Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

/dev: sistemul pentru echilibrarea campionilor

Criteriile care stau la baza ajustărilor de echilibrare.

Discuțiile legate de echilibrări pot fi intense. În ultimii nouă (!) ani, am descoperit că jucătorii nu prea înțeleg mereu ce încercăm să realizăm (sau ce putem realiza) într-un patch. Dar
ne-am propus să schimbăm acest lucru.

Vă prezentăm sistemul pentru echilibrarea campionilor, o sursă pentru toți jucătorii cu ajutorul căreia vor putea evalua modul în care ”echipa de echilibrări” abordează buff-urile și nerf-urile campionilor de la un patch la altul. Am făcut modificări interne ale modului în care privim echilibrările campionilor pentru Riftul Invocatorului. Acum că am avut timp să le vedem puse în practică, vrem să oficializăm această abordare, astfel încât, dacă jucătorilor nu le place o modificare, măcar să poată înțelege de ce am decis să o facem.

Mai departe, veți vedea modalitatea noastră de a stabili o înțelegere consecventă a modului în care evaluăm nivelul de putere al unui campion, în special pentru a decide dacă trebuie
să-l includem pe lista de buff-uri sau nerf-uri într-un anumit patch. Prin această abordare, sperăm ca țintele pentru echilibrări să pară mult mai consecvente și mai ușor de înțeles.

Echilibrarea campionilor în trecut

Principala îmbunătățire pe care vrem s-o facem prin crearea unei strategii de echilibrare mai vizibile este ca jucătorii să aibă senzația că deciziile legate de echilibrări în LoL sunt consecvente. Ne așteptăm să vă fie mai ușor să aveți încredere într-o astfel de abordare. Inconsecvența în abordarea echilibrărilor este foarte frustrantă pentru jucători, mai mult decât orice problemă individuală de echilibrare care a avut loc în trecut sau care ar putea apărea în viitor.

În acest scop, creăm un sistem care are ca obiectiv limitarea subiectivității în ceea ce privește evaluarea (nu motivele) pentru nivelul de putere al unui campion. Astfel, ar trebui să existe mai puțini campioni prea puternici sau prea slabi care scapă neobservați. În plus, vom evita echilibrările riscante bazate pe prejudecăți.

Actualizarea abordării

În trecut, am folosit regula de ”echilibrare pentru jucătorii din Platină și mai sus”. În ciuda acestui lucru, am demonstrat că luăm decizii de echilibrare și în alte condiții sau din alte motive. În consecință, acum recunoaștem oficial cele patru grupuri de jucători pentru care echilibrăm Riftul Invocatorului, precum și parametrii pe care îi luăm în calcul când stabilim dacă un campion este prea slab, prea puternic sau suficient de echilibrat. Iată grupurile:

Jucători obișnuiți

Acest grup conține majoritatea jucătorilor, adică toți cei care nu se află printre primii 10% jucători din lista de așteptare solo (aproximativ până în categoria Aur inclusiv). Deși unii ar putea susține că jocul ar trebui să fie echilibrat doar pentru cei mai buni jucători, credem că o experiență echilibrată este un motiv important pentru care LoL este captivant indiferent de nivelul de îndemânare. Acestea fiind spuse, credem că experiența acestui grup este mai puțin influențată de condițiile precise ale unei echilibrări, așa că definițiile noastre pentru un campion prea puternic sau prea slab sunt mai puțin restricționate în cazul lor.

Procentajul victoriilor ne arată în cea mai mare parte nivelul de putere al campionilor din această categorie. În corelație cu procentajul de blocare, obținem o imagine bună a campionilor care sunt prea puternici pentru acest grup de jucători. Cu cât un campion este blocat mai mult față de procentajul mediu al blocărilor globale (PMB, în prezent de aproximativ 7%), cu atât mai mult îi folosim procentajul blocărilor drept un indicator al nivelului său de putere în categorie și cu atât mai mult îi limităm procentajul victoriilor (PV).

