Спросите Riot

Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.

Что вы хотите узнать?

Что-то пошло не так. Попробуйте спросить еще раз.

Спасибо за вопрос!

Следующая статья

Демоненок Тристана: модель и звуковые эффекты

Во второй статье мы поговорим о скульптурном моделировании, криках и душах. Плюс видео из игры!

Разработка Демоненка Тристаны длится уже четыре недели. В прошлой статье мы показали наработки по визуальным эффектам и ранние версии картинки, а также объяснили, почему для этого голосования выбрали именно Тристану.

Другие члены команды тоже проделали очень много работы, но мы не хотели писать трактат на 10 000 слов о создании образа! Или, по крайней мере, публиковать все разом… Сегодня мы поговорим о создании модели персонажа, риггинге, анимации, а также визуальных и звуковых эффектах. Начинаем!

Скульптурное моделирование Демоненка

Тревор EdBighead245 Карр, старший художник по персонажам: Модель чемпиона или образа – это, по сути, и есть персонаж, которого вы видите в игре. Модель состоит из множества полигонов, на которые наложены текстуры. Создание модели персонажа можно назвать цифровой лепкой – правда, со множеством технических нюансов, благодаря которым движок игры воспринимает эту скульптуру.

Обычно моделирование персонажа начинается после создания финальных эскизов, но в работе над Лигой мы как правило не дожидаемся, пока все будет утверждено. Для начала мы сшиваем части старых моделей, чтобы посмотреть, как персонаж с эскиза будет выглядеть в игре. Нужно убедиться, что при переносе двухмерного рисунка в 3D не возникнет никаких проблем вроде клиппинга (когда одна часть модели проходит сквозь другую), 

а персонаж будет хорошо смотреться под тем углом, под которым игроки будут видеть его в Лиге.

Мы называем этих монстров Франкенштейна прокси-моделями. Первая такая модель для Демоненка состояла из лица базового образа Тристаны, рогов и волос Демона Вай, тела и пушки Тристаны из отряда “Омега”, а также крыльев и хвоста Дьяволенка Тимо.

После проверки начинается самое интересное! Я слепил трехмерную Тристану по эскизам в программе Zbrush, создав все основные элементы. Так идеи обрели форму – мы получили модель, которую можно повертеть и рассмотреть под любым углом.

Это очень похоже на создание настоящей скульптуры – с помощью миллионов полигонов программа симулирует поверхность, из которой можно буквально лепить, как из глины. А еще приходится узнавать у концепт-художника, что, черт возьми, он пытался изобразить странными фигурами, которые якобы никто не заметит. 

В нашем случае это был пояс с шипами, который Тристана изначально прикрывала рукой.

Некоторые элементы костюма не были проработаны до конца, поэтому я позаимствовал пару идей у первоначального варианта Демона Вай (потому что он был классным) и ранних набросков картинки Тристаны, а затем добавил кое-что свое. Когда команда согласилась, что суть Демоненка передана хорошо, пришло время двигаться дальше!

Финальная высокополигональная скульптура Демоненка Тристаны

Из-за большого количества полигонов наш движок не справится с финальной скульптурой, поэтому нужно оптимизировать ее и создать внутриигровую модель. Этот процесс называется “ретопологией” – мы строим новую сетку поверх изначальной скульптуры. Именно эта сетка и является низкополигональной моделью, которую вы видите в игре. В Лиге подобные модели состоят примерно из 7 000-10 000 треугольников. Что-то вроде обрисовки в 3D: берем сложную скульптуру и рисуем поверх нее упрощенную сетку.

При создании сетки важно держать в голове силуэт персонажа. Полигонов должно быть достаточно, чтобы все изгибы выглядели плавными с расстояния игровой камеры. Но и перебарщивать с ними нельзя, ведь иначе при попытке визуализировать модель слабые компьютеры начнут захлебываться, так как движок игры (и ваша видеокарта) обрабатывает все точки сетки в реальном времени – кадр за кадром! Также нужно учитывать и анимацию – у каждого сустава должно быть достаточно полигонов, чтобы на сгибах сетка не разрывалась и не портила вид.

Я все еще работаю над текстурированием Тристаны, так что в следующий раз мы продолжим рассказ о создании ее модели. В качестве затравки можете посмотреть видео ниже!

Кости, суставы и хвосты

Муньянг ANDMoonY О, технический художник: В начале разработки модель чемпиона или образа напоминает безжизненную куклу. Работая над Тристаной, я помогал превратить эту неподвижную модель в настоящего демона-йордла, добавляя кости, суставы и элементы управления, с помощью которых наш аниматор заставит персонажа двигаться. Этот процесс называется “риггинг”.

Все риги состоят из компонентов – своего рода схем, которые содержат коды для суставов и элементов управления моделью персонажа. По сути, компоненты – это части тела: руки, ноги, спина, крылья и так далее. С помощью существующих компонентов технические художники создают новые риги для чемпионов и образов. Проще говоря, мы велим программе поместить руки здесь, голову тут, спину там… а затем она использует скрипты, прикрепленные к каждому компоненту, чтобы создать уникальный риг.

Иногда нам приходится создавать дополнительные компоненты, когда нужен риг какого-то нового элемента, – например, хвоста Дьяволенка Тимо! (Да, я отец великого Дьяволенка…) При создании Тристаны я использовал компонент хвоста Тимо, с помощью которого можно гораздо быстрее анимировать хвосты и плащи в автоматическом режиме. Протестировав собранную модель, я заметил, что хвост слишком “тяжелый”, поэтому изменил кое-какие параметры с помощью программы, сделав движения более плавными и естественными.

