Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

Dezlănțuirea elementelor

Cum am folosit designul, arta, sunetul și părerea jucătorilor ca să îmbunătățim Riftul Invocatorului.

Vrem să vă povestim despre cum am întors Riftul cu susul în jos. Și ne va lua 20 de minute, așa că stați acolo cuminți și vă vom spune totul despre cum a devenit Riftul un adevărat coșmar al designerilor.

…Glumim. Mă rog, oarecum.

De obicei, presezonul este o perioadă în care facem schimbări majore și necesare, ca să rezolvăm elementele care nu prea funcționează. Dar în timp ce ne îndreptam spre 2019, echipa care se ocupă de Riftul Invocatorului s-a gândit că jocul se afla într-o stare destul de bună. Luând în considerare și faptul că se apropia aniversarea de 10 ani de LoL, rotițele au început să se învârtească: putea echipa să înceapă al doilea deceniu de LoL în stil mare, dar fără să forțeze jucătorii să învețe o grămadă de lucruri noi?

Pentru o schimbare atât de mare, o mulțime de oameni trebuie să se asigure că e făcută cum trebuie. Designeri de joc. Artiști. Designeri de sunet. Testeri de joc. Și… voi.

Dar ne gândim prea departe. Să o luăm de la început.

Tufiș pentru prima victimă, pui de dragon și un Baron care se plimbă pe hartă

Cadrul pentru fiecare meci de LoL a rămas aproximativ același în ultimii 10 ani. Sunt trei culoare, o junglă, bârlogul Baronului, bârlogul dragonului și două baze. Știți că Baronul apare la 20 de minute, mai apar niște dragoni, cineva îi doboară, junglerul cel mai bun câștigă. Singura variație de la meci la meci era ”care-i următorul tip de dragon?”, dar nici măcar asta nu schimba prea mult felul în care jucați. Trecuseră ani buni de când mai fuseseră făcute schimbări importante în Riftul Invocatorului, iar echipa care se ocupă de Rift era nerăbdătoare să exploreze acest spațiu (cu o așa amploare) din nou.

Așa că la începutul anului 2019, echipa care se ocupă Riftul Invocatorului – și anume, grupul de dezvoltatori care lucrează la echilibrări, presezon și toate celelalte schimbări palpitante din Rift – s-a întâlnit o dată pe săptămână ca să se gândească la posibile modificări ale hărții. În acel stadiu, nimic nu era interzis și orice idee merita explorată, câtă vreme făcea fiecare meci să pară unic, dar fără să modifice cu totul ceea ce jucătorii știau despre joc.

”Această etapă a designului de joc nu se axează neapărat pe găsirea ideilor bune”, ne explică managerul senior de dezvoltare Olivier ”Riot Kazdoo” Ged. ”Ci pe găsirea celor proaste și pe eșecul rapid. Vrem să le dăm din cale. Apoi să revenim la ceea ce merge și să ne întrebăm de ce funcționează.”

Iată câteva dintre ideile lăsate în urmă de echipă.

”Am avut ideea să facem o îmbunătățire pentru obținerea primei victime”, ne povestește designerul de joc Daniel ”Riot Rovient” Leaver. ”Funcționa astfel: dacă mureați, un tufiș apărea în locul respectiv. Dar în final era cam ciudat. De exemplu, dacă mureați sub propriul turn, aveați acest tufiș grozav din care puteați ucide minioni sub turn. Nu era prea grozav de contracarat.

O altă versiune inițială oferea jucătorilor posibilitatea de a zdrobi ziduri prin distrugerea turnurilor. Iar într-o alta, baza era acoperită cu tufișuri după căderea inhibitoarelor. Cu toate că aceste idei se încadrau în câteva obiective ale echipei, făceau harta prea haotică și scădeau controlul jucătorilor, ceva ce echipa voia să evite.

În plus, echipa era interesată și să exploreze noi feluri de a lupta împotriva monștrilor existenți din LoL.

