/dev: ciclul de viață al unui patch
Ce presupune un patch pentru League of Legends?
Luna trecută, echipa care se ocupă de Riftul Invocatorului (adică grupul mai mare care include ”echipa de echilibrări”) a postat tweet-uri în timp real pe măsură ce a lucrat la echilibrările din patch-ul 9.13. Acum, recapitulăm câteva dintre acele tweet-uri și punem totul la un loc, pentru a vă prezenta ciclul de viață al unui patch.
Înainte să discutăm despre motivele din spatele nerf-urilor pentru campionii voștri preferați, vom începe cu câteva lucruri foarte interesante… planificarea.
Planificarea tuturor lucrurilor… ei bine, în mare parte
Începem fiecare patch cu o ședință de ”planificare a sprintului”, în care designerii de gameplay decid elementele de dimensiuni medii pe care le vor aborda în respectivul patch. E vorba despre lucruri precum modificările obiectelor (cum ar fi ”Spada furiei lui Guinsoo”), actualizări calitative ale campionilor (cum ar fi pasiva supremei lui Blitzcrank) și ajustări care vin în sprijinul campionilor lansați recent sau viitori. În plus, planificăm și modificări de gameplay mai mari din viitor, cum ar fi presezonul 2020. Nu planificăm acum buff-uri sau
nerf-uri simple, numerice, pentru că lucrăm la acestea la sfârșitul patch-ului.
Când alegem elementele de dimensiuni medii la care să lucrăm, de obicei ne punem următoarele întrebări (în această ordine):
- Există ceva de care jocul are nevoie în acest moment, care nu poate fi rezolvat printr-o modificare simplă și va necesita destul de multe testări pentru validare?
- Există modificări propagate la care vrem să continuăm să lucrăm?
- Există vreun element de care are nevoie jocul, pe care îl putem finaliza în 6-8 săptămâni?
Aceste decizii se iau folosind o perspectivă extinsă a gameplay-ului din LoL. Se iau în considerare date de la toate nivelurile de îndemânare și de la jucătorii profesioniști din toată lumea, cumulate cu înțelegerea comună a echipei privind starea curentă a jocului.
După ce ne-am pus aceste întrebări pentru patch-ul 9.13, am ales să ne axăm pe: Swain, ”Sceptrul străvechi”, Pyke pe culoar solo, Udyr, Illaoi, Mordekaiser (potențiale ajustări rapide) și modificările din presezon.
Alegerea direcției
Acum este timpul să vedem cum vrem să îndeplinim obiectivele pentru fiecare dintre aceste lucruri. Pare simplu, dar de obicei durează cel mai mult. Pe măsură ce adunăm feedback de la jucători, analiști de date, analiști de calitate și alți designeri, lista de modificări este actualizată constant.
O modalitate prin care putem primi rapid feedback-ul echipei este să folosim ”discuții fulger”, pe care le organizăm din când în când. În această întâlnire, designerii își prezintă modificările propuse în fața celorlalți colegi, iar restul echipei își spune părerile, ideile și îngrijorările cu privire la abordare. Deoarece este ușor ca o mulțime de designeri să discute în amănunt despre fiecare modificare, am alocat patru minute pentru fiecare subiect. După patru minute, votăm rapid dacă e cazul să continuăm discuția sau să trecem mai departe.
Pe lângă aceste întâlniri, întreaga echipă care se ocupă de Riftul Invocatorului (inclusiv analiști de date, ingineri și manageri) organizează și participă la testări de două ori pe zi. Acest lucru îi ajută să-și contureze o idee despre efectul modificărilor în joc. Există și o întreagă echipă de analiști de calitate cu Elo mare, care organizează propriile testări zilnice și le oferă designerilor feedback suplimentar privind îndeplinirea obiectivelor. Testările pot fi și momentul pentru niște comentarii ironice, dar prietenoase și complet profesioniste.
Dacă sunteți curioși, iată cum au arătat câteva dintre echilibrările din 9.13 de la începutul planificării sprintului până la sfârșit.
Illaoi
Uneori, când un campion are nevoie de un buff, îi putem crește valorile rapid; dar, în alte cazuri, există posibilitatea să îmbunătățim unele mecanici într-o perioadă destul de scurtă. Illaoi a fost unul dintre cazurile în care ne-am gândit că niște îmbunătățiri calitative ar fi benefice, pentru a o aduce mai aproape de standardele moderne.
Prin urmare, Riot Sotere a creat prima listă de modificări, printre care: Illaoi poate stoca un tentacul suplimentar, W-ul funcționează asupra turnurilor și este eliminată mecanica de ”reducere a timpului în care spiritul este furat prin provocarea de daune asupra lui Illaoi”.
