Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

”GIANTS” și ”VEDETELE/POP”: design de sunet

Intrăm în culise pentru a afla cum am creat efectele sonore pentru skin-urile K-DA și True Damage.

Dragă muzică,

Te iubim.

Cu drag,
Riot Games

Pe bune acum. Dacă nu ne-am ocupa de jocuri, probabil că am compune muzică. Am lansat două albume metal, șase imnuri pentru Mondiale, nenumărate melodii oficiale pentru campioni, o melodie de top K-pop și o piesă-hibrid intensă și memorabilă, cu hip-hop, trap și muzică dance electronică.

Dar când a trebuit să traducem muzica de la K-DA și True Damage în efecte sonore din joc, am descoperit o grămadă de provocări noi. Nu mai creasem până atunci serii de skin-uri care să aibă la bază muzică din lumea reală și nu știam exact la ce să ne așteptăm pe drum.

Înainte să intrăm în detalii, hai să vedem cum sunt create efectele sonore pentru LoL.

Efectele de sunet… ce presupun?

Designul de sunet în LoL ar trebui să fie impecabil. Ar trebui să-ți sugereze cum funcționează abilitățile. Vrăjile și atacurile agresive ar trebui să sune dur, iar amețirile să dea impresia jucătorilor că au căzut într-o capcană de urși. Dar mai ales, ar trebui să nu distragă atenția de la gameplay.

Imaginează-ți următoarea situație:

Ai cumpărat un skin nou grozav pentru campionul tău preferat. Animațiile sunt perfecte și cucerești culoarul. Acum e timpul să lupți în echipă. Dar nu te întâmpină ping-uri pentru inamic absent de la o echipă impresionată sau un mesaj rapid de predare în chat de la echipa inamică. În schimb, ți se spune că noul skin este prea zgomotos și că toată lumea a surzit. Mersi.

Asta vor designerii de sunet să evite. Totul ține de claritate și echilibru, dar cum le menții în timp ce lucrezi în limitele impuse de o melodie?

Cel mai real design de sunet din joc

K-DA a fost un teritoriu necunoscut. Așa că, la început, designerul de sunet Julian ”Riot Zimberfly” Samal a explorat K-pop pentru a înțelege ce este și ce nu K-DA înainte ca trupa să… existe măcar.

După ore și ore de cercetare (mai exact, de ascultat tone de melodii K-pop), a restrâns paleta sonoră pentru K-DA la o listă de adjective care se potriveau cu prima versiune pentru ”VEDETELE/POP”. Îndrăzneață. Fermecătoare. Pompoasă.

00:00
Versiune inițială pentru ''VEDETELE/POP''

”Chiar am vrut să aduc ceva autentic”, explică Riot Zimberfly. ”Sebastien Najand, compozitorul pentru «VEDETELE/POP», a pus atât de multă pasiune în această melodie. E o declarație de dragoste pentru K-pop, așa că am vrut ca efectele de sunet din joc să nu fie mai prejos”.

Pe lângă asta, Riot Zimberfly trebuia să se asigure că respecta conceptele inițiale ale skin-urilor. Nu prea adolescentin. Nici prea dur. Și nici prea electronic. E ca atunci când faci mămăligă: vrei să fie exact așa cum trebuie.

”De-a lungul procesului, am învățat multe, iar melodia a crescut și a evoluat. Erau diverse modulații și ajustări”, explică Riot Zimberfly. ”A trebuit să revin mult la Ahri și Eve, pentru că ele au fost primele. Și când am ajuns la Kai’Sa, paleta mea sonoră crescuse și se schimbase mult. De asta, exista o diferență destul de mare în limbajul tematic pentru Ahri față de Kai’Sa. Era nevoie de o coeziune a designului pentru toți cei patru campioni”.

  • Efectul de sunet inițial pentru E-ul lui Ahri de la K-DA
00:00
  • Efectul de sunet final pentru E-ul lui Ahri de la K-DA
00:00

Prima versiune a lui Ahri înclina puțin prea mult spre bubblegum pop. Așa că Riot Zimberfly a folosit paleta de design nouă și mai clară, pentru a crea o nouă versiune a efectelor ei sonore. Setul ei de abilități presupune mai mult sunet repetitiv decât impact dur. De aceea, efectele sonore ale lui Ahri sunt influențate direct mai mult de muzica inspirată de K-DA, decât de fragmentele muzicale puternice din melodia ”VEDETELE/POP”. Însă trebuie obținut un echilibru atent între muzică și efectele sonore.

