Спросите Riot

Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.

Что вы хотите узнать?

Что-то пошло не так. Попробуйте спросить еще раз.

Спасибо за вопрос!

Следующая статья

Художественный стиль “ЭННИ: начало”

Бушующее пламя: создатели "ЭННИ: начало" рассказывают, как им удалось добиться того, чтобы ролик выглядел нарисованным от руки.

Автор: DyQuill

Если бы около года назад вы заглянули в самый далекий и темный уголок Riot Games, то наверняка обнаружили бы там небольшую группу художников, увлеченно обсуждавших при тусклом свете, как получить эффект нарисованного огня. “Команда Энни” долгое время только этим и занималась, дискутируя и покрывая стены в своем закутке зарисовками и эскизами. Это была безумная маленькая студия внутри студии, и ее сотрудники упорно искали идеальные методы и инструменты для создания истории происхождения Энни.

Но самая первая искра вспыхнула задолго до того, как собралась команда. 

ВСПЫШКА

Все началось в 2012 году, когда в клиенте League of Legends появились первые анимированные экраны входа. В основе лежали обычные рисунки, но плоские изображения тщательно обрабатывались для имитации движения. Они мгновенно завоевали любовь игроков и стали неизменно появляться с выходом каждого нового чемпиона. Увидев огромную популярность таких анимированных картинок, вроде той, что сопровождала выход Дианы, один художественный директор задал обманчиво простой вопрос: “А что если превратить такой экран входа в более длинную анимированную историю?”

Идея казалась заманчивой, но была одна проблема: художники Riot, занимавшиеся созданием анимированной графики, использовали совсем не те технологии и методики, что обычные 2D-аниматоры. Создание анимации длиной в несколько минут требовало совершенно нового подхода – такого, который позволил бы выйти далеко за рамки одного-единственного кадра с циклической анимацией.

Потребовалось немало времени, чтобы собрать полную энтузиазма команду, которой предстояло сделать то, чего не умел никто в Riot (а может, и вообще нигде). Им не сразу удалось убедить Riot и даже самих себя, что они действительно способны воплотить это в жизнь. В конце концов они не просто освоили еще один способ создания анимированной графики, а изобрели свой собственный.

РАБОТА НАД ОБРАЗОМ ЭННИ

Но сначала нужно было выбрать чемпиона.

“Сперва мы хотели сделать видеоролик о Зеде, потом планировали взять Мисс Фортуну, – рассказывает директор Энтони “RiotPastaBomb” Поссобон. – Но у других команд уже были кое-какие планы на этих чемпионов. Мы хотели заняться персонажем, которым никто особо не интересовался, чтобы не пересекаться с другими проектами”.

Когда RiotPastaBomb и команда по созданию анимированной графики начали изучать список персонажей League of Legends в поисках главного действующего лица, Энни не показалась им достойной кандидаткой. Она уже однажды появлялась в кинематографическом видеоролике, но многие сотрудники Riot не считали ее важным персонажем мира Рунтерры. Ее история была слишком простой.

“Она была злой девочкой – вот и весь образ”, – говорит RiotPastaBomb.

Команда начала обдумывать, как Энни могла открыть в себе эти силы, что стало первой искрой в зарождении личности юной психопатки. После нескольких набросков у них появился черновик истории Энни, который делал ее характер “глубже” и наверняка понравился бы игрокам больше, чем старая предыстория.

Раскадровка от Ким Сынына

“Мы взяли раскадровку, превратили ее в анимацию и наложили субтитры, сопроводив композицией Orb of Winter, чтобы передать настроение, – вспоминает RiotPastaBomb. – И нам дали зеленый свет на продолжение”.

ПРОЛИВАЕМ СВЕТ

Команда начала работу над проектом с поисков подходящего стиля и попыталась задать настроение с помощью тематической доски коллажей – набора визуальных образов, которые могут относиться к чему угодно, от форм и цветов до общей атмосферы и ключевых эмоций.

“В самом начале всегда нужны источники вдохновения. Иногда мы используем материалы, которые вообще не связаны с проектом, – просто то, что нам понравилось, что вдохновляет и трогает нас. Они могут и не попасть в проект, только задать направление мысли”, – говорит художник Лилит “L i L i t a” Айрапетян. 