Au încercat să creeze pui de dragoni drăgălași, care să le ofere jucătorilor mici buff-uri drăgălașe (sau unele majore care schimbau sorții meciului). Într-o altă explorare, campionii cu buff-ul Baronului puteau ”solicita” serviciile taberelor din junglă învinse, pentru a alcătui o super armată neînsuflețită. Și într-o alta, Baronul își părăsea bârlogul în căutare de lupte dacă era ignorat prea multă vreme, practic țipând ”HAI UN 1v1 CU MINE! HARTA E BÂRLOGUL MEU ACUM!”

”Problema era că mergea să luptați împotriva unităților în LoL, cu excepția campionilor, doar dacă le zdrobeai”, spune designerul principal de joc Mark ”Riot Scruffy” Yetter. ”Jocul este despre lupta împotriva jucătorilor, așa că nu prea funcționa să ceri ajutorul creaturilor”.

Era frustrant să lupți împotriva amicilor dragoni

Indiferent de ideile explorate, echipa revenea mereu la dragoni. Ceva legat de ei părea… perfect. Dragonii existau deja în LoL. Jucătorii știau ce rol au aceștia. Iar buff-urile curente nu erau prea palpitante. Putea, deci, echipa să folosească dragonii pentru a-și atinge obiectivele inițiale? Și ce putea folosi din designurile lăsate la o parte pentru a face asta?

Prin această abordare, echipa a reușit să restrângă lista de schimbări pentru teren și elemente PvE, pentru a crea baza actualizării cu Riftul elementelor. Harta nu s-ar fi schimbat constant, jucătorii nu ar fi trebuit să lupte împotriva unor monștri simplificați și nu ar fi fost o mulțime de lucruri noi de învățat. Jocul nu ar fi fost reinventat. Nu e timp de reînvățat elementele de bază în drumul spre Challenjour.

Dar înainte ca cei din echipă să înceapă să creeze mai multe hărți noi, trebuiau să se asigure că nu și-au pierdut cu totul mințile. Patru versiuni de Riftul Invocatorului cu designuri unice care au un impact asupra gameplay-ului? Jucătorilor le-ar plăcea, nu? …Nu?

Să intre în scenă cei mai tari jucători, și anume cei mai tari din Bronz

”Ca designeri de joc, ne place să credem că tot ceea ce facem e bun”, recunoaște Riot Kazdoo. ”Când ne place mult o idee, chiar ne place mult. Și când începem să lucrăm la o idee, vrem să o facem reală în mod permanent.”

Dar echipa care se ocupă de Riftul Invocatorului este mică. Adică mai puțin de 10 designeri de joc, câțiva ingineri, un manager al dezvoltatorilor și alții pe ici, pe colo. Nu se compară deloc cu milioanele de jucători care ne vor spune dacă lucrurile nu sunt bune. Echipa trebuia să știe dacă ideile pe care le explora meritau efortul înainte să investească timpul pentru a le face să arate și să sune bine.

Schițe generale pentru secțiunile de ziduri și tufișuri pe care să le păstrăm, adăugăm sau eliminăm în Riftul infernal

Așa că au trimis schimbările echipei de testare, un grup de aproximativ 10 jucători din Challenger și din diviziile superioare din Diamant, care lucrează cu designerii ca să se asigure că schimbările se încadrează în obiective. De cele mai multe ori, cea mai bună metodă de a vedea dacă ceva funcționează sau nu… e să joci câteva meciuri. În fiecare zi. De mai multe ori pe zi. Și pentru că echipa voia să schimbe ÎNTREGUL Rift, asta era cu atât mai important. Trebuia să știe cum folosesc jucătorii din categorii înalte aceste schimbări.