”E ușor să încerci să introduci muzica oriunde în aceste skin-uri”, explică Riot Zimberfly. ”Pentru că vrei să le oferi jucătorilor această experiență muzicală extraordinară, dar chiar nu vrei să întrerupi gameplay-ul. Însă e ușor și să fii prea reținut și să faci astfel skin-ul să pară fără substanță”.

  • Efectul de sunet inițial al pasivei pentru Ahri de la K-DA (care a devenit ulterior ”Mantia” lui Akali)
00:00
  • Efectul de sunet final al pasivei pentru Ahri de la K-DA
00:00

Uneori, designerii de sunet preferă primele versiuni, dar asta nu înseamnă că sunt și bune.

”Nu poți crea sunet rupt de context”, explică Riot Zimberfly. ”Pentru că, într-un joc ca LoL, stilul de joc al campionului și contextul sunt foarte importante. Kai’Sa seamănă mai mult cu un asasin, așa că se avântă în luptă și dă tot ce are. Iar asta poate fi copleșitor din punct de vedere sonor, dacă nu ești atent”.

Primele versiuni pentru efectele sonore ale Kai’Sei erau satisfăcătoare… de unele singure. Dar în timp ce urmărea jucători de Kai’Sa folosind skin-ul în joc, Riot Zimberfly și-a dat seama că nu luase în considerare stilul de joc. După ce lovește un inamic cu ”Unda Vidului” și se avântă în linia din spate cu ”Instinct de prădător”, Kai’Sa își descărca arsenalul Vidului și își bombarda inamicii cu o multitudine de motive armonice și melodice, care deveneau copleșitoare.

După mai multe runde de ajustări și feedback, Kai’Sa avea efecte sonore ajustate: stridente și pompoase, dar – foarte important – nu-i copleșeau pe ceilalți jucători cu o simfonie de note de percuție.

  • Efectele de sunet pentru setul de bază complet al Kai’Sei
00:00
  • Efectele de sunet pentru setul K-DA complet al Kai’Sei
00:00

Apoi am luat tot ce am învățat cu K-DA și am evitat toate aceste greșeli pe parcurs, iar procesul pentru True Damage a mers ca pe roate… Corect?

Înapoi în timp

”Melodia «GIANTS» nu era finalizată când ne-am apucat de treabă”, povestește râzând designerul de sunet Jayvon ”Riot Jirsan” Rymer. ”Construiam avionul în timp ce zburam cu el și nu aveam nicio idee cum să ajungem unde voiam, fără să ne apropiem prea mult de K-DA. Aveam doar o melodie nefinisată. Fără voci, fără nimic. Așa că ne-am folosit de ce aveam ca punct de referință și am pornit de acolo”.

După ce am stabilit mashup-ul de stiluri muzicale și impresia generală a trupei True Damage, echipa de bază a creat liste de melodii pe care le-ar asculta în teorie campionii de la True Damage. Acestea i-au ajutat pe designerii de sunet să intre în starea mentală potrivită pentru a începe. Dar se bazau încă prea mult pe imaginile conceptuale inițiale și, în cele din urmă, pe versiunea nefinisată a melodiei.

”După ce am terminat efectele sonore ale lui Yasuo, Ekko a primit o estetică grozavă tipică benzilor desenate. Așa că a trebuit să revin și să mai fac o versiune, ca să existe o coeziune între ei”, povestește Riot Jirsan. ”Sunetele pentru Yasuo erau inițial influențate de skin-ul lui de bază, așa că erau mai mult ca niște adieri de vânt. Dar după ce l-am văzut pe Ekko, mi-am dat seama că Yasuo nu era potrivit și trebuia să-l fac mai înclinat spre True Damage. Designul lui Ekko a ajutat la stabilirea limbajului vizual și sonor al celorlalți campioni”.

  • W-ul inițial al lui Yasuo de la True Damage
00:00
  • W-ul final al lui Yasuo de la True Damage
00:00

Armonia generală este unul dintre obiectivele pentru fiecare serie de skin-uri. Dar pentru True Damage (și K-DA) este și mai importantă, pentru că membrii trupelor ar trebui să aibă o estetică unitară. La fel ca în cazul K-DA, designerii de sunet trebuiau să găsească un echilibru între melodie, seria de skin-uri și tematica de bază a campionului.

Qiyana era o provocare deosebită din punctul de vedere al designului de sunet, pentru obținerea acestui echilibru.

