Întreabă-i pe cei de la Riot

Pune-ne o întrebare despre LoL sau Riot și noi vom încerca să-ți răspundem. Publicăm răspunsurile la întrebările jucătorilor o dată la două săptămâni, joi, la 23:30 ora României

Ce vrei să afli?

Ceva n-a mers bine. Mai întreabă o dată.

Îți mulțumim că ne-ai trimis o întrebare!

Următorul articol

Tristana, micul demon: model și efecte sonore

De data asta, vorbim despre sculptare, țipete și spirite și vă arătăm un videoclip cu Tristana în joc!

Au trecut cam patru săptămâni de când skin-ul Tristana, micul demon a intrat în producție. În articolul anterior, v-am povestit de ce am ales-o pe Tristana pentru această rundă de votare, câteva dintre explorările noastre pentru efectele vizuale și cum arată ilustrația momentan.

În timp ce se întâmplau toate aceste lucruri, alți membri ai echipei noastre lucrau de zor în paralel, dar nu am vrut să scriem totuși un întreg eseu de 10 mii de cuvinte despre dezvoltarea skin-ului! (Cel puțin, nu într-un singur articol…) Astăzi, v-am pregătit câteva noutăți despre modelul personajului, crearea scheletului, animație, efectele vizuale și efectele sonore. Hai să începem!

Cum l-am sculptat pe micul demon

Trevor ”EdBighead245” Carr, creator de personaje senior: Modelul pentru un skin sau campion e practic personajul pe care îl vedeți în joc. Este alcătuit dintr-o serie de poligoane cu texturi în jurul lor. Crearea unui model de personaj se aseamănă puțin cu sculptura digitală, doar că sunt adăugate câteva elemente tehnologice care să ajute sculptura să funcționeze în motorul jocului.

De obicei, modelarea personajului începe după finalizarea artei conceptuale. Dar în LoL, ne apucăm de obicei de treabă înainte de finalizarea conceptului. În majoritatea timpului, asta înseamnă că unim bucăți ale unor modele mai vechi de personaje, ca să vedem cum ar funcționa conceptul în joc. Vrem să ne asigurăm că desenul 2D nu întâmpină vreo problemă când este în mișcare în 3D, cum ar fi întretăierea (care apare atunci când o parte a personajului trece printr-o altă parte) sau alte elemente care nu arată bine din unghiul de sus al camerei din LoL.

Denumim acest prim model amalgamat modelul de bază. Pentru Tristana, micul demon, i-am construit modelul de bază folosind fața skin-ului ei de bază, coarnele și părul skin-ului Vi demon, corpul și arma skin-ului Tristana din Legiunea Omega, precum și niște aripi și coada de la Teemo, micuțul diavol.

După ce echipa e sigură că ideea va funcționa, abia atunci începe adevărata distracție! I-am sculptat conceptul Tristanei în 3D, folosind programul ZBrush, ca să alcătuiesc toate formele principale. Astfel, obțin esența designului, o formă pe care o poți întoarce pe toate părțile și o poți vedea din orice unghi.

E cât se poate de aproape de sculptura adevărată, din moment ce aceste programe folosesc milioane de poligoane, pentru a simula o suprafață care poate fi modelată ca lutul. Acesta este și momentul în care îl pot întreba pe artistul conceptual ce a încercat să exprime, atunci când a schițat niște forme pe care a crezut că nu o să le vadă nimeni. Un exemplu este cureaua cu țepi a Tristanei, care era anterior acoperită de mâna ei.

Câteva elemente ale costumului Tristanei nu erau încă stabilite, așa că am luat câteva idei din ilustrațiile inițiale și din skin-ul original al lui Vi demon (din moment ce era destul de fain) și am creat eu câteva detalii. Odată ce echipa a simțit că esența micului demon era conturată clar și se potrivea cu tematica, era timpul să mergem mai departe!

Sculptură poligonală detaliată finală pentru Tristana, micul demon

Sculptura finală a modelului are mult prea multe poligoane pentru motorul jocului, așa că trebuie să o optimizăm și să creăm rețeaua poligonală finală din joc. Atunci când facem ”retop” unui model (adică ”retopologizare”), practic reconstruim o nouă rețea poligonală peste cea inițială. Această nouă rețea este modelul nostru final cu un număr redus de poligoane și e ceea ce veți vedea de fapt în joc. Pentru LoL, aceste rețele poligonale reduse sunt alcătuite din aproximativ 7.000-10.000 triunghiuri. E un fel de copiere în 3D! Desenez rețeaua poligonală redusă peste sculptura poligonală detaliată.