  • Limita superioară: [54,5% PV dacă <PMB] până la [52,5% la 5x PMB]
  • Limita inferioară: 49% PV

Jucători pricepuți

Acest grup conține primii 10% jucători din lista de așteptare solo, cu excepția jucătorilor din vârful clasamentului (următorul grup). Acest grup este similar celui cu jucători obișnuiți, însă cei de aici sunt mai sensibili privind nivelul de putere. În consecință, parametrii pe care îi folosim ca să stabilim campionii prea puternici pentru acest grup sunt mai restricționați.

  • Limita superioară: [54% PV dacă <PMB] până la [52% la 5x PMB]  
  • Limita inferioară: 49% PV

Jucători de elită

Acest grup conține primii 0,1% jucători din lista de așteptare solo, adică cei mai buni dintre cei buni. Grupul este cel mai sensibil la modificările de echilibrare dintre toate grupurile listei de așteptare solo și are și nevoi unice de echilibrare. Spre deosebire de celelalte grupuri din lista de așteptare solo, avem rareori suficiente date despre procentajul victoriilor, pentru a stabili dacă un campion este prea puternic (cantitatea de date este mică din cauza numărului extrem de limitat de jucători din grup). Chiar dacă am avea toate datele necesare, acești jucători se pricep atât de bine la joc, încât comportamentul din selecția campionilor este un indicator de încredere al nivelului de putere. Astfel, tragem concluzii despre nivelul de putere al unui campion în funcție de procentajul alegerilor, pe lângă procentajul blocărilor. E important de reținut că nu luăm în considerare procentajul alegerilor ca un indicator al nivelului de putere pentru niciun alt grup din lista de așteptare solo. În această categorie, am introdus conceptul de prezență, unde prezența este procentajul combinat al alegerilor și blocărilor pentru acel campion.

  • Limita superioară: 45% procentaj al blocărilor
  • Limita inferioară: 5% prezență

Jucători profesioniști

În acest grup intră jucătorii din cele mai bune cinci ligi competitive (în prezent, LPL, LCK, LEC, LCS și LMS). Oarecum la fel ca în cazul jucătorilor de elită, stabilim nivelul de putere în funcție de comportamentul jucătorilor în selecția campionilor, mai mult decât pe baza rezultatelor meciurilor în care este ales campionul. Este discutabil dacă simplul fapt că un campion nu este ales într-un anumit patch înseamnă că este într-adevăr prea slab pentru acest grup sau că meta-ul actual nu le permite jucătorilor să-l aleagă. În ciuda acestui punct de vedere rezonabil, vom considera acești campioni ca fiind prea slabi în contextul meta-ului actual și vom face echilibrări pentru nivelul de putere al campionilor din acel meta.

  • Limita superioară: 90% prezență în patch-ul actual SAU 80% prezență în patch-uri consecutive
  • Limita inferioară: 5% prezență

În continuare, vom considera un campion echilibrat pentru Riftul Invocatorului dacă se poate spune că e echilibrat pentru oricare dintre aceste grupuri. Un campion va fi considerat prea puternic dacă depășește limita superioară pentru ORICARE dintre grupuri și va fi considerat prea slab dacă este sub limita inferioară pentru TOATE grupurile.

Când se trece la acțiune, prioritatea echipei care se ocupă de echilibrarea campionilor e să rezolve imediat problemele campionilor care sunt prea puternici, apoi să se ocupe de campionii care sunt prea slabi pentru toate grupurile. După modificarea acestora, echipa va lucra la echilibrarea campionilor pentru mai multe grupuri (de exemplu, în cazurile în care un campion este echilibrat doar pentru unul sau două grupuri).

Transformarea datelor în modificări

După ce am identificat campionii care nu sunt echilibrați, trecem la etapa interesantă de a analiza cum anume să-i ajustăm. Nu există criterii precise aici. Vom continua să ne folosim de înțelegerea noastră în ceea ce privește nevoile și experiențele grupurilor, pentru a face o modificare bună. Sperăm ca sistemul de mai sus pentru identificarea dezechilibrelor să ne permită să aflăm cauzele problemelor, precum și cum să le remediem. Pe scurt, criteriile de echilibrare ne aduc mai ușor la un acord legat de faptul că un campion precum Hecarim (ca un exemplu recent) este prea puternic, iar apoi putem începe să lucrăm la remedierea situației.

