Спросите Riot

Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.

Что вы хотите узнать?

Что-то пошло не так. Попробуйте спросить еще раз.

Спасибо за вопрос!

Следующая статья

/dev: улучшаем подбор игроков

Автозаполнение, скорость подбора и много графиков: вот как в 2017 году выглядел подбор игроков.

Теперь, когда на сайте службы поддержки появилась возможность заглянуть за кулисы и наши дизайнеры ответили на некоторые из ваших вопросов, в заключительной статье мы расскажем о том, как улучшали систему подбора игроков League of Legends.

Мы будем еще не раз повторять, что у системы подбора игроков в League of Legends три столпа: создание честных матчей, возможность играть на выбранной позиции и быстрый поиск игроков. В течение последних двух лет мы разрабатывали улучшения и добавляли их в систему подбора игроков. Сегодня мы с радостью кое-что об этом расскажем!

Следует отметить, что в течение года нам удалось поддерживать честность матчей на многих уровнях мастерства, и поэтому сегодня мы будем говорить уже о времени поиска игроков и выборе позиций. Вы четко дали понять, что с этим у нас проблем хватает, поэтому нам захотелось улучшить ситуацию – чему мы и посвятили почти весь прошлый год.


Выбор позиции

Начнем с выбора позиций. В 2016 году в игре появилась система выбора позиций и динамической очереди, однако запуск прошел не так гладко, поэтому мы приняли ряд мер, чтобы спасти положение. Функция автозаполнения стала одной из них. С ее помощью нам удалось значительно сократить время простоя в очереди, однако ваши отзывы говорили о том, что автозаполнение срабатывало слишком часто.

Прислушавшись к отзывам, мы стали искать способы оптимизировать частоту срабатывания этой функции. Мы уже говорили о ее важной роли в системе выбора позиций, однако это вовсе не значит, что ее нельзя улучшить. В 2017 году мы пытались настроить работу автозаполнения таким образом, чтобы основную позицию вы получали чаще, а автозаполнение активировалось реже. Эти графики построены на основе данных сервера NA, однако в остальных регионах ситуация примерно такая же. 

Назначение позиций, все сочетания позиций, NA, январь 2016-2018 гг.

(a) Приоритет позиций – изменение алгоритма, которое призвано чаще назначать вам вашу основную роль, но приводит к большему времени ожидания.
(b) Автозаполнение – функция включена для всех игроков.
(c) Настройка функции автозаполнения – изменение конфигурации для подбора основных позиций.
(d) Эксперименты с автозаполнением – мы начали тестировать различные версии функции, чтобы найти самую удачную.
(e) Алгоритм похищения –изменение принципа формирования команд. Страшное здесь только название.
(f) Алгоритм перетасовки –отвечает за то, чтобы вы получали свою основную роль чаще.

Надеемся, что благодаря изменениям прошлого года вы играете на выбранной позиции в 90% случаев. На графике сверху видно, как часто игроки получали основную и дополнительную позицию, а также участвовали в игре с автозаполнением.

Изначально выбор позиций работал приблизительно так: если в качестве основной и дополнительной позиции вы выбирали соответственно среднюю линию и поддержку, то на среднюю линию вы попадали лишь в одном матче из десяти. Приятного было мало, поэтому мы трудились над решением уже с первой половины 2016 года. В некоторых сочетаниях (обычно это средняя линия и поддержка) дополнительная роль выпадала намного чаще, и мы постарались снизить этот риск.

Назначение позиций, средняя линия и поддержка, NA, январь 2016-2018 гг.

(a) Запуск системы выбора позиций – игроки быстро догадываются, что поддержка как дополнительная позиция = “будете играть поддержкой”. Система начинает трещать по швам.
(b) Приоритет позиций – благодаря этой функции ситуация улучшается, но лишь ненадолго.
(c) Автозаполнение – с запуском функции еще больше игроков получает роль поддержки.
(d) Настройка функции автозаполнения – изменение конфигурации для подбора основных позиций приводит к тому, что средняя линия впервые опережает поддержку.
(e) Эксперименты с автозаполнением – мы начали тестировать различные версии функции, чтобы найти самую удачную.
(f) Выпуск Шаи и Рэйкана – в Ущелье врывается дуэт для нижней линии, и популярность Рэйкана приводит к тому, что игрокам средней линии и поддержки чаще достается средняя линия (так как основной позицией все чаще становится поддержка #игрокиподдержкиобъединяйтесь)!
(g) Тестирование автозаполнения – изменения конфигурации функции.
(h) Алгоритм похищения – изменение принципа формирования команд. В нем нет ничего страшного. Мы серьезно.
(i) Выпуск Зои – из-за растущей популярности Зои шанс оказаться на средней линии временно уменьшается. Обычное дело с появлением нового чемпиона.
(j) Начало сезона 2018 г. – то есть наши дни.

На графике сверху видно, как часто вы получаете основную и дополнительную позицию, а также участвуете в игре с автозаполнением в самом сложном случае (сочетание средней линии и поддержка). На наш взгляд, эти успехи даже при самом плохом раскладе свидетельствуют о том, что вне зависимости от выбранной роли вы в большинстве матчей получите наиболее предпочитаемую позицию.


