятых территорий, и мы знали, что несколько чемпионов назовут это место своим домом. Создание интерактивной карты совпало с разработкой Эзреаля, Нико и Кианы – все они позволили взглянуть на эти земли под разными углами и превратить область в новый регион, известный как Ишталь.
Любопытный исследователь Эзреаль стал нашим проводником, задавая вопросы, которые проложили мост между нашими тогдашними представлениями о Рунтерре и неизведанными землями. Кто там жил? Откуда они пришли? Что они знали? Этот регион граничит с Шуримой, Сумрачными островами и Икатией. Он пережил магический катаклизм, но остался таким же зеленым и цветущим. Почему? Благодаря хамелеоньим способностями вечно удивленной Нико мы смогли понаблюдать за современными людьми из известных регионов, которые пытались здесь обосноваться. Но лишь с помощью Кианы мы окончательно погрузились в культуру народа старше империи Азира. Взглянув на Ишталь ее глазами, мы прочувствовали гордость людей, которые помогали строить солнечные диски, наблюдали за падением Благословенных островов и смогли пережить наступление Бездны и даркинов.
Что-то старое, что-то новое
Работая над полноценными визуально-игровыми обновлениями чемпионов, мы обычно стараемся переосмыслить и их истории. Наша цель – сделать так, чтобы они лучше вписывались в современные представления о Рунтерре, а также связать этих чемпионов с другими героями, которых могло не существовать на момент их первоначального появления. В подобных ситуациях мы часто задумываемся над тем, как лучше всего раскрыть эмоциональную мету персонажа – то есть, чем важен этот герой для тех, кто тесно с ним связан.
Но бывает и по-другому. В прошлогоднем обновлении Акали у нас была возможность пересмотреть ее историю как члена ордена Кинку. Вместо того чтобы начинать с чистого листа, мы сохранили оригинальную концепцию Акали, и просто продвинули ее историю вперед. Основа ее биографии (убийца из ордена Кинку) стала прочным фундаментом, на котором мы смогли построить как историю Акали, так и историю Кинку, попутно ответив на вопрос о том, что стало с Ионией после вторжения Ноксуса.
Подобная возможность представилась нам и с Пантеоном в этом году.
До обновления наше повествование строилось вокруг Атрея – человека, чьим смертным телом управляла Сущность Войны. У многих после прочтения истории о внутреннем конфликте Атрея оставались вопросы. Высшее небесное создание теперь может разгуливать по земле и сражаться с силами тьмы, но что случилось с человеком? Что стало со смертным Атреем? Этот интересный вопрос привел к серьезным изменениям в истории Пантеона. Вместо того чтобы заново создавать персонажа с новым воплощением Сущности, в обновлении Пантеона мы сделали главный упор на качества, по-настоящему достойные богоподобной силы. Те же самые стойкость и мужество, которые позволили Атрею взобраться на вершину Таргона, помогли ему подняться на ноги после гибели небесного существа, управлявшего его телом.
Переплетение нитей
Иногда для развития мира нужно не продолжать историю одного персонажа, а переплетать сюжетные линии нескольких. Уже на ранних этапах разработки Сайласа мы знали, что хотим расширить наши представления о Демасии – сделать их более объемными. По мере того, как мы развивали Рунтерру, Демасия долгое время оставалась просто “хорошим” регионом – в противовес “плохому” Ноксусу. В рамках обновления Свейна в начале 2018 года мы сделали Ноксус гораздо сложнее. Работая над Сайласом, мы надеялись добавить глубины и Демасии.
История Сайласа строится вокруг вопроса о том, что получится, если государство будет угнетать часть собственного народа. Тема сложных отношений Демасии и магии проявилась не только в создании Сбросившего оковы, но и в обновлениях Кейл и Морганы. Эти идеи также легли в основу истории, которая постепенно развивается вне игры. Серия комиксов о Люкс переплела повествовательные нити персонажей, связала одну из этих нитей со смертью Джарвана III, а также привела к появлению нового рассказа о Ксин Жао. Мы надеемся, что комикс о Зеде и будущие комиксы о других героях послужат таким же фундаментом для более связанных историй в разных повествовательных средах.
Приключения продолжаются
Надеюсь, эта статья помогла вам понять наш подход к созданию повествования. Мы и дальше продолжим связывать персонажей с миром игры с помощью рассказов и других материалов. Если у вас есть какие-то вопросы или интересные зацепки, которые можно развить, обязательно напишите о них в комментариях ниже.
Как всегда, спасибо, что читаете наши истории!