убийцы и цветовые схемы
А также: удалим ли мы какого-нибудь чемпиона навсегда и приятно ли гладить Аурелиона Сола.
Сегодня мы поговорим об убийцах, цветовых схемах, удалении чемпионов, а также о том, приятно ли гладить Аурелиона Сола.
Почему вы считаете убийц адекватным классом с точки зрения игрового дизайна? У каждого игрока должна быть возможность влиять на игру наравне с другими, но если в матче есть убийца, успех команды почти целиком зависит от него. Например, раскормленный Ренгар может за секунду уничтожить заднюю линию врага и кэрри, но если он отстанет, то будет практически бесполезен для команды.
Убийцы – это класс, который воплощает в себе принцип “высокий риск, высокая награда”. Они способны достичь максимального эффекта снежного кома, допустимого в игре. Вероятно, поэтому убийцы так популярны – всегда есть шанс “затащить” игру, показав невероятное мастерство, и многим игрокам именно это и нужно.
Мы считаем, что эффект снежного кома (в том числе у убийц) не вредит игре, если есть эффективные способы его остановить. Например, вполне логично, что чем сильнее убийца вырывается вперед, тем сложнее становится ему противостоять. Но даже если счет убийцы уже 5-0, у вашей команды все равно должны быть способы ему помешать. Сосредоточьте атаки на нем, защищайте союзников с помощью контроля, используйте заклинания призывателя – все это работает, даже если вы отстаете. Однако убийца, раскормленный до счета 20-0, вполне может выиграть без особых проблем – у вас было 20 возможностей остановить его, но он все равно заработал такое преимущество.
В общем, мы считаем, что убийцы не вредят игре, если им можно эффективно противодействовать. Изменения вроде удаления безмолвия Талона кажутся несущественными, но в большинстве случаев они значительно повышают шансы жертвы на выживание.
Задумывалась ли вы когда-нибудь об удалении чемпиона? Может, до того, как начали делать им комплексные обновления?
Мы никогда не задумывались об удалении чемпионов и, скорее всего, не задумаемся. Уж лучше мы сделаем шаг назад и обновим самых старых и проблемных чемпионов с помощью небольших правок или полноценных ВИО. Удаление чемпиона создаст опасный прецедент: игроки начнут переживать, что однажды могут потерять то, во что вложили кучу времени. Мы не хотим давать им лишние поводы для беспокойства.
Как вы решаете, для каких образов создавать цветовые схемы?
Цветовые схемы – это возможность сделать чемпиона привлекательнее. Мы подбираем разные сочетания цветов, чтобы у вас был простор для самовыражения. Обычно цветовые схемы меняют только текстуры модели, а частицы и визуальные эффекты остаются нетронутыми. Именно поэтому у некоторых линеек образов – вроде ПРОЕКТА – пока нет цветовых схем. Возьмем, к примеру, Проект: Леону – ее щит и меч желтые и сочетаются по цвету с эффектами автоатак и умений. Если мы перекрасим текстуры ее модели, но при этом не станем трогать частицы, это будет выглядеть странно. Конечно, в будущем все возможно, но пока что мы над этим не работаем.
Сейчас мы стараемся выпускать цветовые схемы для каждого нового образа, кроме легендарных и абсолютных. В случае с последними все силы бросаются на то, чтобы как можно лучше выразить суть образа. Конечно, цветовые схемы позволяют добавить разнообразия, но мы в первую очередь стараемся сосредоточиться на базовых версиях абсолютных и легендарных образов.
Но что случилось с цветовыми схемами для старых образов? Поначалу мы старались выпускать цветовые схемы для образов, которые вышли раньше. Но, проведя пару исследований в 2018 году, мы поняли, что схемы для старых образов не пользуются такой популярностью, как схемы для новых. Соотношение было примерно 10 к 1. Мы по-прежнему не упускаем шанса сделать цветовые схемы для более старых образов, если в их линейке появляется кто-то новый (как мы недавно сделали с образами Укротителей драконов). Но в остальном мы, скорее всего, редко будем выпускать цветовые схемы для старых линеек. А еще мы недавно провели эксперимент, выпустив цветовые схемы вместе с обновлениями чемпионов (для Механического Атрокса и Акали, охотницы за головами), и теперь ждем результатов.
Если погладить Аурелиона Сола, какой будет его кожа на ощупь?
Его чешуя похожа на клавиши рояля – когда ваша рука скользит по бесконечному хвосту дракона, каждая чешуйка издает особенную, пронзительно прекрасную ноту. Они складываются в мелодию, которую вы никогда не сможете выкинуть из головы. Его кожа гладкая, как зеркало, и точно так же отражает свет. Потом она становится шелковистой – как золотистые локоны вашей сестренки, которые вы заплетаете в косы, прежде чем отправить ее в школу. Затем вы чувствуете холод – ваша рука будто скользит по льду, но вы не в силах ее убрать, пока боль не становится нестерпимой. Это что-то древнее и непостижимое – как кости, выкопанные из векового праха, – и подушечки ваших пальцев не могут определиться, что они чувствуют. Поверхность грубая, как коралл, и в то же время гладкая, как расплавленный металл. Вы чувствуете что-то одновременно твердое и мягкое, скользкое и упругое, словно сжимаете между пальцев кончик языка. Прикосновение к коже дракона оставляет на ваших пальцах мелкие частички звездной пыли – как крошки от кукурузных палочек, оранжевые доказательства их существования, которому вы положили конец.
Обязательно почешите ему шейку. Тогда он начинает неудержимо дергать и трясти левой ногой, а это просто уморительно. Он способен создавать звезды, но не может контролировать собственную ногу, когда ему чешут шейку.
Он очень хороший мальчик.
Мы стараемся читать все вопросы, но не можем обещать, что ответим на каждый из них. На какие-то вопросы можно найти ответ в других источниках, а некоторые не подходят для этой рубрики. Например, это не лучшее место для анонса новых возможностей игры. Кроме того, мы вряд ли будем подробно разговаривать на уже освещенные темы (хотя можем прояснить отдельные моменты).
Но мы вас непременно услышим, поэтому продолжайте спрашивать! Мы обязательно передадим все ваши вопросы сотрудникам, которые работают над интересующей вас темой.