Одной из самых важных тем, которые обсуждались в команде на ранних этапах, было освещение. “Мы начали с черно-белых фотографий, – продолжает Лилит. – Нужно было создать максимально драматичное освещение, которое подходило бы нашей истории, поэтому мы использовали высокую контрастность и подсветку сзади”.

Разумеется, визуальный стиль создается не только контрастным светом. Команде было важно, чтобы картинка не просто подчеркивала трагическую предысторию Энни, но еще и подходила самому персонажу, ребенку с богатым воображением. Ранние наработки сводились к текучему, слегка сюрреалистичному изображению и мрачным, изменчивым формам – что-то вроде тумана, сотканного из воспоминаний, воображения и реальности.

Но как должен выглядеть мир, сотворенный разумом и магией восьмилетней девочки? 

ОСОЗНАННЫЕ СНОВИДЕНИЯ

Они нашли его во сне. Только не в своем, а во сне Энни.

“Сначала мы хотели рассказать основную историю, которая затем сменялась снами или воспоминаниями”, – рассказывает Кэ “Keboom” Свааб. Один из рисунков особенно впечатлил команду – на нем были изображены Энни и ее сестра, бегущие по сюрреалистичной местности. Это было нечто среднее между картиной художника-импрессиониста и стилизованным эскизом. Кстати, другая версия этой сцены попала в сборник “Искусство League of Legends”.

“Мы хотели использовать один стиль для воспоминаний и другой для реальности”, – рассказывает Keboom. 

Но по мере изучения этих двух визуальных стилей команда решила объединить их в один и использовать для всего видео. Keboom нарисовала новый эскиз, который демонстрировал, как это могло бы выглядеть.

Рисунок воплотил в себе все, что они уже перепробовали. Команда была в восторге. Но, когда они начали обсуждать возможность создать анимацию в таком стиле, появились сомнения.

“Идея была хороша, но как ее реализовать?” – вспоминает Keboom. Объединить эстетику сновидения, словно нарисованного вручную яркими, красочными штрихами, и более правдоподобной реальности с продуманным освещением из наших ранних наработок? Это было бы крайне трудной задачей, если не сказать – неосуществимой.

Была и небольшая проблема в самой команде. Вручную нарисовать каждый кадр в таком стиле они бы просто не смогли. Для этого понадобились бы сотни опытных иллюстраторов и аниматоров, а в команде, состоявшей всего из нескольких человек, таких людей вообще не было. “Но мы просто влюбились в этот живописный акварельный стиль”, – признается L i L i t a. Они не собирались сдаваться.

Команда очень хотела, чтобы их произведение казалось нарисованным вручную, но ресурсов для этого не было, так что пришлось прибегнуть к помощи магии – создать нечто, что выглядит как картина, но движется, как анимация.

ПИРОТЕХНИКА И СКАЗОЧНЫЙ ОГОНЬ

“Мы должны были придумать, как заставить краску двигаться, а огонь – рисовать”, – говорит RiotPastaBomb.

“Я отправился на YouTube и выбрал несколько видеороликов с пламенем”, – рассказывает художник Хосе “Come2Papa” Мартин. Он наложил на них фильтр в Adobe After Effects, экспериментируя с частотой кадров и размерами кисти, пока мерцающие языки пламени не начали отдаленно напоминать мазки краски.

Come2Papa продолжал экспериментировать с фильтрами, чтобы как можно ближе подойти к стилю, который команда называла “живописным”. Результат был отличным – на 80% сцена казалась нарисованной. Но фильтр не мог воспроизвести остальные 20% – точных мазков кисти настоящего художника, которые играли решающую роль в том, чтобы изображение выглядело нарисованным вручную.

“Мазки наносились слишком произвольно”, – поясняет L i L i t a. Фильтр уменьшил объем ручной работы, но художникам все равно нужно было вручную направлять движение на экране, чтобы сделать его менее хаотичным.

А в некоторых местах мало было просто задать направление. Достаточно наложить фильтр на готовое видео с бушующей водой, чтобы получить хорошую основу для сцены с рекой; но в более сложных случаях, вроде огненной вспышки на ладони, требовалась полноценная трехмерная симуляция. Только после этого можно было обработать картинку, заставив ее выглядеть нарисованной.

