Модифицированная Иллаой: модель и текстуры
Превращаем эскиз Иллаой в 3D-персонажа.
В нашей предыдущей статье о Модифицированной Иллаой (имя по-прежнему не финальное) мы вплотную подобрались к утверждению финальной версии образа. Теперь пора перенести его в игру. Для этого сперва нужно создать на основе эскиза трехмерную модель, которую можно использовать для проработки атрибутов.
3D-моделирование
Когда эскиз был близок к завершению, мы посмотрели на него с точки зрения 3D и внесли несколько изменений в формы и цвета, чтобы облегчить восприятие.
Во-первых, мы избавились от белых полосок на наручах Иллаой и на голове робота: они отвлекали и сбивали с толку. Затем мы стандартизировали материалы, осветлили голову, волосы и очки, а также придали зеленой ткани более холодный оттенок (зеленая кожа выглядит теплее).
На какое-то время мы убрали раскраску с лица – из-за нее казалось, что у Иллаой две пары глаз. Мы раздумываем над возвращением раскраски, но чтобы она воспринималась, как задумано, потребуется тщательная работа, которую мы обычно откладываем до финальных стадий производственного цикла. По мере продвижения мы обязательно рассмотрим и другие варианты! :D
Создавая модель для образа, мы ограничены базовым ригом – то есть «скелетом» чемпиона. Поэтому сперва мы взяли старую модель Иллаой, и, отрезав ненужные части, начали создавать основу для нового образа. Этот процесс может быть долгим, поэтому мы приступили к работе еще до утверждения эскиза. Браться за все элементы образа было преждевременно, так что мы начали моделировать части, которые скорее всего попадут в итоговый вариант.
Базовая модель позволила нам оценить, как элементы вроде волос и брони будут смотреться в игре. Кроме того, мы проверили правильность расположения всех суставов рига (особенно пальцев). Затем подчистили геометрию и начали формировать фигуру модели.
Создание даже такой базовой модели требует много времени и проходит в несколько этапов. Именно она определяет, как персонаж будет двигаться и выглядеть в игре, так что крайне важно создать прочный фундамент, на котором будет строиться образ.
Как только модель готова, мы настраиваем группы сглаживания, благодаря которым угловатый персонаж превращается в нечто более приятное на вид. После этого мы делаем так называемое “запекание” ambient occlusion, на основе которого потом будут создаваться текстуры. Текстуры – это двухмерные изображения, которые накладываются на модель и вдыхают в нее жизнь благодаря насыщенным цветам и деталям. Они помогают определить, какой тип поверхности перед вами – ткань, кожа или, например, золото.
После “запекания” ambient occlusion и утверждения эскиза мы стали работать над оттенками и деталями. Первый шаг – добавление простых цветов на слой направленного света; это базовый цветовой слой, который мы впоследствии сможем детализировать. Нам нравится использовать слой направленного света, потому что он позволяет проявить цвета и сделать их богаче.
Затем мы на скорую руку добавили несколько светлых штрихов большой мягкой кистью на слой перекрытия, после чего сделали то же самое с темными штрихами – на другом слое перекрытия.
После этого мы начали рисовать, чтобы привести модель в соответствие с эскизом. Первый вариант был немного не похож на Иллаой, поэтому мы его доработали, сделав цвет кожи и другие элементы ближе к базовому образу.
На этом этапе нам остается только гадать, как нарисованный образ будет смотреться в игре, потому что сейчас наши модели статичны (а в игре чемпионы постоянно двигаются). Как только мы перенесем модель в игру и анимируем ее, станет понятно, что вышло хорошо, а что – не очень.
Хотя Модифицированная Иллаой уже на стадии текстурирования, мы продолжим вносить правки по мере надобности.
На изображении ниже модель готова примерно на 35-40% (теперь черед щупалец!).
Обсуждение атрибутов
Параллельно с работой над утверждением эскиза и моделированием мы обдумывали, что делать с атрибутами Иллаой.
Мы занимаемся этим во время творческих собраний, на которых можно предложить что угодно. Никаких запретов. Хотите, чтобы в качестве тотема Иллаой таскала голову Вел’Коза? Приходите на творческое собрание.
Сойдясь во мнении, что Испытание духа [E] Иллаой “охренительно странное”, мы приступили к мозговому штурму. Вот некоторые идеи, высказанные во время собрания:
Аудио и звуковые эффекты
- Отдельные звуковые эффекты ударов по клону, создаваемому ее [E].
- Частичная обработка некоторых слов при озвучивании — особенно для реплик в состоянии ярости.
Визуальные эффекты
- [E] – Иллаой вытягивает голограмму; при ударах душа дымится и искрится (или используется эффект хроматического сдвига).
- [E] – Иллаой выбрасывает извивающиеся провода, появляющиеся друг над другом, а затем хватает душу жертвы.
- [R] – реактивный ранец для данка.
- [R] – взрывы, электричество, дым или провода.
- [R] – земля в целевой точке трескается, или на ней появляется символ Сопротивления.
- Грохочущие трубы в тотеме.
- Во время активации тотем открывается.
- Во время проклятия на экран накладывается “хакерский” фильтр.
- На проводах тотема искрится электричество.
Анимация/Возвращение
- Возвращение:
- Иллаой настраивает тотем, и тот создает проекцию символа сопротивления.
- Спускается в подземный бункер.
- Ломает бункер Виктора.
- Переворачивает тотем и использует его как миску для сальсы.
- Переворачивает тотем и копается в проводах.
- Бросает тотем на землю, встает на него и поднимает флаг Сопротивления.
- Танец: надевает тотем на голову и танцует как робот.
- Смерть: Иллаой вытаскивает бомбу и взрывается.
- Тотем кричит от боли во время ударов.
- Тотем смеется над шутками.
- Реактивный ранец во время анимации Ополчения.
Это лишь малая часть идей, которые пришли к нам в голову. К сожалению, многие из них так и не увидят свет. Некоторые из них не будут смотреться в игре, другие попросту абсурдны, а третьи не соответствуют теме образа.
К следующему обновлению мы уже более-менее определимся с атрибутами Иллаой и начнем работу над умениями.