Оживляем Тристану

Эйнар Riot Beinhar Лангфьорд, младший аниматор: Работая над образом, аниматор создает не только движения, но и характер персонажа. Очень важно сделать так, чтобы анимация была понятной и нравилась игрокам. В эпических образах особенно заметна анимация Возвращения: это небольшая сценка, которая позволяет подчеркнуть главную особенность образа. Но о Возвращении мы поговорим в следующий раз – я только начал над ним работать!

Аниматоры всегда стараются наделить образ уникальными чертами, но при этом не перегнуть палку, чтобы персонаж не изменился до неузнаваемости. Демоненок Тристана не стала исключением: мы создали новую анимацию для ее пылающих волос, изменили движения во время Ракетного прыжка и немного оживили хвост.

Обычный Ракетный прыжок, удар пушкой с воздуха и безрассудное пикирование

Создавая анимацию для [W], мы хотели как-нибудь задействовать крылья. Ведь если у тебя есть жуткие крылья летучей мыши, надо их использовать! Мы начали прикидывать, как Тристана должна приземляться после прыжка: может, она будет с размаху наносить удар пушкой? Или храбро лететь навстречу опасности, не задумываясь о том, хорошая ли это идея?

В итоге мы решили, что она будет пикировать головой вперед, так как это больше всего подходит Демоненку Тристане по духу, а еще (это секрет!) символизирует “режим героя одиночной очереди”.

А еще мы решили анимировать волосы Тристаны. Звучит круто, да? Давайте сделаем все еще круче: представьте, что на голове у Тристаны горит ДЕМОНИЧЕСКИЙ ОГОНЬ! Как пылающие волосы будут двигаться по сравнению с обычной скучной прической? Сначала нужно было провести исследование. Огонь бывает очень агрессивным и непредсказуемым; даже пламя в камине напоминает об опасной стихии.

Но у такого огня есть одна проблема: он может сильно отвлекать от игры. У вас и так слишком много всего мелькает перед глазами. Мы хотим, чтобы игроки были сосредоточены на поле боя, а не на взрывной прическе Тристаны, поэтому пришлось сделать эту анимацию более скромной. В результате мы выбрали пламя свечи – волосы кажутся живыми, но при этом не отвлекают игроков от более важных вещей. Вот как все выглядит в текущей версии:

Песнь криков и пламени

Элисон semipriceysoap Хо, звукорежиссер: Всем привет! Я semipriceysoap, дизайнер звуковых эффектов Тристаны. Учитывая выбранную концепцию, работа обещала быть непростой, ведь пушка Демоненка Тристаны – это живое существо, которое изрыгает огонь… как и у образа Укротительницы драконов. Но когда мы увидели призрачные визуальные эффекты Sirhaian и прочитали первые отзывы игроков на анонс нового образа, то поняли, что многие хотят увидеть более суровую и агрессивную Тристану. Ригл – милый дракончик, поэтому пушка Укротительницы звучит соответствующее. Теперь же мы решили создать что-то более мрачное и жуткое.

Вот несколько необработанных криков и вздохов, которые мы записали во время работы над Дьяволенком Тимо и другими проектами:

00:00

Я смешала их со звуками огня и животных из библиотеки и наложила несколько эффектов:

00:00

Эти и другие жуткие звуки я использую в работе над Демоненком Тристаной. В видео ниже можно услышать несколько звуковых эффектов и понять, в каком направлении мы движемся при выборе обработки (подробнее об этом в следующий раз!).

Лазурные души

Кевин Sirhaian Лерой, художник по визуальным эффектам: Мы улучшили и доработали визуальные эффекты Тристаны! Эта версия все еще не финальная, но нам нравится, как выглядит призрачный огонь, поэтому я продолжу работать над ним. Я добавил больше эффектов, связанных с душами, и заменил бомбу Тимо на нечто более узнаваемое и менее шумное (сферу душ). Еще нужно изменить цвет всех эффектов, чтобы разграничить разные типы снарядов: автоатаки, критические попадания, [Q], [E] и [R] должны иметь уникальные эффекты. Кроме того, я добавил новые визуальные эффекты для крыльев во время Ракетного прыжка и руны для ее [R], а также множество мелких деталей!

Вот так сейчас выглядит Демоненок Тристана в игре:

Мы продолжим улучшать визуальные эффекты, пока не добьемся идеального результата. А еще нам предстоит создать эффекты для ее Возвращения.

Что дальше?

Теперь вы знаете множество закулисных подробностей о создании образа! *фух* Но мы еще не закончили. Нам нужно доработать Возвращение, звуковые эффекты и картинку. Кроме того, впереди еще множество других дел – тестирование, локализация, подготовка публикаций, запуск на PBE, опросы после выхода и многое другое. В следующей статье мы подробнее поговорим о звуковых эффектах и обработке озвучения Демоненка Тристаны, а также поделимся новостями об анимации и модели персонажа.

И наконец… помните наброски для картинок из прошлой статьи? Вы прожужжали нам все уши тем, как вам нравится “маленький владыка ада на троне”, поэтому именно этот вариант мы и будем развивать. Огромное спасибо за помощь – мы будем прислушиваться к вашим отзывам до самого конца разработки, так что продолжайте писать нам!

Следующая статья

/dev: итоги тестирования “Штурма нексуса”