Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

Noutăți despre Tristana, micul demon

Avem multe de prezentat azi: noutăți despre model, animația ''Rechemării'', efecte sonore și replici.

Explorăm dezvoltarea skin-ului Tristana, micul demon, iar azi avem noutăți despre modelul, animația ”Rechemării”, efectele sonore și replicile ei. Urmăriți videoclipul de la sfârșitul postării, pentru a vedea cum se îmbină toate!

Ilustrarea de mână a micului demon

Trevor ”EdBighead245” Carr, creator de personaje senior: Salutări din nou! În ultima actualizare, am discutat despre cum am sculptat modelul Tristanei și cum am creat o versiune cu un număr redus de poligoane în joc. De data asta, vreau să vă arăt cum am adăugat culorile modelului printr-un proces cunoscut ca texturare.

Primul pas al texturării îl reprezintă crearea coordonatelor UV. Imaginați-vă decojirea unei portocale, unde ”portocala” este modelul personajului (destul de ciudat, știu). După ce e decojită, puteți picta suprafața decojită, apoi totul ajunge înapoi pe modelul personajului. Pentru a ”decoji portocala”, modelatorul face selecții pentru fiecare bucățică, pe care apoi le proiectează în plan și așază toate acele bucățele într-un pătrat.

UV-urile skin-ului Tristana, micul demon și harta texturării în lucru

Acum că avem un model cu coordonate UV, putem folosi sculptura 3D pe care am creat-o mai devreme, pentru a simula lumina pe ea și a solidifica UV-urile. LoL nu are lumină dinamică (campionii nu sunt iluminați de mediul înconjurător), așa că integrăm lumina în textură. LoL este în principiu iluminat de sus, deci așa voi poziționa luminile pentru a obține ceva peste care pot desena mai târziu. Mare parte din ceea ce vedeți când vă jucați LoL este chiar textura; iar după ce totul e solidificat, lumina nu se mai poate mișca. Așa obține jocul aspectul pictat manual.

Iată cum arăta fața Tristanei când am început procesul. Am postat imaginea pe chat-ul echipei, iar acum v-o arătăm și vouă.

Următorul pas este să luăm toată acea lumină falsă pe care am solidificat-o, să adăugăm culori și să desenăm peste întregul model pentru a-l face să aibă o calitate ridicată. În această etapă, ne punem întrebări de genul: ”Este partea de sus mai luminoasă decât partea de jos? Îți poți da seama ce este fiecare material? Îți poți da seama unde se termină un material și unde începe altul? Are un punct de focalizare evident? Arată ca personajul respectiv?” Și, în final: ”Este colorat și plăcut de privit?”.

Suprapunerea hărții de gradient inițiale

Imaginea de mai sus arată cum este încorporată lumina în modelul poligonal detaliat, prin ceea ce se numește suprapunerea unei ”hărți de gradient” pentru fiecare secțiune de culoare. Este o versiune inițială pentru a bloca culorile, iar aceasta s-a dovedit a fi destul de fluorescentă! Feedback-ul inițial al echipei (și al jucătorilor!) a fost că skin-ul este mult prea roz, ceea ce consider că e perfect adevărat. M-am inspirat mult din skin-ul Vi demon, pentru a încerca să păstrez senzația că Tristana are aceeași tematică, dar rezultatul a fost puțin prea plin de viață.

După ce am scăzut intensitatea skin-ului roz, am mai lucrat o ultimă dată la el, am desenat întregul model și am finalizat aspectul din joc. S-ar putea să mai fac mici ajustări înainte de lansare. Dar, în mare parte, iată textura finală!

Textura (în mare parte) finală pentru Tristana, micul demon

Îngeri, demoni și yordeli buclucași

Einar ”Riot Beinhar” Langfjord, animator asociat: Există o diversitate mare în ceea ce privește tipurile de animații pentru ”Rechemare” din LoL: unele spun o poveste, altele sunt tari doar de dragul de a fi, unele folosesc o grămadă de decoruri, iar altele deloc. E adesea greu să decidem ce să facem, pentru că există o mulțime de opțiuni. De aceea, căutarea ideilor cu întreaga echipă și testarea lor este o etapă importantă, pentru a găsi cea mai bună variantă pentru un personaj.

