Спросите Riot

Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.

Что вы хотите узнать?

Что-то пошло не так. Попробуйте спросить еще раз.

Спасибо за вопрос!

Следующая статья

/dev: правда о подборе игроков

Проигрыши всухую? Игроки из Алмаза в обычных матчах? Riot Games наказывает тех, кто часто побеждает?

В рубрику “Спросите Riot” приходит множество вопросов о том, как мы подбираем союзников и соперников для ваших матчей, поэтому мы решили выбрать самые популярные из них и передать дизайнерам, работающим над системами подбора игроков, выбора чемпионов, позиций и других вкусностей. Итак, приступим.


Почему некоторые матчи League of Legends кажутся несбалансированными?

В целом мы выделяем три причины несбалансированных игр: эффект снежного кома, несовершенство системы подбора игроков и личное восприятие.

С точки зрения дизайна, мы хотим, чтобы League of Legends оставалась игрой, в которой к победе приводит реализация даже небольшого преимущества. Любой малый успех, превратившийся в снежный ком, может подарить команде превосходство на раннем этапе и даже повлиять на исход матча. Пантеона, сделавшего даблкилл в начале игры, порой получается остановить только чудом, однако грамотная стратегия и правильная сборка предметов могут переломить ход сражения.

Сама система устроена таким образом, что вероятность победы для большинства игроков равнялась 50% +/-1%. То есть мы ориентируемся на определенные показатели, чтобы матчи были честными. Но полагаться только на необработанные данные нельзя. Как быть, если игроки выбрали незнакомые позиции или чемпионов? Как быть, если в готовой команде собрались игроки разного уровня мастерства или один из них еще не успел получить соответствующий рейтинг (да-да, мы о вас, смурфы)? Кроме того, подбор игроков не способен учитывать человеческий фактор: кто-то мог просто не выспаться или перебрать газировки.

На восприятие влияют даже ваши успехи в игре. Горечь поражения накладывает более сильный отпечаток на настроение, чем радость доминирования над соперниками, – к сожалению, неудачные игровые моменты забыть сложнее всего.

А иногда вы просто не в форме.

Нам известно, что система подбора игроков далека от идеала и порой вам (или вашим соперникам) удается победить уже на двадцатой минуте, однако мы делаем все возможное, чтобы уравновесить игру еще до ее начала, и сохранить честность соревнований в League of Legends – одна из наших основных целей.

Riot Gortok, дизайнер, команда введения в игру

Почему в каждом новом матче после грандиозной серии побед мне все меньше везет с соперниками и товарищами?

Это обыкновенный миф. По большей части.

В системе подбора игроков нет механизмов, которые заставляли бы вас играть против сильных соперников, когда ваши союзники слабее. Мы рассчитываем, что в каждом матче ваш шанс уничтожить вражеский нексус равен 50% +/-1%.

Как только ваш рейтинг вырастет, вы перестанете выделяться среди других игроков в команде, и вам будут попадаться более умелые союзники. Это относится ко всем, поэтому порой создается впечатление, что ваши союзники играют хуже, когда на самом деле они добрались до вашего ранга совсем недавно.

Даже если все очень плохо и вам кажется, что команда вас подводит, вас выручит помощь в серии повышающих игр и защита от понижения, и вы избежите наказания за пару “неудачных” игр. Мы считаем такой компромисс справедливым: резкое понижение ранга мало кому покажется приятным, а те, кто сумели подняться на новую ступень, уже доказали, что могут играть с людьми этого уровня мастерства.

Riot Gortok, дизайнер, команда введения в игру

Почему в обычных матчах среди соперников мне попадаются игроки высокого ранга?

В каждой очереди свой рейтинг подбора игроков. Это означает, что иногда у игроков с высоким MMR в ранговой очереди более низкий рейтинг в обычной.

