Спросите Riot

Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.

Что вы хотите узнать?

Что-то пошло не так. Попробуйте спросить еще раз.

Спасибо за вопрос!

Следующая статья

/dev: необычные инструменты и новые партитуры

Партитура Pentakill II и не только, а также рассказ о создании музыки на необычных инструментах.

Автор: Scherzo

Привет всем, это Алекс “Scherzo” Темпл из музыкальной команды Riot Games. Сегодня мы представим вторую часть партитуры League of Legends и поведаем об инструментах из подручных материалов, которые используем в наших музыкальных исканиях!

Корпеть над партитурами – привычное занятие композитора, но есть у нашей работы и более экстравагантная сторона: иногда мы используем в качестве инструментов бытовые предметы или обращаемся с обычными инструментами так, чтобы они заиграли в иной манере. В офисе Riot Games мы сидим рядом со звукорежиссерами, и потому нам удобно обмениваться идеями. Звукорежиссеры записывают звучание множества предметов и материалов – без сомнения, подобный выбор «инструментов» удивил бы стороннего наблюдателя. Многие композиторы и музыканты используют в качестве инструментов все, что попадется под руку, но, думаю, именно наша вовлеченность в работу звукорежиссеров League of Legends вдохновляет нас на поиски неожиданных источников звука больше, чем обычно.

Барабаны Зауна

На наших виртуальных инструментах доступны сотни готовых звуков, наши друзья – невероятно талантливые музыканты Лос-Анджелеса, так зачем же изобретать велосипед? Зачем извлекать музыку из немузыкальных предметов и использовать музыкальные инструменты нетрадиционным способом?

Иногда мы хотим, чтобы новый инструмент или звуковая текстура были схожи с каким-то существующим инструментом, но все же звучали по-другому. Музыка, сочиняемая нами для League of Legends, – это часто одновременно и общая музыкальная зарисовка персонажа/сюжета, и специфическое применение инструментальных текстур, гармоний или мелодий, которые могли бы существовать на Рунтерре (характерные для персонажа, фракции, сюжета). Когда речь идет о поисках инструментов для определенной области, мы часто начинаем с общей концепции, например: “Мы не хотим опираться на типичные оркестровые инструменты в этой композиции. Как бы стал звучать тот или иной инструмент у этой фракции Рунтерры?”

Вот, скажем, барабаны из ролика об Экко. Когда мы впервые занялись музыкальным сопровождением для этого персонажа, то задались вопросом, как бы ударные инструменты зазвучали в Зауне или что было бы их эквивалентом. Мы решили, что в Зауне любители музыки должны быть изобретательными, но у них не может быть по-настоящему качественных инструментов. Им явно пришлось бы создавать музыку всеми подручными материалами или собирать инструменты из чего попало.

Для нас это означало, что пришла пора отправиться в хозяйственный магазин через дорогу. Даже представить не могу, что думали сотрудники магазина, когда я ходил и стучал по каждому металлическому и пластиковому предмету, у которых, если судить по виду, могли быть интересные резонансные характеристики. В конце концов мы вернулись в офис с будущим набором ударных инструментов, в который вошли мусорный бак на 75 литров, катушка медной проволоки, несколько металлических пружин, монтировка для шин и вешалка для одежды. Просверлив несколько отверстий в мусорном баке, пропустив через них медные провода и сняв дребезжащие ручки, мы получили инструмент, который можно было щипать, сгибать, ударять или ронять для создания безумных перкуссионных и полутоновых звуков различного рода.

Мусорный бак с проводами

Мы записали все вышеперечисленное, а затем разделили запись на отдельные звуки, которые можно было бы запустить на MIDI-клавиатуре. Вот так мусорный бак превратился в виртуальный инструмент, и его звуки можно было использовать в нашем проекте вместе со всеми библиотеками сэмплов.

Вот отредактированный фрагмент композиции “Seconds”, где мы слышим перкуссионный ритм, исполненный на нашем новоизобретенном инструменте. Я повысил громкость инструмента относительно всего остального, чтобы его было легче услышать:

00:00

А вот тот же самый фрагмент, но теперь с одними сэмплами мусорного бака:

00:00

В конечном итоге мы решили, что удары нашего мусорного бака недостаточно грубые, и придумали гибридный набор с элементами как нашей самодельной перкуссии, так и некоторых сэмплов из коммерческих библиотек ударных инструментов. Тем не менее наш инструмент оставляет достаточно заметный звуковой отпечаток в композиции.