După multe propuneri despre posibile animații de ”Rechemare”, am ales o direcție care ni s-a părut interesantă tuturor: povestea alegerii dintre bine și rău. Tristana, micul demon va avea de ales între calea îngerului Teemo sau a însuși micului demon. Priviți cum arată în prezent animația, iar apoi o vom analiza:

După ce găsim o idee care ne place, trebuie să ne asigurăm că se potrivește personajului și jocului. Începem prin crearea unei versiuni ”blocate” a animației. O ”Rechemare” durează 8 secunde, adică un timp foarte scurt pentru a spune o poveste. Trebuie să identificăm ce e important de înțeles, așa că folosim o versiune inițială blocată pentru a transmite elementele poveștii. Blocarea animației ne permite să aflăm rapid dacă o idee are potențial și construiește fundația necesară pentru crearea acesteia.

Dacă povestea are sens și toți înțeleg ce se petrece (și am adăugat suficiente posturi care transmit ceva în starea blocată), atunci suntem pregătiți pentru următorul pas, pe care îl numim ”etapa spline”. Acum îi dăm viață personajului prin crearea mișcării dintre
keyframe-uri și punctele poveștii. În cazul animației ”Rechemării” Tristanei, ne-am jucat cu ideea de a-i oferi fiecărui personaj o personalitate și un tipar de mișcare unic: demonul are mișcări scurte și rapide, îngerul are mișcări lente și line, iar Tristana este încântată de ideea de a continua să facă tot felul de ghidușii.

Când ne-am făcut o idee clară despre cum ar trebui să arate rezultatul final, începem ”etapa de finisare”, în care adăugăm elementele care fac personajul să pară în viață, la fel ca un actor în timp ce joacă un rol. Adăugăm o mulțime de mici elemente umane, precum privirile, mișcările subtile ale capului, animația urechilor și a părului și orice altceva dă modelului impresia că e o parte a lumii reale. În cazul Tristanei, am adăugat și câteva detalii care să clarifice animația, precum mișcarea poziției armei, tragerea timpurie și (cel mai important lucru) accentuarea momentului în care îngerul Teemo zboară din armă.

După finalizarea animației, o putem combina cu efectele vizuale și sonore din joc, pentru a obține rezultatul final.

Transformarea țipetelor în efecte sonore

Alison ”semipriceysoap” Ho, designer de sunet: Sunt semipriceysoap și am revenit să discutăm despre designul sunetului!  

După crearea unei palete de sunete care combină țipete, animale și foc, e timpul să le transformăm în sunete specifice Tristanei. Iată cum suna colecția inițială de sunete:

00:00

Și iată o mostră din ”stâlpii de temelie” audio pe care i-am creat:

00:00

Chiar dacă e amuzant să creezi izbucniri epice de flăcări sau sunete ambientale magice, sunetele astea chiar sunt pietrele de temelie care stau la baza rezultatului final din joc. Aceste sunete sunt de obicei prea lungi sau exagerate – se aseamănă mai mult cu cele
dintr-un film, cum ar fi exploziile dintr-o secvență de luptă cu super-eroi sau sunetele înfricoșătoare ale unei plimbări printr-o pădure bântuită. Totuși, dacă ar fi folosite în joc, ar fi dificil să-ți dai seama când un jucător folosește o anumită abilitate.