Время поиска и время до начала игры

В течение года нам представилось несколько возможностей сократить так называемое “время до начала игры”. Здесь подразумевается все, что происходит между нажатием кнопки “Найти игру” и появлением экрана загрузки – выбор чемпионов, уклонения от матча и время поиска. Нет ничего более отвратительного, чем после восьми минут ожидания вернуться к поиску матча из-за того, что кто-то уклонился от игры. Тем не менее, так проходил выбор чемпионов в 2017 году.

Время на выбор чемпионов, все регионы, 2017 г.

(a) Запуск системы десяти блокировок – переход от шести чередующихся блокировок к десяти одновременным сократил время ожидания в среднем на 30 секунд.
(b) Запуск системы одновременного выбора возможность парного выбора еще больше сократила время ожидания.

Помимо описанных выше функций мы также улучшили визуальное оформление экрана выбора чемпионов, чтобы вы точно знали, когда наступит ваша очередь. Если раньше непреднамеренные уклонения от игры (когда игрок просто не подтверждал выбор) происходили в одном случае из десяти, то после изменения – в одном из пятнадцати.

Теперь давайте обсудим время поиска игроков. Долго стоять в очереди – приятного мало, и мы, команда введения в игру, хотим… поскорее ввести вас в игру. В 2016 году некоторым игрокам высокого ранга приходилось буквально часами ждать нового матча. Ну куда такое годится?

Время поиска, все регионы, 2017 г.

(a) Оптимальное операционное отклонение – лучше даже не спрашивайте.
(b) Корректировка системы – мы устранили проблему, из-за которой уклонения могли привести к бесконечному времени поиска.
(c) Тестирование похищений – мы тестировали новые настройки алгоритма около месяца
(d) Завершение тестирования похищений – …и вернули все, как было, чтобы оценить влияние изменений.
(e) Корректировка алгоритма – оптимизация кода для конфигурации оборудования с целью ускорения работы.
(f) Алгоритм похищения – то же самое исправление, которое мы упоминали ранее. Также помогло сократить время поиска.

Итак, по сравнению с началом 2017 года очереди стали короче – в худшем случае время ожидания достигает 4 минут (за исключением некоторых матчей между игроками с высоким MMR). Увы, времени на посещение туалета стало меньше.

Ну что ж, остался последний график – давайте немного отмотаем время назад. Как вы уже поняли, улучшать систему подбора игроков можно бесконечно и даже этого времени будет недостаточно. На графике ниже одни и те же пять дней января (первые дни сезона) с 2015 по 2018 года:

Время поиска, все серверы, январь 2015-2018 гг.

Начало 2015 г.: время поиска было нормальным, однако в худшем случае превышало 12 минут.
Начало 2016 г.: изначально система выбора позиций была несовершенной, и некоторым игрокам высокого уровня приходилось ждать матча не менее 26 минут. Да уж.
Начало 2017 г.: функция автозаполнения и другие исправления оптимизировали работу очереди и вернули ее на уровень 2015 года.
Начало 2018 г.: повторные улучшения 2017 года, исправления ошибок и корректировки конфигурации вывели систему подбора игроков League of Legends на новый уровень.


Итак, вкратце: мы знаем, что система не идеальна, однако сегодня вы участвуете в честных матчах, чаще играете на предпочитаемой позиции, и вам не приходится ждать слишком долго. Но… что будет дальше?

Планы на 2018 год и ближайшее будущее

К 2018 году мы припасли несколько безумных идей. Они находятся на разных стадиях воплощения: одни с большой вероятностью появятся в игре, а насчет других мы пока не уверены. Вот лишь некоторые из них.

Сверхбыстрый поиск игроков?

Мы пытаемся понять, получится ли у нас сократить время поиска до 20 или 30 секунд, не принося в жертву качество подбора игроков. Пока мы не уверены, что такое вообще возможно. Посмотрим, существует ли хоть малая вероятность на успех.

MMR для нубов и смурфов

Мы провели несколько тестирований нового алгоритма, который может определять точный рейтинг игроков намного быстрее, чем тот, что мы используем сейчас. Так – просто вишенка на торте – мы смогли бы быстрее ставить смурфов на место. Мы дадим вам знать, когда тестирование завершится (разумеется, если все пройдет хорошо).

Позиционное мышление

Нет такого дизайнерского решения, которое бы покончило со всеми проблемами ранговых игр. Сегодня самая большая беда – невозможность скорректировать сложность матча в зависимости от того, какую позицию вы занимаете. Жутко неприятно, когда приходится играть в непривычной для себя роли, и неприятно вдвойне, когда позицию вам назначило автозаполнение. Мы рассматриваем несколько различных способов разрешить ситуацию, не создав при этом возможностей для злоупотребления системой. Мозговой штурм еще не окончен, поэтому мы будем очень рады услышать ваше мнение.


Это третья статья из трех, которые мы посвятили системе подбора игроков League of Legends. Подробнее об этом ниже:

Часть 1. Как устроена система подбора игроков? Важная информация для сайта службы поддержки, которая позволит вам лучше понять работу системы подбора игроков League of Legends в 2018 году. 

Часть 2. /dev: правда о подборе игроков.  Ответы на непростые вопросы о системе подбора игроков, которые, как мы надеемся, смогут развеять хотя бы часть мифов.

 Часть 3. /dev: улучшаем подбор игроков. Первый взгляд на улучшения для системы подбора игроков, над которыми мы работали последние два года.

Следующая статья

/dev-дневник: новости образов