Cumulurile de tentacule multiple nu au fost la fel de bune pe cât am sperat, așa că le-am eliminat și ne-am axat mai mult pe modificări calitative, precum faptul că tentaculele nu mai devin inactive dacă Illaoi părăsește zona. De asemenea, am eliminat un bug din cauza căruia inamicii puteau vedea global lovitura unui tentacul (indiferent dacă aveau sau nu viziune). Echipa a fost de acord că aceste modificări o ajută pe Illaoi să se apropie de standardele moderne, în același timp oferindu-i per ansamblu un buff. Așa că le-au inclus în patch, alături de multe alte modificări din primele versiuni.
Pyke
Pyke a fost creat pentru o anumită nișă din LoL – un asasin de suport. Din acest motiv, vrem să ne asigurăm că rezultatele lui Pyke ca suport nu sunt compromise de rezultatele sale de pe culoarele solo. Având în vedere avântul lui Pyke pe culoarul solo în meciurile profesioniste și procentajul scăzut al victoriilor în lista de așteptare solo, am vrut să încercăm să-l echilibrăm.
Pyke este un campion puternic anti-hărțuire pe culoar datorită regenerării de viață din pasivă, așa că RiotRepertoire și-a axat nerf-urile pe această mecanică, pentru a-i oferi un punct slab mai semnificativ. Mutarea regenerării de viață a lui Pyke pe W (în loc de pasivă) a însemnat că Pyke pe culoarul solo trebuie să investească un punct în W la început, dacă vrea rezistența la hărțuirea de pe culoar; asta înseamnă renunțarea la o vrajă de luptă pentru avansarea pe culoar și gestionarea valurilor de minioni. În plus, modificarea a însemnat că trebuie să se axeze pe W (în loc de Q), pentru a obține rezistența maximă – un schimb care ar trebui să-l dezavantajeze mai mult pe Pyke dacă e pe culoarul solo, decât dacă e suport.
Echipa nu a fost mulțumită de această direcție după testări și discuții suplimentare, în special pentru că părea că-l afectează pe Pyke în rolul de suport la fel de mult ca atunci când era pe culoarul solo. În loc să scadă rezistența pe culoar a lui Pyke, RiotRepertoir s-a axat pe puterea de a ucide valurile de minioni (care este mai importantă pe culoarele solo), prin scăderea daunelor abilităților asupra acestora. Aceasta este direcția finală aleasă de echipă în patch-ul 9.13.
Sceptrul străvechi
”Sceptrul străvechi” nu este la fel de competitiv față de alte obiecte cu puterea abilităților sau mană pe cât ne-am dori. Momentan, nu ne dorim să refacem toate obiectele de
mană – ceea ce înseamnă practic că nu vrem să modificăm ”Capitolul pierdut”. Așa că, în schimb, ne-am propus să facem ”Sceptrul” o achiziție mai viabilă, transformându-l într-un obiect mai interesant și/sau mai puternic.
La început, RiotRepertoir a explorat modificări mai mari ale ”Sceptrului”, cu scopul de a-l face un obiect pentru magi mai modern care să ofere rezistență în luptă. Pentru a veni în sprijinul acestor potențiale modificări, RiotRepertoir a actualizat ”Catalizatorul antic”, ”Viziunea obsedantă”, ”Agonia Liandrei” și ”Masca abisală”. Iată cum a arătat prima versiune:
Cea mai mare modificare pentru ”Sceptru”, ”Viziune obsedantă” și ”Agonia Liandrei” a fost adăugarea unei noi mecanici de cumuluri, numită ”Nebunie”, în care campionii primesc cumuluri de ”Nebunie” în lupta cu campionii inamici (cel mult 10). Aceste cumuluri de ”Nebunie” sunt apoi transformate în puterea abilităților. Modificările, împreună cu rezistența oferită de ”Sceptru”, ar recompensa campionii cu puterea abilităților implicați în lupte prelungite și care folosesc mai multe serii de vrăji, oferindu-le daune și rezistență suplimentară.
Testările și feedback-ul au fost destul de pozitive, dar până la urmă nu
le-am lansat în patch-ul 9.13. La fel ca multe lucruri din cadrul dezvoltării, nu vrem să riscăm prea mult cu modificări semnificative la mijlocul sezonului. Modificarea modului de funcționare și de interacțiune al mai multor obiecte poate avea consecințe extinse. Nu am considerat că avem suficient timp pentru a înțelege pe deplin efectele potențiale.