Мы считаем, что в ранговой очереди нужно выкладываться по полной программе. С другой стороны, обычная очередь должна оставаться местом с менее напряженной соревновательной атмосферой, в которой можно спокойно играть и экспериментировать. Эти два MMR не связаны между собой, потому что общий рейтинг может повлиять на характер соревнований в обеих очередях.

Например, если бы высокий рейтинг в ранговой игре влиял на ваше положение в обычной очереди, то вам везде приходилось бы играть как в ранговой. Кроме того, мы хотим, чтобы игроки в неранговых режимах получали возможность экспериментировать и расслабляться. Так гроза ранговой очереди может объединиться с друзьями в обычной игре и испытывать чудаковатые стратегии, следовательно играя уже на более низком уровне.

Тем не менее, мы считаем, что нам еще есть куда расти. Мы ищем способы улучшить систему: например, изменить алгоритмы, чтобы игроки быстрее получали точный рейтинг, или даже перенести небольшую часть рангового MMR в обычные матчи, при этом не связывая очереди между собой.

Riot Socrates, дизайнер, метаигровые системы

Почему в моей команде иногда появляются игроки без ранга, хотя я в Бронзе/Серебре/Золоте?

Новичкам в ранговых играх приходится сначала пройти серию квалификационных матчей, которые помогут нам определить их мастерство. Чтобы дать им верную оценку, нам необходимо выставить против них игроков, о которых мы уже собрали достаточно информации. Так как большинство пользователей дослужилось максимум до Серебра, мы стараемся начинать с этого ранга, а уже затем по результатам матчей испытываем новичков в бою с более сильными или слабыми противниками.

Riot Gortok, дизайнер, команда введения в игру

Почему в моей команде снова оказываются те, кого я заблокировал, заглушил или на кого пожаловался?

Вкратце: система подбора игроков сломается, если мы сделаем по-другому.

Представьте, что вы живете в Корее и играете в ранге Претендента (наши поздравления!), а на среднюю линию против вас выходит Faker. Он стирает вас в порошок, ваша неудача попадает в видео “ПРОВАЛ ГОДА” и публикуется на главной странице Inven. При следующей встрече в игре вы все еще злитесь и блокируете его. А потом в течение недели так делают еще 100 человек.

Теперь, чтобы заполнить лобби, системе подбора придется искать игроков с более низким или высоким рейтингом, вы будете дольше ждать в очереди и часто попадать в команду к менее сильным союзникам. И вот все уже отказываются играть друг с другом! Если желающих злоупотребить этой функцией найдется достаточно (что может произойти очень быстро!), то вероятность создать честный матч будет практически равна нулю.

Riot Draggles, специалист по стратегическим коммуникациям, метаигровые системы

Почему бы при подборе игроков вместо Elo/MMR не использовать УСС?

League of Legends – командная игра, и проигрывают или выигрывают в ней благодаря совместным усилиям. Мы не хотим вводить систему оценки игроков на основе их личных показателей, потому что тогда вершину рейтинга занимали бы те, кто следит только за своим успехом, а не помогает команде.

Мы стремимся поощрять те действия, которые приводят к победе, даже если кажутся незначительными. Чемпион поддержки жертвует собой ради спасения стрелка, танк сдерживает трех врагов во время командного сражения, убийца бросается на кэрри, спрятавшегося за спинами союзников, – все эти примеры не улучшат вам личные показатели, но могут привести вашу команду к победе. Кроме того, роль некоторых уникальных чемпионов (Синджед, Нуну) непросто оценить, а значит игроки могут лишиться возможности получить заслуженный рейтинг.

Любой вклад в успех команды должен быть вознагражден, поэтому мы постоянно присматриваемся к новым системам, которые помогут продемонстрировать классную игру (например, показатели обзора и уникальные задания), пусть даже они не повлияют на УСС или соотношение побед и поражений. Также мы хотим, чтобы у вас было множество возможностей блеснуть мастерством на разных позициях. Что именно вы хотели бы увидеть в League of Legends? Дайте нам знать!