Studiu incipient pentru executarea dată de Dragonul străvechi

Echipa de testare și-a dat acordul, dar asta nu este toată lumea. Nu reprezintă nici măcar 5% din jucători. De fapt, e un număr minuscul. Atunci echipa care lucrează la Riftul Invocatorului a cerut ajutorul celor mai importanți oameni: jucătorii.

În aprilie, câțiva jucători din diferite categorii ranked, care joacă diferite roluri au venit la Riot pentru a testa schimbările din presezon ale Riftului.

”Uneori jucătorii cred că nu-i ascultăm”, ne explică designerul de joc Riot Rovient. ”Dar chiar facem asta. Feedback-ul lor este foarte util. Dacă vreodată nu suntem siguri de vreo caracteristică, vrem să aflăm părerea jucătorilor.”

Chiar dacă nu e vorba de vreo nesiguranță anume, aceste sesiuni de feedback cu jucătorii sunt importante. Dacă toată lumea care încearcă o nouă schimbare de gameplay are o impresie proastă, atunci șansele sunt mari să renunțăm la ea chiar atunci. Și pentru că schimbările din presezon erau atât de mari, echipa a vrut să se asigure că erau pe calea cea bună.

Iar rezultatele în urma testărilor au fost… destul de pozitive!

La unele modificări am renunțat, cum ar fi apariția tufișurilor în bază după distrugerea structurilor (asta era pur și simplu enervant). Iar câteva schimbări aveau nevoie de ajustări minore, cum ar fi nișele de pe culoare. Dar în general, jucătorii au spus că le-a plăcut tematica de bază și direcția pentru actualizarea cu Riftul elementelor.

Versiunile inițiale pentru nișe aveau tufișuri care acopereau intrările, devenind greu de văzut. Echipa a creat intrări mai clare pentru a face nișele mai evidente.

Acum că aveam undă verde de la jucători, era timpul să aducem la viață aceste hărți.

Găsirea florilor în tufișuri

”Crearea de patru hărți noi a fost o provocare în ceea ce privește arta”, ne explică directorul artistic asociat Danny H ”Riot Danky” Kim. ”Actualizasem Riftul Invocatorului cu câțiva ani în urmă și fusese o mare provocare. Au fost necesari doi ani pentru o echipă artistică imensă și nu am avut opt ani cu o echipă de 40 de persoane.”

Echipa artistică de 11 persoane a avut la dispoziție patru luni de fapt.

”Pentru că exista această presiune de timp, trebuia să lucrăm foarte eficient”, ne explică Riot Danky. ”Trebuia să căutăm lucruri mici pe care le puteam face pentru ca fiecare hartă să pară diferită.”

”Devreme în acest proces, echipa artistică a descoperit câteva schimbări de modelare ingenioase, pentru a face hărțile să pară unice și pline de viață”, spune Riot Scruffy. ”Unul dintre artiștii conceptuali a adăugat flori în tufișurile din Riftul oceanului și au devenit o sursă de inspirație majoră pentru tot ce a urmat. Ne tot puneam întrebarea: «Ce floare ar merge în tufișuri pentru acest element?»”.

Riftul infernal era cea mai ușoară hartă pentru asta, cu zidurile distruse și tufișuri pârjolite (în plus era roșu). Și Riftul munților a venit de la sine; erau create ziduri noi de care să ții cont. Iar Riftul oceanului avea apă care inunda jungla și florile din tufișuri. Dar Riftul norilor…

Dilema pentru Riftul norilor

”Riftul norilor a adus cea mai mare provocare, pentru că includea multe elemente de gameplay”, ne explică Riot Danky. ”Comunicarea clară privind gameplay-ul era cea mai mare prioritate a noastră. Dacă adăugăm prea multe detalii artistice, acestea pot diminua din ceea ce ar trebui să transmită experiența de gameplay.”

Echipa a vrut să facă harta norilor să pară mai… noroasă. A creat crevase transparente de-a lungul hărții, care imitau zonele de viteză din junglă. Dar jucătorii au evitat aceste zone, pentru că dimensiunea acestora îi făcea ușor de țintit cu loviturile de îndemânare – efectul opus față de cel intenționat.