În schimb, RiotRepertoir s-a întors la planul său direct de buff-uri pentru ”Sceptru”, care însemna reducerea costului. Suntem mulțumiți de direcția modificărilor mai mari, dar cel mai probabil nu le vom lansa până în presezon.
Un nou campion în vizor!
Echipa care se ocupă de Riftul Invocatorului colaborează uneori cu echipa care se ocupă de campioni la modificările mai mari ale campionilor – lucruri care sunt mai amănunțite decât un buff sau un nerf, dar mai mici decât o actualizare (modificările lui Aatrox din patch-ul 9.9 sunt un exemplu bun). Acest lucru se poate întâmpla și dacă problemele unui campion nu pot fi rezolvate cu modificări valorice sau calitative. În aceste cazuri, există adesea mai multe moduri viabile de a remedia problemele și este imposibil să știm care este cel mai bun până nu le explorăm. De aceea, aceste tipuri de modificări durează de obicei mai mult de câteva săptămâni.
În patch-ul 9.13, RiotRepertoir a început să se gândească pe termen lung la Akali.
Intrați pe pagina sa de Twitter pentru e-mailul complet, aici pentru feedback-ul lui Riot Blaustoise sau aici pentru lista curentă de modificări.
În cazul rar în care echipa poate stabili rapid o direcție, astfel de modificări nu vor fi lansate în următorul patch. Există jucători de LoL în toată lumea care vorbesc zeci de limbi, așa că modificările care necesită actualizarea căsuței de informații din joc vor fi probabil amânate, astfel încât echipele locale să aibă timp să le traducă.
Modificările pentru Illaoi sunt deja live, dar, dacă sunteți curioși, găsiți aici lista completă.
Dați-i buff campionului meu preferat
Spre sfârșitul ciclului de viață al unui patch, începem partea de echilibrare care e uneori controversată: buff-uri și nerf-uri ale campionilor. Decidem buff-urile și nerf-urile simple abia la sfârșitul ciclului de viață, ca să avem timp să adunăm cât mai multe date posibil din
patch-ul anterior, care e deja live de aproximativ cinci zile.
O dată la două săptămâni, echipa se reunește într-o ședință despre ”starea jocului”, în care extragem date din patch-ul live și vedem care campioni sunt prea slabi (sau prea puternici?). Echipa stabilește campionii pe care să-i modifice folosind un sistem de date definit recent, care înlătură presupunerile privind buff-urile și nerf-urile. Astfel, suntem obiectivi în ceea ce privește nivelul de putere al unui campion pentru toate nivelurile de îndemânare și ne asigurăm că niciun campion nu scapă neobservat.
Iată cum arată sistemul:
Grup de jucători |
Nerf dacă VREUN criteriu este îndeplinit |
Buff dacă TOATE criteriile sunt îndeplinite |
Obișnuiți Aur I și mai jos |
>54,5% procentajul victoriilor în timp ce procentajul blocărilor este sub PMB PÂNĂ LA >52,5% procentajul victoriilor în timp ce procentajul blocărilor este peste 5x PMB |
<49% procentajul victoriilor |
Pricepuți Platină IV până la Grandmaster |
>54% procentajul victoriilor în timp ce procentajul blocărilor este sub PMB PÂNĂ LA >52% procentajul victoriilor în timp ce procentajul blocărilor este peste 5x PMB |
<49% procentajul victoriilor |
De elită Challenger |
>45% procentajul blocărilor |
<5% prezență |
Profesioniști Cele mai bune 5 regiuni profesioniste |
>90% prezență în patch-ul curent SAU >80% prezență medie de-a lungul a 2 patch-uri consecutive |
<5% prezență |
Iată ce au arătat datele pentru patch-ul 9.12:
Prin urmare, campionii și obiectele care s-au încadrat pentru nerf-uri și buff-uri în 9.13 au fost…
Buff-uri:
- Sylas
- Syndra
- Ornn
- Tristana
- Profeția lui Randuin
Nerf-uri:
- Sivir
- Karma
- Sona
- Sejuani
- Hoțul de esență
Acel sentiment când le trimiți meme-uri jucătorilor despre faptul că le dai nerf campionilor lor preferați și campionul tău primește nerf în patch-ul următor.
Deși datele ne ajută să fim obiectivi în cele mai multe cazuri, există situații în care echipa își folosește experiența colectivă pentru a modifica subiectiv ceva, chiar dacă datele nu comunică direct acest lucru. În acest patch, exemplul perfect a fost Sona. A fost foarte prezentă în toate grupurile de îndemânare, dar nu a depășit suficient celelalte praguri ca să se încadreze pentru un nerf direct. Totuși, echipa a considerat că stilul de joc pe care îl permitea nu era sănătos pentru joc și merita modificat chiar dacă datele nu indicau acest lucru.