Друг леса

Еще одна причина, по которой мы прибегаем к необычным звукам, связана с ситуацией, когда нам нужно что-то смутно знакомое по звучанию, но в совершенно другом музыкальном контексте, чем тот, в котором обычно можно услышать тот или иной инструмент.

Например, возьмем эмбиент-пэды (атмосферные звуки), которые, в сущности, представляют собой протяжные звуки, – они медленно то нарастают, то затихают, и у них нет четко определенного начала и конца. Благодаря отсутствию в них ритмической ясности они очень эффективны для создания настроения, когда не нужна четкая мелодия. С их помощью можно также обеспечить гармоническую поддержку или сделать более интересным текстурный фон.

Давайте взглянем на один из эмбиент-пэдов, созданных мной для ролика об Иверне. Я хотел, чтобы звуки были умиротворенными, словно из леса, и старался сделать их естественными. Синтезаторные звуки часто кажутся слишком чистыми, а мне хотелось что-то такое, что выполняло бы музыкальную функцию, но было бы достаточно несовершенным и непоследовательным с музыкальной точки зрения – совсем как звуки в реальном мире. У одного из наших композиторов в комнате оказался ангклунг, подаренный ему другом после поездки в Индонезию. Ангклунг – это деревянный инструмент из полых бамбуковых трубок, висящих на деревянной рамке. Одной рукой вы держите рамку, а другой осторожно покачиваете трубки.

Ангклунг

Мне понравился “деревянный” звук именно этого инструмента, и я подумал, что он тематически подходит к персонажу, но без правильной техники игры на инструменте было трудно извлечь из него звуки так, чтобы ненужные трубки не издавали неровных хрипов. Однако я выяснил, что после объединения нескольких записей отдельных трубок, растягивания звуков для некоторых уровней и пропускания всего этого через высокорезонансный ревербератор неровность исходных записей уступила место более размытому, мерцающему эффекту. Это сохранило многие понравившиеся мне характеристики звука, превратив его в очень полезный музыкальный материал.

Вот как раз ангклунг после обработки. Как и в примере с музыкой для Экко, я повысил громкость инструмента по сравнению с тем, что будет слышно в реальном миксе:

00:00

А здесь мы имеем необработанный звук ангклунга отдельно:

00:00

Не думаю, что я мог бы когда-либо достичь такого эффекта с коммерческими виртуальными инструментами на основе ангклунга. Возможно, они хорошо записаны, но и сыграно там все слишком правильно, чтобы получился тот эффект, который был нужен мне.

При работе с инструментами из подручных средств конечный результат часто расходится с изначальной концепцией. Иногда концепция, если ее полностью претворить в жизнь, может показаться слушателю слишком чуждой. Может оказаться, что в композиции слишком странные элементы, которые не найдут у игроков отклика, или звук просто неприятен. Но нам хотелось бы думать, что такой подход приносит более интересные результаты, чем если бы мы пользовались в основном стандартными инструментами и только в конце добавляли какую-нибудь изюминку. Когда все же становится ясно, что наша первоначальная концепция оказалась слишком экспериментальной, нас часто спасает возвращение в композицию знакомых ноток, как было с ударными в музыке для Экко. Под аккомпанемент простых и узнаваемых инструментов наши изобретения звучат особенно ярко.

***

На этой ноте мы с гордостью предлагаем вам несколько новых партитур! Как уже объяснял Ed the Conqueror в нашем первом выпуске, посвященном партитурам, это неотредактированные заметки для звукозаписи, поэтому здесь могут быть условные обозначения, ошибки и идеи, которые в конце концов пошли под нож или изменились.

Лулу и Шако

Лулу и Шако

Вот это было очень интересно. Мы записали струнные и духовые вместе, а затем, позже в тот же день, сделали еще отдельно медные духовые. Обычно при таких “полосатых” сессиях нужно заранее создавать карту фиксированных темпов для метронома, по которой музыканты будут играть. Это делается для того, чтобы после объединения записанных отдельно ансамблей все совпадало.