Cum rămâne cu următoarele cazuri?

Campionii noi și actualizați

Acești parametri nu se vor aplica în cazul campionilor noi și actualizați timp de aproximativ o lună după lansare. Jucătorii încă învață să interacționeze cu acești campioni (atât cei care joacă cu ei, cât și cei care joacă alături sau împotriva lor) și ne putem aștepta ca nivelurile de putere reale ale campionilor să fie mult diferite de rezultatele statistice din timpul lansării.

În ultimul an, nu credem că ne-am descurcat prea bine în ceea ce privește echilibrarea campionilor noi și actualizați, așa că am creat noi sisteme pentru abordarea acestor situații, în afara strategiei obișnuite.

Sistemele se concentrează pe elemente precum… nivelul de putere așteptat al unui campion în momentul lansării, evoluția estimată a rezultatelor de-a lungul primelor zile sau săptămâni și planuri pentru situațiile în care rezultatele nu sunt pe măsura așteptărilor. În acest fel, în viitor, ne putem asigura că niciun campion nou sau actualizat nu va rămâne prea slab sau prea puternic pentru o perioadă semnificativă după lansare.

Campionii cu procentaje mari ale jocurilor

Suntem destul de precauți cu pedepsirea unui campion pentru popularitatea sa, deoarece e firesc ca unii campioni să fie mai jucați decât alții, chiar și la niveluri de putere similare din punct de vedere statistic. Yasuo și Lee Sin sunt două exemple de campioni care sunt jucați în mod constant, indiferent de rezultatele generale. Am luat în calcul folosirea ”modificării procentajului jocurilor”, dar nu am considerat că aduce suficiente beneficii pentru criteriile de echilibrare, deoarece procentajul jocurilor nu pare să aibă o corelație semnificativă cu nivelul de putere. Singura excepție intervine în meciurile la cele mai înalte niveluri de joc, pentru care folosim procentajul jocurilor ca un indicator al puterii.

Campionii cu un set complex de abilități

Complexitatea setului de abilități (postare în limba engleză) este o reprezentare a creșterii eficienței unui jucător cu un campion, pe măsură ce îl joacă tot mai mult. Campionii cu seturi complexe de abilități, precum Aurelion Sol și Katarina, au în general un procentaj al victoriilor mult mai mare când sunt jucați de jucători cu experiență, față de cazurile în care sunt jucați de începători.

În mod intenționat, nu luăm în considerare complexitatea setului de abilități atunci când analizăm ce campioni să primească buff-uri sau nerf-uri, deoarece nu vrem să creăm un sistem care ar putea pedepsi efortul investit de jucători pentru a învăța să joace cu un campion. În plus, suntem optimiști că atunci când puterea unui campion e prea mare când e jucat de cineva cu îndemânare, acesta va fi tot mai prezent în jocurile profesioniste sau blocat adesea în meciurile jucătorilor de elită; ambele situații vor conduce la nerf-uri.

Campionii foarte frustranți

Există o mulțime de motive pentru care poate fi frustrant să joci cu sau împotriva unui campion, de la nivelul de putere actual până la mobilitatea acestuia. Folosind criteriile de echilibrare (împreună cu elemente precum rezultatele sondajelor și discuțiile cu jucătorii), vom putea identifica exact cauza problemei. Cu ajutorul unor reguli de echilibrare clare și obiective, putem evalua mai bine când e cazul să lăsăm deoparte echilibrările și să trecem la modificările de design, pentru a reduce un gameplay mult prea frustrant. Totuși, aceste două lucruri nu se exclud reciproc: creșterea timpului de reactivare de pe E-ul lui Riven din patch-ul 9.10 este un exemplu de ajustare, care are ca scop reducerea nivelului de putere al unui campion și al ”elementului de frustrare” în același timp.