Când vine vorba de obiecte precum ”Profeția lui Randuin” și ”Hoțul de esență”, nu avem neapărat prea multe date pe care să ne bazăm deciziile. De cele mai multe ori, obiectele sunt modificate în funcție de experiența și observațiile făcute de echipă. La urma urmei, o parte din treaba echipei de echilibrări este să ia decizii pe baza cunoștințelor despre joc și despre starea meta-ului într-un anumit moment.
În acest caz, am scăzut din puterea ”Hoțului de esență” pentru că, după câteva buff-uri progresive și odată cu noul build care include ”Sabia infinitului” și ”Hoțul de esență” alături de ”Tempo letal”, rezultatele sale au fost ceva mai bune decât am crezut că se poate.
Am decis să-i oferim un buff ”Profeției lui Randuin”, pentru că eficiența sa părea scăzută
într-o stare a jocului în care ar fi trebui să pară puternică, în special ca un răspuns bun la obiectele pentru lovituri critice. În plus, nici tancurile nu sunt o parte dominantă a meta-ului, așa că am considerat că este loc de un buff pentru ”Profeția lui Randuin”.
Dați-i buff mare campionului meu preferat
Odată ce știm care campioni (și obiecte) primesc nerf-uri și buff-uri, trebuie să decidem cum facem asta.
În general, abordăm nerf-urile punându-ne întrebarea: ”Ce problemă prezintă acest campion?” sau ”Punctul său slab nu este destul de bun?”. Sejuani este un exemplu de campion care a depășit pragul doar în meciurile profesioniste. De aceea, am vrut să ne axăm doar pe un motiv pentru care jucătorii profesioniști o preferă. Aceștia se grăbeau să-și cumpere ”Armura lui Warmog”, așa că am scăzut creșterea vieții per nivel, ceea ce ar trebui să încetinească modul în care jucătorii folosesc această strategie, dar să fie mai puțin semnificativ în ceea ce privește puterea din lista de așteptare solo. (În general, jucătorii profesioniști nu sunt afectați prea tare de modificările atributelor de bază. Ceea ce îi afectează cu adevărat este o modificare a elementului care îi face să aprecieze un campion.)
În cazul buff-urilor, tindem să ne întrebăm: ”Pentru care jucători are acest campion cele mai slabe rezultate?”. În general, dacă un campion primește un buff, are rezultate slabe spre medii în toate grupurile de jucători, dar tinde să aibă probleme în special la anumite niveluri de îndemânare. Syndra este un exemplu grozav – poate fi jucată în meciurile profesioniste, dar are probleme în lista de așteptare solo. Știm că Syndra poate să dicteze meta-ul, în special la nivel profesionist, așa că nu am exagerat prea mult cu buff-ul. I-am vizat indicele de creștere a manei per nivel, în speranța că va fi aleasă mai des de către toate grupurile de jucători, în special de cei care au de obicei probleme cu gestionarea manei.
Când decidem să-i acordăm un buff sau un nerf unui campion, stabilim și un obiectiv privind modificarea procentajului victoriilor din lista de așteptare solo. (Dacă nerf-ul vizează meciurile profesioniste, singurul obiectiv este să nu mai depășească pragul.) De exemplu, în cazul Syndrei ne-am propus o creștere de 0,5% până la 1%, acesta fiind un alt motiv pentru care ne-am axat pe indicele de creștere a manei; în general, are un impact destul de mic asupra procentajului victoriilor.
Pe de altă parte, dacă ne-am fi dorit un impact mai mare asupra procentajului victoriilor unui campion (>2%), știm că puțină putere la începutul jocului are efecte benefice asupra rezultatelor din lista de așteptare solo. De exemplu, scăderea a 3 daune din atac de la un ADC poate fi o micșorare destul de semnificativă a puterii. În mod similar, scăderea daunelor de bază la nivelurile mici ale abilităților tinde să aibă un impact mai mare asupra procentajului victoriilor, în timp ce reducerea daunelor la nivelurile mari sau pentru vrăjile care sunt crescute în nivel mai târziu are un efect mai mic.
Ce se întâmplă mai departe?
Patch-ul este lansat… aproape. Mai departe, scriem notele patch-ului, unde adunăm toate modificările și contextul pentru acestea într-un singur loc, apoi le trimitem tuturor regiunilor pentru traducere. Când patch-ul este gata de lansare, închidem serverele pentru scurt timp, apăsăm pe butonul mare și verde, iar patch-ul e live!
Și, înainte de acest moment, noi am început deja întregul proces din nou.