Echipa a încercat și să adauge pe hartă un filtru de ceață, dar apoi negura războiului și zonele de viteză nu mai erau ușor de observat.

”Din punct de vedere al gameplay-ului, harta norilor este foarte puternică”, spune Riot Rovient. ”Există multe șanse pentru faze spectaculoase de contracarare și evitare a loviturilor de îndemânare. Acestea pot schimba în mod drastic o luptă de echipă. Doar că aș fi vrut să găsim acel element care face harta să aibă coeziune, la fel ca celelalte. Dar mai este timp. Nu am terminat cu adăugarea detaliilor.”

Echipa artistică a făcut ultimele retușuri, dar în Rift era în continuare atât de… liniște. Așa că au cerut ajutorul echipei audio pentru a umple vidul înfometat.

Șase tipuri de ploaie și porci care guiță

Nimic nu se compară cu ascultatul ploii de afară cu tunete în depărtare. Creează o atmosferă și exact asta a vrut să redea designerul principal de sunet Brandon ”Riot Sound Bear” Reader.

00:00

”Ploaia este foarte zgomotoasă”, explică Riot Sound Bear. ”Cad toate aceste picături și este doar… zgomot. Am avut mai multe înregistrări ale ploii cu care să mă joc, așa că le-am selectat pe cele care mi-au plăcut. Am ales șase dintre ele și, după un pic de editare, am obținut sunetul final pentru ploaia de pe harta oceanului.”

Pe harta munților, bubuie sunetul de pietre în mișcare. Cea a norilor e cuprinsă de un cântec al șoaptelor vântului. Iar Riftul infernal este aprins de trosnetul flăcărilor. Hărțile erau în sfârșit finalizate. Mă rog… aproape.

În timp ce Riftul primește o schimbare (sau patru), designerii au continuat să lucreze la unul dintre detaliile care lipseau din actualizare: Dragonul străvechi. Au vrut să se asigure că gigantul puternic de la finalul meciului nu va fi întrecut de verii săi mai mici, așa că le-au oferit jucătorilor care îl înving abilitatea de a executa inamicii.

”În timpul unei testări de final, Riot Sound Bear a întrebat ce părere aveam despre sunetul pentru executarea oferită de Dragonul străvechi. Și chiar nu am observat nimic, așa că nu am avut multe de spus”, recunoaște Riot Rovient.

00:00
Efect sonor inițial pentru executarea dată de Dragonul străvechi

”Inițial aveam acest sunet standard de laser, care avea câteva filtre organice, dar înflăcărate. Însă nu ieșea suficient de mult în evidență”, explică Riot Sound Bear. ”Așa că am revenit asupra ideii și ne-am făcut un pic de cap.”

Rezultatul final este Riot Sound Bear țipând într-un microfon, alături de sunetele unor porci care guiță. Da, porci.

00:00
Un pic de Riot Sound Bear și un pic de porc

”Multe dintre sunetele pe care le auziți în filme, cum ar fi dinozauri, orci sau alte creaturi nevii, sunt un amestec de animale diferite, de multe ori porci. Grohăielile și guițatul lor îi fac potriviți pentru designul de sunet”, ne împărtășește Riot Sound Bear. ”Am ales porcii pentru că aveam nevoie de ceva care să fie auzit clar printre toate sunetele dintr-o luptă. Așa că a trebuit să mă gândesc la ce aș putea folosi. E un porc… și eu.”

Finalizarea Dragonului străvechi a fost cireașa de pe tortul în formă de porc. Asta înseamnă că…

Echipa s-a uitat la Rift. Era în sfârșit acolo. Pentru a face gank-uri și plimbări pe hartă, cu acel spirit al presezonului.

Următorul articol

/dev: totul despre Riot Forge