Diferențele între regiuni

Datele pe care ne bazăm sunt adunate mai degrabă la nivel mondial și nu din anumite regiuni. Există posibilitatea ca rezultatele unui campion să varieze de la o regiune la alta. Însă, credem că prin adunarea datelor la nivel mondial îi vom ajuta pe jucători să identifice problema care va fi remediată prin modificarea respectivă, indiferent de regiunea care joacă mai bine (sau mai slab) cu acel campion.

Dacă am începe să modificăm campionii pe baza experiențelor unui număr mic de regiuni, care pot varia foarte mult față de cele din restul lumii, am ajunge probabil la situații în care notele patch-ului nu ar mai avea sens pentru jucătorii din alte regiuni. În opinia noastră, dacă o tendință sau un stil de joc controversat continuă să existe, va apărea mai proeminent în datele la nivel mondial; pe baza acestora, vom putea face modificări în consecință.

Scopul nostru este ca jucătorilor să nu li se mai pară că modificările din notele patch-ului sunt aleatorii. Ne așteptăm să fie mult mai simplu să vă explicăm de ce facem modificări de echilibrare pe baza diferitelor grupuri de jucători (fiecare regiune are jucători obișnuiți, pricepuți și de elită), decât să explicăm de ce un anumit nerf este o consecință a unei probleme cu care se confruntă o anumită regiune.   

Dacă niciun campion nu se încadrează pentru buff-uri sau nerf-uri (sau doar câțiva)?

Înseamnă că am reușit, în sfârșit, să echilibrăm League of Legends. E timpul să mergem în vacanță.

Serios vorbind, dacă ne-am afla într-o situație stabilă, în care i-am ajustat pe majoritatea campionilor prea puternici și slabi, atunci prioritatea noastră următoare ar fi să-i echilibrăm pentru mai multe grupuri de jucători sau să reevaluăm dacă limitele actuale de putere se conformează nevoilor moderne ale jocului. Este posibil ca aceste limite să se micșoreze treptat în timp, până la un punct. În plus, este mereu de lucrat la rune, obiecte, roluri și multe altele, pentru a ne asigura că toate sunt echilibrate între ele.

Și cum rămâne cu obiectele, vrăjile de invocator și jungla?

O experiență echilibrată în LoL nu se limitează doar la nivelul de putere al campionilor. Pe de altă parte, campionii sunt elementul principal prin care jucătorii interacționează cu jocul, precum și partea din joc care tinde să aibă cel mai mare impact asupra impresiei lor.

Celelalte modificări dintr-un patch pot fi făcute în cadrul acestei abordări. De exemplu, am modificat intervalul de generare al Crabului, pentru a deschide jungla unei varietăți mai mari de campioni. I-am aplicat un nerf sau am modificat ”Cădelnița aprinsă”, pentru ca jucătorii să nu mai aibă senzația că sunt obligați să aleagă amplificatori. În general, când nivelul de putere al conținutului din sistem este atât de ridicat încât dictează campionii cu care vreți să jucați, LoL nu mai este la fel de interesant pentru majoritatea jucătorilor.     

Dacă avem păreri despre noul sistem sau despre echilibrări în general?

Dați-ne de știre! Credem că această nouă abordare va conduce în cele din urmă la echilibrări mai bune și mai consecvente ale campionilor, pentru jucătorii din toate categoriile de îndemânare. Însă, dacă vi se pare că am ales greșit campionii care să primească buff-uri și nerf-uri, suntem deschiși să ajustăm sistemul. Nu ne așteptăm să atingem un punct în care impresiile jucătorilor se aliniază perfect cu buff-urile și nerf-urile pe care le acordăm campionilor, dar sperăm ca acest sistem să ne aducă mai aproape de acest obiectiv.

Vom mai interveni azi în secțiunea de comentarii a site-ului (în limba engleză), pentru a vă răspunde la întrebări și a vă citi părerile. În numele întregii echipe care se ocupă de Riftul Invocatorului, vă mulțumesc că ați citit!

Următorul articol

Rezultatele votului pentru actualizarea campionului