Команда решила разработать новую методику, которая включала бы в себя работу с двухмерной и трехмерной графикой, а заодно и новый подход к пирокинезу Энни.

"Мне ее пламя не кажется опасным, – говорит L i L i t a. – Эти красивые изогнутые линии выглядят сказочными, ненастоящими".

Новый подход давал потрясающие результаты при работе с огнем. Пришло время протестировать его в создании полноценной сцены.

Сначала команда создала окружение – сборное изображение, составленное из фотографий. Затем они добавили туда Энни, откорректировали цвета и применили собственный фильтр, чтобы придать изображению живописный, сказочный вид. Наконец они вручную нанесли мелкие штрихи, призванные сделать картинку более объемной: сочетание больших и малых кистей для текстур, затенения и освещения.

Вот как это выглядело:

“Эта проба пера помогла поверить в то, что нам удастся создать желаемый стиль даже командой из пяти человек”, – говорит RiotPastaBomb.

Но когда дело дошло до лицевой анимации, крайне важной для того, чтобы Энни могла эмоционально и правдоподобно сыграть свою роль, команда зашла в тупик. 

ДЬЯВОЛ ПРЯЧЕТСЯ В ДЕТАЛЯХ

“Сначала мы попробовали захват движения – использовали точки захвата, чтобы анимировать двухмерное лицо”, – рассказывает RiotPastaBomb.

Как фильтр позволял компенсировать недостаток иллюстраторов, так и захват движения помогал команде создавать анимацию без аниматоров и трехмерного окружения. Если бы команде удалось воспроизвести (или хотя бы сымитировать) работу лицевых мышц, она смогла бы полностью работать в двухмерном пространстве. Но результат выглядел неестественно, а порой и крайне странно.

“Тогда мы подумали: может, используем частичное 3D?” – вспоминает RiotPastaBomb. Они попытались наложить двухмерную текстуру на трехмерное “лицо” манекена; анимация по большей части оставалась в двух измерениях, но там, где нужно, переходила в 3D.

Но и здесь были свои подводные камни.

“Было невероятно трудно даже просто повернуть лицо Энни так, чтобы это не выглядело странно, – рассказывает RiotPastaBomb. – Для этого требовалось пять разных инструментов. Но зато мы нашли способ обработки волос в двухмерном пространстве с помощью эффектов искажения в After Effects. Работа с волосами в 3D – та еще головная боль”. И еще один положительный момент: платье Энни в итоге было сделано по тому же методу.

Проблема заключалась в том, что было крайне трудно всегда анимировать лицо Энни одинаково. “Это была не настоящая трехмерная модель со своей геометрией, так что каждый поворот или изменение в освещении имели свои последствия”, – объясняет RiotPastaBomb. Невозможно было просчитать, как Энни будет выглядеть с того или иного ракурса.

Команда была в замешательстве. 3D сделает объект “идеальным” и позволит добиться единообразной анимации. Но живопись не может всегда выглядеть одинаково; чтобы картинка казалась нарисованной вручную, она должна быть в чем-то несовершенной.

В конце концов команда решила смешать все, что пробовала до сих пор: 3D поможет достигнуть согласованности в анимации, а 2D – создать эффект нарисованного изображения. Собственный фильтр обеспечит живописную основу, а ручная дорисовка и затенение добавят финальные штрихи. Совершенно несовершенное сочетание реального и фантастического – и все это было сделано специально для Энни.

Чтобы вдохнуть жизнь в предысторию Энни, потребовались месяцы исследований и целый год на создание раскадровок и двухмерных текстур, трехмерное моделирование, разработку фильтров, сэл-шейдинг, рисование от руки и анимирование. Наши технологии прошли длинный путь от простых экранов входа, а команда наконец закончила работу над проектом, который стал не только ценным опытом для самих работников, но и настоящим экспериментом в области анимированной графики.

Но для Энни все только начинается.

Чтобы понаблюдать за процессом производства, смотрите видео с историей создания.

Следующая статья

Чемпионы: перспективы и планы – январь 2018