Atunci când construim această rețea poligonală, e important să luăm în considerare silueta personajului. Vreau să am suficiente poligoane, pentru ca toate marginile curbate să pară line de la distanța camerei din joc, dar nu atât de multe încât un calculator greoi să-și dea sufletul încercând să randeze. Motorul jocului și placa ta video iau în considerare toate nodurile din această rețea în timp real, pentru fiecare cadru! Îmi fac griji și pentru animație, din moment ce fiecare nod are nevoie de suficiente poligoane ca să se poată plia cum trebuie, fără să se rupă sau să arate caraghios.

Momentan, încă lucrez la textura ei, așa că data următoare vom avea mai multe detalii pentru voi despre modelarea personajului. (Dar ca un mic indiciu, puteți urmări câteva videoclipuri mai jos în acest articol!)

Oase, încheieturi și cozi

Moonyoung ”ANDMoonY” Oh, artist tehnic: La început, modelul unui campion sau skin este static și lipsit de viață, asemeni unei păpuși. În cazul Tristanei, am ajutat la transformarea acestui model nemișcat într-un yordle demonic adevărat, cu oase, încheieturi și controale pe care apoi animatorul nostru le poate folosi ca să-i creeze mișcarea. Acest proces se numește crearea scheletului.

Toate aceste schelete sunt alcătuite din componente, asemănătoare unor schițe cu anumite coduri pentru încheieturile și controalele caracteristicilor obișnuite ale personajelor. Aceste componente sunt practic părțile corpului; există componente pentru mâini, picioare, coloană vertebrală și așa mai departe. Artiștii tehnici folosesc aceste componente existente, pentru a crea noi schelete pentru campioni și skin-uri. Practic, spunem programului unde să plaseze mâinile, capul, coloana vertebrală… iar apoi acesta folosește scripturile atașate fiecărei părți a corpului, pentru a crea un schelet unic.

Uneori, trebuie să creăm noi componente atunci când e necesar un schelet nou, ceea ce am și făcut pentru coada lui Teemo, micuțul diavol! (Da, eu sunt creatorul micuțului diavol….) În cazul Tristanei, chiar am putut folosi componenta cozii pe care am construit-o pentru Teemo. E un lucru util în animarea cozilor și mantiilor, într-un mod mult mai rapid și automat. Atunci când am testat rezultatul, coada Tristanei se mișca puțin prea greoi. Așa că am ajustat-o cu ajutorul uneltei, iar mișcarea cozii ei a devenit mai lină și naturală.

Cum i-am dat viață Tristanei

Einar ”Riot Beinhar” Langfjord, animator asociat: Un animator pentru un skin e responsabil pentru mișcarea și personalitatea unui personaj. E foarte important ca animația personajului să fie înțeleasă ușor și să lase o impresie plăcută în joc. Una dintre cele mai notabile animații ale unui skin epic este ”Rechemarea” – prin ea, putem să arătăm jucătorilor ce face acel skin cu adevărat special, folosindu-ne de o poveste. Dar vom vorbi mai multe despre ”Rechemare” data viitoare, din moment ce abia am început să lucrez la asta!

Ca animatori, căutăm și alte posibilități de a adăuga mai multe detalii animației unui personaj, fără să o schimbăm atât de mult, încât să pară cu totul altceva atunci când o folosiți. Ne-am gândit că avem niște ocazii grozave de a face niște animații unice pentru Tristana, micul demon. Pentru acest skin, am creat o animație nouă pentru părul ei înflăcărat, o animație personalizată de zbor atunci când folosește ”Săritura rachetei” și i-am dat mai multă viață cozii ei.

Obișnuita ''Săritură a rachetei'', ''dunk-ul aerian cu tun'' și ''bomba cu plonjeu și tupeu''

Pentru abilitatea de pe W, știam că vrem să-i includem aripile într-un fel. Ce rost are să ai aripi înfricoșătoare de liliac dacă nu le folosești? Am început să căutăm opțiuni pentru cum ar ateriza Tristana după salt: folosește forța aerului ca să facă un dunk cu tunul ei în timp ce aterizează? Sau poate că plonjează cu fața înainte în mijlocul pericolului și se întreabă abia după dacă a fost o idee bună!

Am ales ”bomba cu plonjeu” cu fața înainte, pentru că ne-am gândit că exprimă cel mai mult spiritul Tristanei, micul demon. În plus, este și întruchiparea spiritului ”eroului din lista solo”.