При работе над Лулу и Шако мы, вопреки рекомендациям, забросили метрономную дорожку и записали наши струнные и духовые в первозданном виде (без метронома), чтобы музыканты и дирижер могли немного поиграться с темпом, выбрав тот, что им казался более подходящим для этой музыки. В результате все получилось так здорово на первой сессии, что кто-то полушутя предложил записать обе сессии без метронома. Такой подход отразил бы сущность персонажей, но какому-то несчастному пришлось бы сводить две записи вместе, и это было бы для него ужасно. Это все равно что анимировать бой на мечах между двумя людьми, где каждый будет создаваться отдельно, без привязки к местонахождению и времени действий другого персонажа, и потом надеяться, что после сведения картинки в одно целое никого нечаянно не проткнут. (Ладно, не очень хороший пример…)

К счастью, более светлые головы победили, и во время короткого перерыва между сессиями мы успели набросать некое подобие метрономной дорожки, под которую недавно прибывшие музыканты с духовыми инструментами смогли сыграть так, чтобы не было расхождений с записью струнных и духовых.

Scherzo

Элементалист Люкс

Элементалист Люкс

Тема трансформации очень любима творческими людьми, и я с удовольствием поэкспериментировал с ней при создании образа для чемпиона League of Legends. Здесь идея заключалась в том, чтобы свободно перемещаться между тремя формами (свет, огонь, вода), используя знакомые тематические элементы. Мы записали струнные инструменты и хор отдельно на Eastwood Scoring Stage компании Warner Brothers (одно из моих самых любимых мест на Земле!). Оглядываясь назад, могу сказать, что это композиция, в которой мне посчастливилось обратиться к более эмоциональной части моего творчества и всецело двигаться в этом направлении.

Хор состоит из 12 исполнителей: 6 альтов и 6 сопрано. Трудно поверить, что эти удивительные певцы в столь небольшом составе сумели создать такое звучание.

В равной степени удовольствие от работы приносит и запись синтезаторов, идущих фоном ко всему оркестровому материалу. Уберите струнные, духовые и хор – и останется многое в духе музыки 80-х. Надеюсь, когда-нибудь мне удастся показать вам что-нибудь из этого материала!

Ed the Conqueror

Легендарное противостояние: Ясуо против Ривен

Легендарное противостояние: Ясуо против Ривен

Поговорив с командой и увидев первые наброски персонажа, я загорелся идеей, чтобы эта композиция для “Легендарного противостояния” соответствовала двум основным целям: во-первых, представить момент “затишья перед бурей”, когда два опасных бойца смотрят друг на друга, и, во-вторых, создать для них общий простой мотив, который развивается по ходу композиции, но исполняется на двух разных инструментах, представляющих каждого чемпиона.

Ясуо, исходя из его имени, представлен японской флейтой сякухати. После некоторых экспериментов мы с музыкальной командой выяснили, что автоматическое рассеянное эхо в конце его фраз делает звучание темным и искаженным, и это прекрасно вписывается в образ Предвестника ночи Ясуо. А Предвестница зари Ривен представлена теплом и силой акустической виолончели, которая начинает играть относительно сдержанно, но постепенно раскрывает свою мощь и страсть.

Этот небольшой мотив, который вы слышите в начале композиции (соль, ля – скачок на октаву вниз – ре), сначала играется на инструментах обоих чемпионов. Однако ноты, следующие далее (и гармонии в каждой части) совершенно отличаются друг от друга. По мере того как композиция развивается, чемпионы обмениваются музыкальными фразами, а в конце их голоса сливаются воедино.

Эта композиция по-настоящему зазвучала во многом благодаря фантастическому исполнению каждого солиста, поэтому мне хотелось бы сердечно поблагодарить Рейчел (сякухати) и Дженесс (виолончель)!

Talondor

Pentakill II: Mortal Reminder

Pentakill II: Mortal Reminder

Когда я подключился к созданию оркестровых аранжировок, процесс создания этой песни был в самом разгаре. Совместить оркестровую музыку с тяжелым металлом – дело не такое простое. Важно было и позволить оркестру развернуться в полную мощь, и не лишить гитары их энергетики. Это стало вызовом с точки зрения как микширования звука, так и оркестровки. В некоторых из моих ранних версий было “слишком много оркестровки”, фактически оркестр играл на протяжении всей песни, и иногда получаемые в результате сочетания звучали забавно. Это было интересно, но звучание было не столь чистым, как в версии без оркестра. Я считаю, что, используя оркестр только для подчеркивания важных моментов и кульминаций, нам удалось задействовать его более эффективно, чем если бы мы использовали его просто потому, что он у нас был.

Хотя при создании музыки используются струнные, духовые инструменты и хор, в этом случае мы смогли записать вживую только струнные. Работа над записью “Blade of the Ruined King” отняла все время, которое можно было бы потратить на запись духовых инструментов и хора.

Scherzo

Следующая статья

/dev: улучшаем подбор игроков