Deoarece arma de bază a Tristanei este un tun mai convențional, am vrut ca efectele sonore să sune precum loviturile unui tun, păstrându-și în același timp senzația înfricoșătoare. Folosind o tehnică pe care mi-a arătat-o CyborgPizzaNinja, colegul designer de sunet pentru LoL, am luat efectele sonore mai de impact din librăria de înregistrări cu tunuri reale și am aplicat compresia sidechain. După asta, am implementat aceste sunete în ”pietrele de temelie” menționate anterior. Cu alte cuvinte, când sunetele de tun sunt redate în
software-ul audio, țipetele, animalele și focul vor imita într-un fel sunetul tunului. Astfel, am păstrat senzația bombelor și tunului Tristanei, fără să le includ în sunet.


Iată cum sună aceste elemente audio de bază după ce am aplicat tehnica:

00:00

Ultimul pas este unul standard pentru orice sunet – mixare și masterizare! Astfel, ne asigurăm că volumul și frecvența sunt adecvate pentru Tristana, gameplay-ul din LoL și tematica de demon. Folosind sunetele de mai sus pentru suprema Tristanei, am descoperit că am nevoie de elemente cu frecvență mai înaltă în mijlocul unei lupte. Am adăugat câteva țipete și lanțuri înfricoșătoare mai acute, astfel încât suprema Tristanei să fie mai ușor de recunoscut.

Iată o parte din efectele sonore finale pentru suprema skin-ului Tristana, micul demon:

00:00

Vocea unui yordle demon îndrăzneț

Julian ”Riot Zimberfly” Samal, designer voci: Salutări tuturor! Sunt Riot Zimberfly, designerul de voce pentru noul skin al Tristanei, micul demon. Rolul meu în crearea acestui skin este să ilustrez fantezia sonică a vocii Tristanei. O provocare unică atunci când vine vorba de recrearea esteticii unei voci înregistrate anterior (deci nu are nicio replică nouă), este că trebuie să găsesc echilibrul delicat; campionul trebuie să se încadreze într-o fantezie nouă, fără ca vocea procesată să sune ciudat în contextul replicilor.

Iată un exemplu de cum sună vocea skin-ului de bază al Tristanei:

00:00

În cazul Tristanei, a fost important să surprind fantezia întunecată și dură prin intermediul vocii. Pentru aceasta, am ”armonizat” vocea (mai multe voci simultane care vorbesc pe tonuri diferite), cu intervale disonante intenționate, care o fac să sune puțin mai macabru. Dar nu am vrut să mă îndepărtez de personalitatea Tristanei, așa că am scăzut volumul și intensitatea acelor straturi armonizate, pentru a fi mai subtile și a scoate în evidență vocea neprelucrată:

00:00

Apoi, pentru a surprinde energia încinsă din lumea de dincolo, i-am aplicat o mică reverberație care simulează un spațiu mare și cavernos. Totul e subtil, pentru că nu am vrut să lase impresia că Tristana se află în alt loc decât în Riftul Invocatorului.

00:00

În cele din urmă, am strecurat în vocea ei câteva texturi sonice înfricoșătoare, folosite în efectele sonore, pentru a crea o fundație audio întunecată și sinistră, care să se potrivească replicilor ei. Pentru claritate, această fundație este redată doar în replicile jucătorului care joacă cu Tristana, precum replicile de mișcare și de atac, însă dispare în replicile pe care le aud toți cei din joc, precum cele de efort sau pentru animații.

00:00

Ce urmează?

Ne apropiem de sfârșitul etapei de dezvoltare, așa că ultimele două postări cu noutăți vor fi puțin mai scurte. Data viitoare, vom intra în culise pentru a vedea cum am realizat ilustrația Tristanei și vă vom arăta versiunea finală a ilustrației. În plus, vă vom oferi o avanpremieră a skin-urilor Chroma la care lucrăm.

Dar înainte să încheiem acest articol, vrem să vă arătăm un videoclip cu cea mai nouă versiune a skin-ului Tristana, micul demon. Întreaga echipă a făcut ajustări de la ultima postare și ne apropiem de linia de finiș.

Vă mulțumim din nou pentru că ați urmărit procesul de design. Vom reveni peste două săptămâni!

Următorul articol

Planuri de campioni: aprilie 2019