Am acordat atenție și animațiilor pentru părul Tristanei. Știu, sună palpitant! Să mărim miza un pic: ce-ar fi dacă părul ei ar arăta ca un FOC DEMONIC? Cum s-ar mișca acest păr de foc comparativ cu părul obișnuit și plictisitor? Mai întâi, trebuie să analizăm un pic focul. Acesta poate fi extrem de imprevizibil și agresiv. Până și flăcările dintr-un șemineu pot fi destul de sălbatice și palpitante.

Problema cu acest tip de foc este că poate distrage destul de ușor atenția în joc. Sunt deja prea multe elemente în joc care se luptă pentru atenția ochilor voștri. Vrem ca jucătorii să fie atenți la ce se întâmplă pe câmpul de luptă, nu la stilul exploziv al părului, așa că i-am calmat un pic animațiile. O lumânare care arde se potrivește mai bine; dă impresia că părul e viu constant, dar nu distrage prea mult atenția jucătorilor. Ăsta e stadiul în care suntem acum.

Cântec de țipete și foc

Alison ”semipriceysoap” Ho, designer de sunet: Salut, sunt semipriceysoap, designerul de sunet care a lucrat la Tristana. Conceptele pentru Tristana, micul demon au fost o provocare, pentru că arma ei este o creatură care scuipă foc… un element inclus și în skin-ul Tristana, îmblânzitoarea dragonilor. Însă, după ce am văzut efectele speciale fantomatice create de Sirhaian și după ce am citit reacțiile voastre inițiale la anunțul despre micul demon, mulți păreau să-și dorească o Tristana mult mai dură și agresivă. Tunul Tristanei, îmblânzitoarea dragonilor a avut la bază natura drăgălașă a lui Riggle, așa că lucrul ăsta ne-a permis să explorăm focul dintr-un unghi mai întunecat și înfricoșător.

Iată câteva țipete și sunete de respirație neprocesate, pe care le-am înregistrat anterior pentru Teemo, micuțul diavol și alte proiecte:

00:00

Le-am combinat cu sunete de foc și animale din arhiva internă și le-am procesat un pic. Acesta a fost rezultatul:

00:00

Acum folosesc aceste elemente și alte sunete înspăimântătoare, ca să creez setul de abilități al Tristanei. În videoclipul de mai jos, puteți auzi efectele sonore la care încă lucrăm, plus direcția în care ne îndreptăm cu procesarea vocii (mai multe despre asta data viitoare!).

Spirite azurii

Kevin ”Sirhaian” Leroy, artist de efecte vizuale: I-am finisat și îmbunătățit efectele vizuale ale Tristanei! Toate elementele sunt încă în lucru, dar ne place direcția cu focul spiritelor, așa că voi continua să le finisez până la finalul etapei de producție. Până acum, am adăugat mai multe efecte cu spirite și am înlocuit bomba lui Teemo cu ceva mai ușor de identificat și mai puțin zgomotos (sfera spiritelor). Mai mult, am început să ajustez culorile pentru întregul set de abilități, încercând să-i diferențiez proiectilele. Vreau astfel să mă asigur că atacurile ei de bază, loviturile critice, Q-ul, E-ul și R-ul au toate efecte unice. Sunt și câteva efecte vizuale noi pentru aripi la săritura de pe W, rune pentru R și mai multe detalii în general!

Iată cum arată momentan Tristana, micul demon în joc:

Voi continua să-i finisez setul de abilități, până când simțim că e gata de lansare și mai trebuie să lucrăm la efectele vizuale pentru animația ”Rechemării”.

Ce urmează?

În acest moment, ați fost martori la munca dedicată pentru crearea unui skin! *Pfiu!* Dar
n-am terminat. Mai trebuie să-i facem animația pentru ”Rechemare”, designul de sunet, ilustrația și toate elementele care sunt necesare pentru finalizarea unui skin, cum ar fi QA, localizare, știri, lansare în PBE, sondaje după lansare și multe altele. În următorul articol, vă vom spune mai multe despre efectele sonore și procesarea vocii pentru Tristana, micul demon. Și vom avea mai multe noutăți despre animațiile ei și modelul personajului.

Dar înainte să încheiem… vă mai amintiți de miniaturile cu ilustrații din articolul anterior? Am primit enorm de mult feedback că miniatura cu ”micul demon pus pe șotii și pe tron” e preferată voastră, așa că mergem mai departe cu acest design. Vă mulțumim tuturor pentru feedback-ul vostru de până acum. Vom asculta părerile voastre până la finalul dezvoltării, așa că nu ezitați să ne scrieți!

Următorul articol

/dev: concluzii despre Nexus Blitz