Riot Gortok, дизайнер, команда введения в игру

Почему мой MMR скрыт от меня?

Мы уже говорили об этом, когда впервые ввели систему лиг (надо же, пять лет пролетело!). Вкратце: в командной игре у открытого MMR слишком много недостатков.

С другой стороны, MMR дает точное представление о том, какое место вы занимаете среди остальных игроков на сервере, и возможность видеть этот показатель у соперников еще до начала игры могла бы стать хорошим сигналом о честности матча.

Использовать один лишь MMR для оценки достижений в League of Legends несправедливо по отношению к половине игроков, так как их рейтинг упадет в течение сезона – и это отстой, потому что мастерство большинства из них, наоборот, вырастет. Но ведь и их соперники не стоят на месте!

Ранги также говорят о вашем статусе и успехах. Думая “Я играю в Золоте”, вы четче представляете, над чем вам предстоит поработать, чем при мысли “Я игрок с 1650 MMR” или “Я 120 353-й игрок на сервере”. Пожалуй, переход от MMR 1595 к 1600 не кажется захватывающим, однако повышение от Серебра I до Золота V определенно даст вам понять, что вы многого добились.

Кроме того, система лиг дарит вам небольшую защиту от серии поражений и последующего удара по MMR. В некоторых случаях (например, когда вы не в форме или играете на непривычной позиции) помощь в серии повышающих игр и защита от понижения могут вас выручить. Волнение в ранговой игре не редкость, и нам известно, что без напряжения не обойтись, поэтому мы надеемся, что наглядная система прогресса поможет вам преодолеть некоторые сложности.

Riot Gortok, дизайнер, команда введения в игру

У меня ранг Мастера/Претендента. Кажется, мой рейтинг падает. Иногда за победы я получаю меньше очков лиги, чем обычно. Что происходит?

Количество полученных и потерянных очков лиги зависит от разницы между вашим мастерством и мастерством окружающих. На уровне Мастера и Претендента эта особенность видна крайне четко, так как игроков здесь меньше, а соревнования напряженнее. Если вы не будете играть некоторое время, MMR остальных игроков продолжит меняться, что может отразиться на количестве получаемых очков лиги после вашего возвращения.

Например, представим, что вы достигли ранга Претендента, поиграли и успешно “заморозили” свои очки лиги на 10 дней, а потом решили 10 дней отдохнуть. Пока вас не было, ваш рейтинг и очки лиги не менялись, однако другие претенденты (а также мастера и лучшие игроки Алмаза) продолжали играть, в результате чего средний показатель MMR для вашего ранга медленно увеличивался. И вот, вы вернулись из отпуска, ваш MMR никуда не делся – но соперники стали сильнее. Когда вы продолжите игру, за победы вы будете получать меньше очков лиги, а за поражения – терять больше. Дело в том, что теперь ваш рейтинг немного ниже среднего показателя в лиге, но уже после нескольких побед все придет в норму.

RiotIAmWalrus, дизайнер, соревновательная сцена


Без технических деталей не обошлось, однако мы надеемся, что теперь работа системы подбора игроков League of Legends стала вам понятнее. Какие еще вопросы вас интересуют? Какие системы мы могли бы улучшить? Оставляйте нам комментарии!

Это вторая статья из трех, которые мы посвятили системе подбора игроков League of Legends. Подробнее об этом ниже:

Часть 1. Как устроена система подбора игроков? Важная информация для сайта службы поддержки, которая позволит вам лучше понять работу системы подбора игроков League of Legends в 2018 году. 

Часть 2. /dev: правда о подборе игроков.  Ответы на непростые вопросы о системе подбора игроков, которые, как мы надеемся, смогут развеять хотя бы часть мифов.

Часть 3. /dev: улучшаем подбор игроков (появится на следующей неделе).  Первый взгляд на улучшения для системы подбора игроков, над которыми мы работали последние два года.

Следующая статья

Инфовечеринка в честь дня рождения Тимо