”M-am așezat și m-am gândit: «Minunat! Facem o tematică muzicală. Asta e paleta sonoră. Acum trebuie s-o aplic pentru trei elemente»”, glumește Riot Strâtos. ”Cum voi transpune gheața, piatra și iarba în muzică? Ce sunete le reprezintă?”

Așa că Riot Strâtos a explorat, s-a gândit la diverse versiuni și a încercat (în mod repetat). Unele versiuni au mers, altele nu.

Cât de multe sunete organice și filtre puteau fi adăugate pentru setul de abilități al Qiyanei fără să se îndepărteze de tematica True Damage? Se pare că destul de multe, când ai nevoie de patru versiuni finale pentru fiecare element.

Elementul iarbă al Qiyanei

  • W inițial pentru iarbă al Qiyanei de la True Damage
00:00
  • W final pentru iarbă al Qiyanei de la True Damage în joc (versiunea 1)
00:00
  • W final pentru iarbă al Qiyanei de la True Damage în joc (versiunea 2)
00:00
  • W final pentru iarbă al Qiyanei de la True Damage în joc (versiunea 3)
00:00
  • W final pentru iarbă al Qiyanei de la True Damage în joc (versiunea 4)
00:00

Elementul gheață al Qiyanei

  • W inițial pentru gheață al Qiyanei de la True Damage
00:00
  • W final pentru gheață al Qiyanei de la True Damage în joc (versiunea 1)
00:00
  • W final pentru gheață al Qiyanei de la True Damage în joc (versiunea 2)
00:00
  • W final pentru gheață al Qiyanei de la True Damage în joc (versiunea 3)
00:00
  • W final pentru gheață al Qiyanei de la True Damage în joc (versiunea 4)
00:00

Elementul piatră al Qiyanei

  • W inițial pentru piatră al Qiyanei de la True Damage
00:00
  • W final pentru piatră al Qiyanei de la True Damage în joc (versiunea 1)
00:00
  • W final pentru piatră al Qiyanei de la True Damage în joc (versiunea 2)
00:00
  • W final pentru piatră al Qiyanei de la True Damage în joc (versiunea 3)
00:00
  • W final pentru piatră al Qiyanei de la True Damage în joc (versiunea 4)
00:00

După ce a găsit un echilibru satisfăcător pentru toate cele trei elemente ale Qiyanei, Riot Strâtos s-a concentrat complet pe suprema ei. Avea un singur obiectiv în minte: câte urechi poate face să sufere cu efectele sonore copleșitoare ale supremei? (Într-un sens bun, bineînțeles.)

Designerii nu au vrut să injecteze prea mult din melodie în celelalte skin-uri. Unele momente de gameplay s-au îmbinat perfect cu momente muzicale, cum ar fi ”Mantia” lui Akali, zona Qiyanei de mascare a prezenței, Negura Sennei și camuflajul lui Evelynn. Pentru aceste detalii, designerii puteau evidenția fragmente muzicale care creau atmosfera sau anticiparea înainte de momentele tari ale campionului.

Dar Ekko nu are camuflaj. Și liderul trupei True Damage nu putea fi mai prejos față de ceilalți.

”Skin-ul lui Ekko avea deja multe elemente specifice «GIANTS», datorită sistemului muzical similar cu cel pentru DJ Sona”, spune Riot Jirsan. ”Am vrut să oferim jucătorilor șansa să-și creeze propria muzică atunci când folosesc abilitățile campionului”.

Efectele sonore ale geniului muzical trebuiau să fie apropiate de tematica True Damage, dar să se și potrivească cu muzica mereu pornită a skin-ului. Riot Jirsan a găsit un echilibru și a făcut abilitățile campionului să interacționeze cu muzica într-un stil tipic lui Ekko:

Găsirea armoniei perfecte

Fie că vorbim de a face senzație K-pop sau de a provoca ”true damage”, vrem ca jucătorii să simtă că pot crea muzică cu faze spectaculoase în joc. 

LoL este o simfonie de sunete. Cu până la 10 jucători în meciuri simultan, designerii de sunet trebuie să se asigure că un instrument nu le acoperă pe celelalte. La urma urmei, cel mai important lucru e să obții un dublu asasinat cu ”Potop icathian” sau un penta-asasinat cu Ekko de la True Damage și să ai impresia că ai auzit uralele publicului de la finala Mondialelor. Dar fără să sune ca și cum ai fi pe arenă.

Următorul articol

Senna